早美遊

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早美遊
@hayami_fayfay
早美遊と申します。ゲーマーであり、趣味人
Joined September 2014

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これは良い改革。 質問のある人は質問してくださいってさ。 無言の圧を感じるよね。 質問されないこと前提で聞いてきたり、質問されることを前提で聞いたり。 質問したり、質問しないと悪目立ちするみたいなさ。 それを取っ払った素晴らしい案だと思う。
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小川修史(おがっち)🌱インクルーシブについて斜め135度から考える研究者
@ogatti21
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オンライン講義で「質問のある方はチャットに書き込んで下さい!」ってよく言うけれど、学生の立場からするとかなり質問しにくい事に気づいた。そこで、匿名で画面上にコメントが流れる「ニコニコ動画方式」を導入したところ、あまりにも自然に質問が出てきて驚いたんですよね。
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明後日(5月25日)発売の「芸術新潮」6月号の表紙が公開されました。山田章博描き下ろしの美麗な陽子を、ぜひ雑誌を手に取ってご鑑賞ください。誌面では、こちらの表紙イラストが描き上がるまでの「山田章博のHow to Draw 密着取材」も掲載されています。十二国記ファン必見の特集となっております。
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人に物を教えるのって難しいからなぁ。 どうやったら理解してもらえるのか? 教えた後にもっといい方法があったのでは?とか色々思うよね。 ただ、そこで結論を出すことが大事なんじゃなくて、悩むことが一番大事な気がする。
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大野まどか/音楽教室講師
@madochin1109
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スケールをやる意味について、講師になりたての頃、あまり良く分からなかった。「スケールは曲の中で練習すれば良い。」という考え方もあるのを何かの本で読んだし、そう主張する音楽家もいらっしゃる。 ただ、私に限って言うと、やってきて正解だった。
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難しいゲームって理不尽な難易度、シビアなフレーム調整にすれば成り立つんだよね。 昔、マリオとか見てもっと難易度上げればいいのにって思ってた時期はあった。 でも、今はちょうどいい難易度ってのに調整するってことがめちゃくちゃ大事ってのを理解したよね。
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うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
@ukyoP_san
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ゲーム開発。「上級者ばかりに極振りした視点やアイディアだけの制作は気をつけろ」とはよく言われてきた。ゲームが上手い人は「情報を適切に取得でき、かみ砕く力があり、実行できる」能力が高い。「日本と海外の文化は違えども、できる限り多くの人が順番に成長できる設計をしよう」と。そう教わった
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他の人は転びそうだから変身しに行ったって解釈は俺にはなかったわ。 媒体の差、理論的に納得できたのはそのぐらいかな。 これ以上これについてはツイートしないし、笑うなら勝手に笑ってくれ。 納得したからそれでいい。 以上。
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それで4コマのルールでコマを上から下に読んでいくとあれ?ってなる。 これに完全に言及してくれてる人はいなかったな。 近いこと言ってる人は二人いたか。 新聞媒体だからって言ってる人はすごいね。 あとコマ割りの解釈の差は少し面白かったな。 俺は転んで怪我してるのをみて動くと思ったが、
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なんで読み方が分かりづらいか分かった。  ツイッターって媒体と噛み合ってないんだ。 元が新聞だと縦書きだから、右から左にいく。 でもツイッターは横書きだから左から読み始める。 それでいてサイレントだから、左から読むと勘違いする。 3コマ目で話が繋がらなくて、あれ?ってなる。
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逆に聞くけどさ。 じゃあなんで読み方が分かりづらいってコメントがあると思うのよ? 俺は誰にでも分かるように書くべきだと思うし、相手がプロでも意思は曲げません。 択一は素直に間違えました!!
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藤子F不二雄の時代のコマ割りなんだよ。 F先生の択一したレベルでもちょっとなぁって違和感あるのにさ。 それでいて、絵の構図が悪いから読みづらい。 伝えたいことがあるならまず勉強してほしい。 集中線や捨てコマ使って、もっと分かりやすく説明しろってなる。
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この漫画分かりづらい。 まず1コマ目いらない。それで2コマ何の脈絡もなしに話が展開されて流れが混乱する。4コマ、5コマが同じ構図で読む方向が混乱する。 あと、7コマ目が4コマに本来必要な説明なのにオチに使いたいから保留するのも悪い。 あとコマのデカさ変えろ。 描きたいことで空回りしてる。
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TORI MIKI/とり・みき
@videobird
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ツイッターにもこういう人いるいるマンガ
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理文の大学や大学院を卒業したら国が生涯、金をくれる…そんなシステムが必要だと思うよ。 それなら学ぶこと自体にメリットがあるから。 ただ、現行のなかでただ学びなさいは無茶があるよ。俺に必要なかったし。 三角関数、知自体は絶対にいるけど、そのメリットをもっと提示すべき。
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社会が必要なら、入社してから教えるべきだと思う。一部の社会が必要だから、全体に負担を強いるのは歪んでるよ。 何故、そんな歪んだ構造になってるのか?そもそも知に対して正当な報酬が得られてないのが問題だ。博士や修士も同じ。 学問をして、それが活かしづらい、成果を得づらい社会になってる。
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最近話題になってるので。 金融経済うんぬんは抜きに俺は三角関数知らなくても生きていけてる。そして、大多数の人間もそれを使ってないから正しい。 無くした方が大多数の人のメリットになる。 俺は今の教育は教えすぎ、もっと削るべきだと思ってる。 個人が金出して教育を受ける制度は疑問に感じる。
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藤巻健太 衆議院議員
@Kenta_Fujimaki
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「三角関数よりも金融経済を学ぶべきではないか」 金融教育をテーマに、財務金融委員会で議論させて頂きました。
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ネットとか配信で上手い人が大体高火力高難度のコンボや立ち回りをやってるのを見れるけど、それは正解かもしれないが今の自分ですぐ出来そうな部分から段階を踏んで少しずつ覚えていくのが大事です。最終的にできるといいけどいきなりやれと言われても無理😘
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こういう発想の転換させましたみたいな話は嫌いだな。 あなたにしか描けない絵?でもそれって比較対象と比べたときに、劣ってるアナタにしか描けない絵だよね? ただ野球でストレートが遅いなら変化球やコントロールを磨いたり的な手段は絵にもある。 ただそれも自分の腕を磨くこと前提だからね。
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さいとう なおき🍀
@_NaokiSaito
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スゴい絵を見るとつい思ってしまう。 「こんな絵、自分には描けっこない...。」 それはその通りだ。だってアナタにも 『アナタにしか描けない絵』 があるのだから。
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でも3すくみを入れて、ちょい足しをしたからゲームが楽しくなるわけではない。 ゲーム初心者は勝てないから運に比重を置けと言う。3すくみのリソースの差を理解できずに負けていくから。 対戦ゲーの楽しさは難しいよ。 見知らぬ誰かに負けて楽しいわけはないし、負けないなんてことはありえないから。
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濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama
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【ゲームデザインによくある「3すくみ」の話】 「3すくみ」を入れればゲームが面白くなるわけじゃないんです。 実は「3すくみ」そのものに面白さはありません。 「3すくみ」のもつ機能を理解して、どこかに仕組みをチョイ足しする事で面白くなります👍 (いろんなチョイ足しがありますよね🙂
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