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CoC】能力値の目安とか

2018年09月29日

STR:3D6(10.5)
筋力
重いものを運んだり
近接攻撃、破壊行動などの判定
STR=SIZで懸垂50%といったイメージ。
STR+SIZ=DB表
CON:3D6(10.5)
体力
毒や幻覚、窒息判定への対抗。(CON+SIZ)÷2=HP
POW:3D6(10.5)
精神力
意志の強さ、集中力の高さ
催眠術や魔術への抵抗力。
POW×5=SAN
POW×5=幸運
POW×1=MP
DEX:3D6(10.5)
敏捷性。器用さ機敏さ
身体の操作性。運動神経や反射神経
主に突発的反応や行動の順番。
×2=回避
APP:3D6(10.5)
外見 容姿の美醜
高APPを利用して交渉を有利にしたり、逆に威嚇や脅迫など補正できる。
低APPは醜さの他に強面や傷などの場合もある。
偏っている場合、記憶に残りやすく雑踏で目立つ。
SIZ:2D6+6(13)
体格 体積
身長の目安で、体重により縦横が反比例したり。
高い所、狭い所への判定。
STR+SIZ=DB表
(CON+SIZ)÷2=HP
INT:2D6+6(13)
知性 理解力
頭の回転の速さ、勘の良さ。
好奇心、想像力、推理力、判断力、察しの良さ
INT×5=アイデア
INT×10=興味技能ポイント
EDU:3D6+3(13.5)
教養

+10歳につきEDU+1
学校教育での知識量、学んだ年数
学校の偏差値や授業態度などで前後

40歳を越えると、+10歳につき
STR CON DEX APPのどれかを-1
EDU×5=知識
EDU×20=職業技能ポイント

EDU+6=年齢の下限

HP:(CON+SIZ)÷2切り上げ
耐久力 6~12~18
(人間の18はほとんど化け物)
現在HPの半分以上ダメージを受けた場合、CON×5の気絶判定
2以下になると自動気絶し、3以上に回復すれば復帰
0以下になっても急げば蘇生可能だが、間に合わなかったり
回復失敗したり、回復後も0以下だと、完全に死亡してゲームオーバー。
MP:POW×1
魔力 3~10.5~18
呪文を使うときに必要となる。
幸運:POW×5
15~52.5~90
偶然・かもしれない・わからない、が付く事象などで判定。
成功すれば有利な結果となる。
アイデア:INT×5
40~65~90
直感・理解力・判断力etc.
PLにわからない事でもPCが気付くかもしれない
知識:EDU×5
PCの持つ常識 30~67.5~105
直感のアイデアと違い、正当性のある答え

SAN:POW×5
平常心 15~52.5~90
初期値=普段の精神状態
現在SAN値が下回ると精神的に不安定、上回るとリラックス状態。
正気度
SAN値 0~99
心の体力。初期値=SANから増減する。
最大正気度=99-クトゥルフ神話技能
SANチェック
達成値=現在SAN値
(成功減少値/失敗減少値)
ショッキングな事象に遭遇した時、PCの精神が削れたかどうか1D100で判定。
事象の内容、成功or失敗で減少値が異なる。
PCにとってどれだけショックな事だったか、減少値に比例する。
「一時的狂気」
数分~数日
一度にSAN値を5以上失うとアイデア判定、成功で恐怖を理解する。
クトゥルフ神話技能が増える。(最大SAN値が減る)
一時的なパニック状態に陥る。精神分析で即座に回復可能。
「不定の狂気」
1D6ヶ月~
1時間以内に現在SAN値の1/5以上失うと、度重なる恐怖に耐えきれなくなる。
長期的な精神疾患に陥る。精神分析で一時しのぎ可能。
完治には精神病院への通院・入院が必要。
狂気表
1D10
(一時用と不定用がある)
狂気に陥ったPCが狂気内容をランダムに決める。
言動が狂気内容に誘導され、時には技能値ペナルティも付く。
(シナリオやPC・NPC設定により、発狂内容があらかじめ決まっていたり
オリジナル狂気表を使うハウスルールもある)
「永久的狂気」
キャラロスト
SAN値が0になると、完全に発狂してゲームオーバー。以後NPC扱いとなる。
行動理念が理解不能、手段が目的化したサイコパスなど
精神鑑定が必要、精神病院送りと診断される状態。
SAN値0に一貫性や合理性は無いので、魔術師や狂信者のNPC、
一見無害なNPCが急に邪神の毒電波を受信する時限爆弾など。

回避(初期値):DEX×2
6~21~36
ラウンド処理中に回避した場合、そのラウンドは攻撃・回避できない。

連続回避を2回目1/2、3回目1/3で許可するキーパー判断や
DEX×5、技能値の振り分け禁止、などのハウスルールもある。
母国語(初期値):EDU×5
30~67.5~105
難しい言葉の理解、読み取りにくい文字など、必要な時だけ判定
他の言語INT×5以上取得すると、母国語のように流暢に扱える。
それ以下でも片言の会話はできる。
25%あれば特に問題なくコミュニケーションが取れる。

DB:ダメージボーナス
11~23.5~36
攻撃の際に追加ダメージ、あるいはマイナス。
STR+SIZ2~1213~1617~2425~3233~4041~5657~72
補正-1D6-1D4±0+1D4+1D6+2D6+3D6

技能値職業技能ポイント:EDU×20技能8つまで割り振れる
興味技能ポイント:INT×10好きな技能に加算できる
20~25% 初心者
50% かろうじて生計が立てられる
75% 特筆すべき技能
90% 世界的な能力
99% 誰にでも失敗はある
決定的成功
クリティカル
1~5をより良い状態の成功として演出
※統一されたルールではない。
1はどの判定でも揺るぎない成功
致命的失敗
ファンブル
96~100をより悪い状態の失敗として演出
※統一されたルールではない。
100はどの判定でも揺るぎない失敗

能力値STRCONPOWDEXAPP能力値
3のれん病弱ノミの心臓のろまSAN3
4子供・老人虚弱体質生まれたての子鹿
意志が弱い
どんくさいヤバイ4
55
6不健康
出不精
お化け屋敷やホラー系
を絶対嫌がるビビリ
飽きっぽい・投げ出す
誘惑に弱い追従しやすい
個性的
お前ら
6
7自宅警備員
箱入り
不器用7
8運動嫌い
痩せ型
8
9記憶に残らない
モブ
9
10一般人一般人
交通事故でパニック
一般人10
1111
12健康優良児
アウトドア
事故に遭っても冷静に
110&119するタイプ
12
13モテる13
14細マッチョ
スポーツ・肉体労働
風邪知らず14
15何事にも動じない
執念深い・意志が固い
我が強い・頑固
15
16マッチョ
格闘技・プロ選手
手品師
曲芸師
モデル16
1717
18怪力アスリート級のスタミナ脅しにも屈しない図太さ神速のインパルス2次元18

能力値SIZINTEDU能力値
6小卒6
7男 / 女中学生7
8150 / 140思考放棄8
9160 / 150判断力不足
偏見の塊
9
10高校生10
11KY
察しが悪い
11
12170 / 16012
13一般人一般人
短大生
13
1414
15180 / 170大学生15
1616
17大学院生17
18200 / 18018
1919
2020
21生き字引21


< 引用 / 参考 >
セメタリープライム2
・【クトゥルフ神話TRPG】能力値に関して 前編 / 後編
・【クトゥルフ神話TRPG】正気度0のNPC

クトゥルフの能力値について考える STRの目安

クトゥルフ神話TRPGやろうずWiki
   探索者の心得 - 探索者の技能を決めるということ





ラベル:基礎メモ

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