2013年11月20日

メリポの振り方 戦モ白黒赤シ編

新しくジョブを上げた人向けに、簡単な所見を添えてまとめてみました。

※メリポの振り方はジョブを出す状況によって変わるので、これが絶対だというものではありません。

最終更新日:2016/10/21


戦士


グループ1
バーサク使用間隔5 ダブルアタック確率5
グループ2
ウォリアーチャージ1 トマホーク4 サベッジリ5

グループ1はほとんどの人がこの組み合わせだと思います。
グループ2はトマホークが必要かどうかで割り振りを変更するのも有りです。

グループ1


バーサク使用間隔
純粋に火力を上げるのに最適です。
PMロリカ+1、AGカリガ+1、シコルマントと併用することで切れている時間が21秒だけになります。

ディフェンダー使用間隔
短縮しなくとも効果時間/使用間隔が共に3分なので、ディスペル対策ぐらいにしかなりません。

ウォークライ使用間隔
こちらも火力アップに繋がりますが、バーサクとダブルアタックには劣ります。
コンカラーを使用する場合は、ダブルアタックを捨ててこちらに振るのも有りだと思います。

アグレッサー使用間隔
短縮しても切れている時間があるため、アグレッサーを前提とした命中調整はできません。
PMマスク+1、AGロリカ+1と併用することで切れている時間が36秒になりますが、その間は装備で調整をする必要があります。

ダブルアタック確率
純粋に火力を上げるのに最適です。
アビリティ使用間隔短縮と違い、常時恩恵を得ることができます。

グループ2


ウォリアーチャージ
モンクのためると同じくアビリティ使用の硬直があるため、魔法ヘイストキャップの環境では微妙です。
ヘイストのみの戦闘や連携の〆で役立つ可能性はあるため、1振りだけしておくと良いと思います。

トマホーク
トマホークが有効な敵と戦うコンテンツがあるかどうか次第です。
切れている時間を無くすには5振りした戦士が2人必要になります。

サベッジリ
純粋に火力を上げるのに最適です。
パーティメンバーにも効果があるため、TP:ダメージ修正のWSが主力のジョブと相性が良いです。

アグレシブエイム
現状戦士が遠隔攻撃をする場面はほとんどありません。

モンク


グループ1
カウンター確率5 蹴撃確率5
グループ2
マントラ5 無想無念5

グループ1&2共にほとんどの人がこの組み合わせだと思います。

グループ1


集中使用間隔
短縮しても切れている時間があるため、集中を前提とした命中調整はできません。
サポ戦の場合はアグレッサーと併用することで、短縮無しでも常時命中アップの効果を得ることが出来ます。

回避使用間隔
格上の敵には回避はあまり期待出来ません。

チャクラ使用間隔
きっちりリキャストごとに使用するタイプのアビリティではないので、恩恵は少なめです。

カウンター確率
自分がターゲットを取っている時限定ですが、攻撃面と防御面の両方に効果があります。

蹴撃確率
火力アップの効果は少なめですが、他に火力を上げるものがないので消去法でこれになります。

グループ2


マントラ
初期のメナスインスペクターでモンクが選ばれた理由の1つがこのアビリティでした。
パーティメンバー全員のHPを増加させるため、事故死の可能性を下げることが出来ます。

無想無念
初期のメナスインスペクターでモンクが選ばれた理由の1つがこのアビリティでした。
振り数がダメージに直結するので、基本的に5振り前提です。

練気
メナスインスペクター以前はこれが主流でした。
現在はソロでも大抵の場面でフェイスが呼べるので、振る意味は少ないと思います。

発剄
複数人で攻撃する場合はすぐにTPが貯まってしまうので、あまり意味はありません。

白魔道士


グループ1
ケアル詠唱時間5 属性耐性魔法効果5
グループ2
デヴォーション1 プロテアV4 シェルラV5

グループ1は人によって属性耐性魔法効果とリジェネ効果で分かれるかもしれません。
グループ2はマーターに1振りする人もいると思います。

グループ1


女神の印使用間隔
女神の印のリキャストが気になる場面はほとんど無いと思います。

ケアル詠唱時間
5振りで20%短縮出来るので、短縮上限の80%を達成する際に役立ちます。
現在はファストキャスト装備が充実しているので、ここを削って他に振るという選択肢も有りです。

属性耐性魔法効果
属性耐性を上げることで、厄介な状態異常などのレジストを狙うことが出来ます。
また魔法防御力も上がるため、レジストに関係なくダメージを軽減することが可能です。

バニシュ効果
白がダメージを与えることを目的としてバニシュを使用する場面はほとんどないと思います。
対アンデッドの特殊防御力ダウンも1振りで2秒しか延びないのであまり意味がありません。

