任天堂デジタルイベント(通称ニンダイ)について、ちょっと感想を。
イベントの進め方は、結構退屈でした。笑えない寸劇やスタッフのメイキング座談会などは本当に無駄に思いました。MSやソニーのようにビジネス戦略のような任天堂のゲーム業界へのメッセージはありませんでした。
ただ、気になったタイトルはありました。
まずは、ゼルダの伝説。「やっと」「やっと」オープンワールドになりました。もっと自由にハイラルを旅することができるようになるようです。青沼氏が自画自賛するのもわかります。しかし、他のオープンワールドRPGが歩んだ道もこれから歩むでしょう。
・無限のデバッグ
オープンワールドになるとステータスの組み合わせが無限化します。そのために、ステージクリア型のようなデバッグ手法は使えず、デバッグが複雑化します。オブジェクト指向というプログラミングでこれを簡素化できますが、性能が要求されるゲームではなかなかこれを生のまま使うことはできないでしょう。
オープンワールドRPGの先駆者のオブリビオンやスカイリム、ドラゴンエイジでもバグの潜在化やゲームが進むとフレームレートが落ちるという問題を抱えていました。
・シナリオライティング
ステージ型でなくたったためにシナリオ構築方法もかなり違ったものになるようです。ストーリー重視型のゲームなら映画のようなクライマックス作りで解決するようですが、オープンワールドではそのようには行かないようです。今年のGDCでも話題になっていて、まだまだ標準的な手法が模索されています。
上記のような任天堂では初体験のことをどのように解決していくのが注目されます。単なるフリーエリア+フリークエストにならないようにしてほしいです。
次にベヨネッタ2。派手なアクション+悪魔設定と私の好みです。1も同梱されて発売されるので、すごく気になりました。
最後に、いかTPS。正式なゲームタイトルは、SPLATOONです。コンセプトは面白いので、かなり注目です。インディーズが作ったゲームと言われても納得の規模感ですが、任天堂がこのようなゲームを出してきたのは賞賛すべきです。特に、マリオキャラを使って、マリオインクシューターなどとして出さなかったのが「最後の良心」を感じました。
と、締めくくりたかったのですが、残念なことが2つ。
・宮本氏が、いかTPSを「任天堂らしいFPS」と言う馬鹿な発言をされたこと。FPSの意味をちゃんと理解していない?あるいは、任天堂らしいFPSの言葉の再定義?
・このゲームが、2010年に発表されたMINDWARE STUDIOが作成のCOLOR WARSというゲームに酷似しているようです。動画を見ると、色を使った陣取り合戦やシューターの動きなどが酷似しています。このゲームは結局発売されていないので、ほとんど無名です。いつものように、世の中で無名なものをパクったのでしょうか?
「最後の良心」も霧散したようです。
テーマ:ゲーム
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