GDC2014(2) テストの級数的爆発 | まうの微妙な思い

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GDCの続きです。
 あれから、ソニーからPS4向けのVRシステム「Project Morpheus」などが発表されました。
 そういった発表も今後フォローしますが、その前に、ひとつ前の記事で紹介したGDCのセッションについて、ちょっと考えてみます。

 ひとつ前の記事で紹介したのは、次の2つです。
【GDC 2014】どえらい苦労で実現した「BF4」新装備の開発秘話
【GDC 2014】ハリウッド式三幕構成に死を! ゲームストーリー作りの最新事情

 これらの記事で共通なのは、ゲームのテスト工数が莫大になるということです。一方は、数多くの武器の固有モーションのつなぎが級数的に増えることでテストの数が増えます。もうひとつの記事でオープンワールドのゲームでは、シナリオの組み合わせが同様に級数的に増えワールドの状態が無数になることです。
 これらの事象は、WEBやGUI中心の今の業務システムでも同様に起こっていることで、モードレスのGUIではテストの組み合わせが級数的に爆発します。昔のCUI(キャラクターベースのユーザーインターフェース)やモーダル(モードのある)なGUIではおまり起こらなかったことです。だから、これらを如何に無駄のないテストをするかは、ソフトウェア業界では最近の大きな課題になっています。レイヤーアプローチなどはその解決法の一つです。
 最近、オープンワールドのゲームには、このテストの級数的爆発のためかバグが結構多いです。スカイリムなどはいい例です。今後、どのようにこれらを克服していくかは、ストーリーととも大事なことでしょう。
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