リジェネ効果
回復役に白魔道士を選ぶのは素早いケアルが必要な戦闘なので、リジェネはさほど重要ではないと思います。

グループ2


マーター
静寂時やMPが切れた時に有効ですが、役に立つ場面は少ないと思います。

デヴォーション
パーティメンバーのMPを瞬時に回復出来るので、1振りしておくと便利です。

プロテアV
効果はそれほど高くありませんが、消去法でこれといった感じです。
4振り&PIダックビル+1などのプロテアV効果アップで、素の状態から防御力+35になります。

シェルラV
被魔法ダメージカット率アップなので、振った分だけ確実にダメージが減少します。
5振り&PIパンタロン+1などのシェルラV効果アップで、素の状態から被魔法ダメージ-約5%になります。

黒魔道士


グループ1
火属性魔法攻撃力5 雷属性魔法攻撃力5
グループ2
フレアII3 フリーズII1 トルネドII1 クエイクII1 バーストII3 フラッドII1

グループ1は旬のコンテンツで有効な属性に振るのがベストです。
グループ2はグループ1の属性に合わせています。

グループ1


精霊の印使用間隔
精霊の印のリキャストが気になる場面はほとんど無いと思います。

各属性魔法攻撃力
旬のコンテンツで有効な属性に振ることになります。
現在はギアスフェットで使用頻度の高い火と雷に振っています。

グループ2


古代魔法II系各種
各属性に1ずつ振り、残りをグループ1の属性に合わせて3振りにしています。

赤魔道士


グループ1
コンバート5 氷属性魔法命中率5
グループ2
スロウII1 パライズII4 ファランクスII5

赤魔道士はどんな場面で出すかによってメリポの振り方が大きく変わるジョブだと思います。
特にグループ2は有用なものが多いので、コンテンツに応じて振り直すのも手です。

グループ1


コンバート使用間隔
現在はMP回復手段が豊富なので、以前より恩恵は少なくなりました。
ただし赤魔道士はミルキルが使用出来ないので、精霊魔法を多用する場面では役に立つと思います。

各属性魔法命中率
パライズ、バインド、ディストラと対応する魔法の種類が多い氷属性に振っています。
コンバートが必要無ければもう1属性に振るのも有りですが、魔法命中率はフォーカス&ランゴールの有無が一番重要な気がします。

グループ2


ディアIII
コルセアがいる場合はディアII+ライトショット×2でディアIIIより防御力ダウンが大きくなります。
コルセアがいない場合は有用です。

スロウII
忍者が盾をする場面が減ったので、有用性は若干下がっています。
敵のヘイストを無効化出来るので、1振りしておくと役立つ場面があります。

パライズII
4振りの場合、敵とのMND差により13%~33%の麻痺発動率になります。
通常攻撃を封じるよりは、連続魔中など魔法の被害を抑える効果に期待です。

ファランクスII
5振りでファランクスと同じカット量になります。
ナイトと魔導剣士は自身でファランクスをかけられるので、それ以外のアタッカー向けです。

バイオIII
ディアとの排他になりますが、敵の攻撃力を下げたい場面で有用です。

ブラインII
回避を利用して盾をする機会がほとんど無くなったので、グループ2の中では一番微妙な項目です。

シーフ


グループ1
不意打ち5 トリプルアタック5
グループ2
アサシンチャージ4 フェイント5 オーラスティール1

グループ1はこの組み合わせにしている人が多いと思います。
グループ2はこの3種の振り分け方で多少分かれるかもしれません。

グループ1


とんずら使用間隔
戦闘には直接関係しない項目です。

かくれる使用間隔
かくれる+不意打ちという使い道がありますが、こちらも戦闘にはほとんど関係ありません。

不意打ち使用間隔&だまし討ち使用間隔
トリプルアタック5振りが鉄板で、残りを不意打ちとだまし討ちで分けることになります。
不意打ちは前方範囲攻撃を受けない位置から攻撃出来ること、だまし討ちは盾役にヘイトを乗せられることがメリットなので、必要に応じて変更するのが良いと思います。

トリプルアタック確率
純粋に火力を上げるのに最適です。

グループ2


アサシンチャージ
モンクのためると同じくアビリティ使用の硬直があるため、魔法ヘイストキャップの環境では微妙です。
ただしシーフの場合は連携の〆役が多いので、WSダメージを増加させたい場合に便利です。

フェイント
じっくりトレジャーハンターのレベルを上げたい戦闘で役立ちます。
回避ダウンの効果も絶大ですが、効果時間は短いので常時維持することはできません。

オーラスティール
シーフが任意で使えるディスペルなので、1振りしておくと便利です。
振り数を増やすと強化を吸収する確率が上がりますが、それが有効に働く場面はほとんど無いと思います。

アンブッシュ
背後からの攻撃時限定なので、アンブッシュを前提とした命中調整をするのは難しいです。




posted by Bun at 05:13 | Comment(0) | メリポの振り方 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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