実装初日で全てわかったみたいなのはどうなんでしょう。
実際使い慣れてる人でないと性能を発揮できないんじゃないかって感じですよ。
使うだけで勝てるくらいぶっ壊れかと言われればそんなことは無いと思うんですけど。
なんか強いらしいジョブはとりあえず叩きまくってナーフ求めるのはPVP調整スレを見れば明らかなので、しばらく様子を見ては?
私もccに行ってみましたが多数の方がおっしゃる程のぶっ壊れ感はありませんでしたね。
実装初日で全てわかったみたいなのはどうなんでしょう。
実際使い慣れてる人でないと性能を発揮できないんじゃないかって感じですよ。
使うだけで勝てるくらいぶっ壊れかと言われればそんなことは無いと思うんですけど。
なんか強いらしいジョブはとりあえず叩きまくってナーフ求めるのはPVP調整スレを見れば明らかなので、しばらく様子を見ては?
私もccに行ってみましたが多数の方がおっしゃる程のぶっ壊れ感はありませんでしたね。
これまでは「上手く使えるようになれば勝率が上がる」という努力の甲斐あるジョブが多かったと感じていました。学者や暗黒などは今でもピーキーですしね。
とはいえ今回の上方を受けた黒魔はどうでしょう、味方の連携を誘うというより一人で何でも出来てしまう。全部あいつ一人でよくね?
感覚的にはキャスター界隈の竜騎士。でもバーストのバリア16000でHP64000相当。竜騎士みたいに被ダメ上昇のリスクを持ったスキルもなく
リスク管理なしに強いというのは立場としてどうなのか。1ジョブが持つには過剰な種のCC、使用できる頻度ともに最高クラス。
上手くなる醍醐味じゃない部類なんですよコレ
アプデ前だって強かったが今はさらに強く、さらに上手くなれば比肩するものがいなくなるレベル。
ブリザドから連携して3GCDでメインターゲットに22000ダメージ。ここにヒートショックのCCが入りまた無双
私は今回を受けて黒魔デビューしたばかりなので上の単純なサイクルしか練習出来てませんが上手い人なら一人で相手をCC漬けにしてます
まあちょっと…赤魔や召喚はこれには勝てない。黒魔にはステップ付与で迅速魔がありますし。
今回の調整は6.15で完成するもので黒魔は第一弾と思われる…という予想をじゃあそういうものと考えたとして
この状態の黒魔を基準に対人調整が入りほとんどのジョブがまた上方されますとなったらインフレになると考え、希望的観測と受け取れないのが正直なところです
CCへの対抗策がそもそも黒魔を完封するか防御・浄化で一時的に凌ぐしか方法がないので仕方がないと思います。
今回の黒魔を皮切りに全体の強化を推し進めるなら
・防御・浄化以外のCC耐性付与スキルを実装する
こうするしか対抗手段がなく、これが出来ないのであれば与ダメージを上げてキルを取るゲームに変化するでしょう。それならもうクリスタルを運ぶゲームじゃなくていいんですよ。
じゃあ黒魔にネガティブな調整を加えようとなった場合
・今回の上方を一部なかったことにする
・被ダメージを増加させてしまうデバフステータスを付与する
・バリアを削除する
・対応レンジを25mから15m範囲内にする
などのいずれかの手段を講じるハメになると考えます。
(元から丸腰ですしレンジ縮小が妥当な気がしてる)
フォーラム全体の意見を汲み取るのは大変かと存じますが、今まで通り楽しく遊べるバランスを追求して頂けることを期待します。
それはそうとそのバリア踊り子ちゃんにもあげて
昨日 04:49; CielAstrale が最後に編集
黒魔メインでやってます。
調整前の勝率ですが、正確な事は申せませんが体感
修正前:43%程度(190戦) 修正後:66%(30試合5時間程度)
修正前はダイヤ1☆3つある状態からダイヤ5☆なしまで落とされることも数回
開幕から味方に煽りを受けることも良くありました。
明らかに強いです親子3代の仇をクリコンで発散してるようです()
ナーフするとすれば
LB時の火力のみ1.2倍程度で良いと考えます
試合の立ち回りが変わって不満も噴出しているようですが
ナーフ筆頭は忍者とモンクだと考えます(脳死で単独で殴りに行けるのが問題です)
Player
引用の引用でややこしくなってしまいますが!
黒魔道士の与ダメージはこのままでかまわないと考えますねー
これは黒魔道士がリスクを払わずに大量のメリットを手に入れたために起きている問題ですので、リスクを払って貰う必要があって火力などの弱体化はその後じゃないかなと思ってます
一度黒魔のレンジを15mにしてはというコメントを致しましたが黒魔には射程25mという余裕があるのでこちらの土俵に上がってもらえば、簡単に狙って叩けるようになります。
いくら与ダメージが出せるとして、バリアでHP盛れるとはいえ、ヘイトが高くて容易には動き回れない、叩くには前に出るしかないとなれば大げさな調整に釣り合うと考えますがいかがですか?
今の黒魔はクリスタル移送に関わってくれる人が一握りですがこれも射程の余裕がためと感じております
忍者モンクは別に今のままでいい………未開放だからモンク使ったことないけど。
調整項目が多かったのも疑問ですが、数字に根拠があったのか気になります。一つの利点だけでも様々な問題が解決したりすると思うのですが、極端なものを複数与えてしまうと抜けた存在になるのではないでしょうか。
Player
そんなに強くないやあまり変わってないという意見の方はレンキャスで出ている方だと思われます。
当方近接で遊んでいますが明らかにアプデ前より頻繁に動きが止まり浄化が追いつかずまともに前線で戦闘ができません。
ただでさえ肉壁とまで揶揄されていたのが他のレンキャスの火力上昇もありCCから蒸発が頻発します。
他の方がおっしゃる通りうまい黒がいるほうが勝つ状態であり黒がいない場合はもはや敵にしろ味方にしろ蹂躙状態です。
黒を抑えにいこうにも本体の移動スキルに加えCCとバリアもありと・・・
火力もCCも範囲もバリアもこれだけ一つのジョブに搭載するのはおかしいです。
せめてCCや範囲に特化するなら白のように火力を下げるといったバランスをお願いします。
また、こういった調整は本来ランク集計期間外に行うべきではないのでしょうか?
黒魔道士を継続してランクマッチで使用していますが、6.11a前の時点でのバランスで十分だったと感じます
ヒートショックが壁を貫通して発動するように調整されたことで、チャンスに限りがあるヒートショックでの活躍が程よくなったと感じていました
具体的には、フレアフリーズ詠唱が長いのでまずデバフを相手に仕込む時点で視線切りされないタイミングを狙う工夫、睡眠活用、迅速活用、LB活用→ヒートショックは視線切りに無関係に距離判定のみで効果を発揮できる
という具合で、仕込みに難易度と工夫の比重を置くという良調整でした
壁に隠れて回復しようとしてる相手にヒートショックで妨害できるのも、活躍場面が増えました
しかし、今回の調整はメインに使っている自分でも許容し難いバランスブレイカーです
火力、CCよりも課題は前線で壁役を果たしづらい脆さだったはずでアポカタスタシスとバースト時の防御アップのみで良かったかなという印象でした
PVP黒魔道士は範囲CC主体のジョブバランスを採用したかったのだろうと、LB性能からもわかります
ゼノグロシーやメテオを思い切ってバッサリ無くしたわけですからね
故に11a調整前は、CC主体=味方がそのCCを活用してくれるか、活用しやすいCCか、というチームの意図を汲めるか、意図を汲んでもらえるかというジョブとして完成度は既に高かったと感じていました
対面でご一緒しましたが吉田P/Dはまさにそういう意味では、性能をうまく引き出すエースパイロット的でした
以下、少しスレの趣旨からずれる長文をお許しください
黒ってそういうピーキーさこそがvpve問わず人気なジョブで、純粋な勝率ではなく、活躍したときの凄さをもっとアピールして使用率、挑戦者を増やすべきです
クリスタルコンフリクトはとても面白い、謂わばFF14の中に実装されただけで、完全新作ゲームです
調整に苦労するのは当然ですが、たくさん内部でも楽しくテストプレイをされたはずだから、各ジョブの"上手いやつ"がいるはず
例えば顔出しをしなくても、ハイデリン探検隊でしばらくpvpクリコンコーナーを設けて、このジョブはこう使いこなせ!みたいな開発内部の腕自慢に紹介動画に出てもらうとか、クリコンを売り込む、公式の考える楽しみ方のサンプルを提供する方が、みんなの満足度、納得度、挑戦してみたくなる動機づけに良いのではないかと具申します
数字調整より人的コストがかかることは理解できます
しかし、せっかくかなりのコストをかけた新作ですし、これから日本DCでメテオDCへの分割もありDC内部でのマッチング数は減る可能性が高いです
だからこそ今の段階でクリコン人口を増やす方策を巡らせてほしいです
黒に限った話ではありませんが多人数PvPで放っておくと強い砲撃タイプのキャラを硬くしたら絶対ダメですよ。
狙わなきゃウザい後衛ってだけで常に相手には黒を意識して立ち回らせるという強いストレスを与えることができます。
その上でステップでの逃げやCCによる足止めバリア被ダメ軽減など自衛力も完備させたら狙わなきゃ負け狙っても落とせないキャラになってしまいます。
例えば氷結させるなら本体火力が低いとかバリアと火力アビのリキャ共通で狙ってバリア吐かせたら火力落ちるし少し放置できるとかダメージとトレードオフならわかります。
強力なジョブである忍者や赤もバリアを貼れますがバリアと火力はトレードオフでありどちらかを選択することで火力か生存力伸ばせる仕組みです。
火力もCCもバリアもあってステップで強襲離脱もできて氷結は壁貫通
まじでやばいと思います
Player
PvPを流行らせたいという運営の思惑はわかりますが、今回の黒魔のような調整は失敗でしたね。
プレイヤーの数も増え、フィードバックなどは多数派の意見に流されがちです。
もともと黒魔は火力はあるが移送をやりづらい固定砲台的なジョブという印象です。
ジョブの特色としてなら、火力のみを上げれば良かったと思いますしゲームシステムに噛み合わせようと思うのなら耐久力や移動性能などを強化すればいいだけだったように思えますね。
今後の調整で他ジョブも同様にアッパーが来る可能性があるという望みとして今回の調整結果を受け止めています。
Player