人気闘兵凱旋パレード | 全ミッション☆3獲得。 アクラ:コスト下限、スキル7/10。 |
暗黒騎士団の崩壊(復刻) | 1回最高討伐752。討伐合計10000。 |
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
やっぱ地味に自傷めんどくせーんだが。
余分な回復力が必要になるもんな。
自傷とかいうのは聞こえが悪いから止めて頂きたい!
そこはこう、生命の剣的な。北の勇者的なお気持ちで!
っていうか実際の所
「こねこねが貫通になったから敵との相性や他の火力要員とか考える必要なくて楽でいいなあ」
「こねこねが永続になったからボス受けもスキルの点火タイミングとか考えなくていいから楽でいいなあ」
って思ってんだろ!分かってるんだぞ!
おい、それが分かってんなら反省して欲しいわけよ。今までのこねこねを。
今回の放置編成、神官戦士をクリエーテルさん→エクスさんに変えたら最終的に編成デバフ要員も抜けてしまいましたね。
デシウスの攻撃は元々こねこねで下限に出来てたからエクスさんの防御バフは不要だったし、クリエーテルさんの回復ボムが優秀すぎて忘れがちだったけど、クリエーテルさんとエクスさんとでは素の回復力差自体が結構あるなって改めて再認識した。
(今回のバフ同条件でクリエーテル→2873回復、エクス→3461回復)
> 次の大討伐EXは暗黒騎士団崩壊か。暗黒騎士…こねこねを出してみるか。学園いないからクリスマスだけど
こねこねは部外者ですから。
よくないな!そういう仲間はずれはよくない!
※潜在の数字は取得した潜在覚醒(上から数えた順)
※四角の位置は装備画面の部位に対応 ■…装備あり □…装備なし
※獣神召喚を使用
ver1.0(編成 / 動画)ではクロミさんを編成に入れてたけど、クロミさんのデバフは不具合案件なので、それ込みだとやっぱ腑に落ちないなと言うことでクロミさんout。
告知によると表記よりもデバフの効果が大きいって不具合だっけ?
今は表記通り20%になってるがそれで解消したとは告知されてないよな。
気になるのは攻撃デバフが永続で適用され続ける現象か。しかもそれが重ねがけ出来てしまうから、クロミが3回使うと以降の男敵は出現した瞬間にデバフ効果最大の元値50%まで攻撃力デバフが掛かってしまうという。
どこからどこまでが仕様で不具合なのか分からんけど、仔細が確定しない内はあまり使いたくないから早いとこハッキリして欲しいところだが。
というわけで大筋ではver1.0と変わりないけど、攻撃デバフが無くなったことで受け役の防御スキルの発動タイミングを丁寧に調整。
あとクロミさんスキルの全員マルチ攻撃による雑魚処理の代替えをアミラミさん採用でクリア。
幸いランダム要素の混ざらない編成なので、操作を大きく間違えなければ再現性は100%なので試行錯誤はしやすかったですね。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> テナちゃんの火力良いですねぇ。後ボスチャレンジで補正が掛かってなかったお知らせありましたが結局何だったのですかね(´・ω・`)
メイジがちゃんと強いと使ってて気持ちいいです。
アイギスのメイジ(というか遠距離範囲攻撃職全般)もこのくらいであればな。
メイジは調整入った回数多いこともあってまだしもだけど、サモナーはさすがにそろそろテコ入れ欲しい。
ボスチャレのステはちょろっと確認した限りでは、以前に調べた時と特に数値変わって無さげでよくわからないです。
一時的にそんな不具合が出てた時期があったんですかね?
> HP3900万を切り捨てるこねこねマダー?
と、届かない……!
> 予想はしてたけど巨大生物さんRTA勢の玩具になっててお労しや
> 4/1アイギスイベシーフ入れるとオーバーフローして倒しやすいと聞きました
> 自分は戦力揃ってないのでどちらも確認できませんが…
どうして出てくる敵全て倒そうとするんです兄上。
兄上って誰だよ!
※潜在の数字は取得した潜在覚醒(上から数えた順)
※獣神召喚は不使用
最初の(正式)イベントの姿か?これが……。
普通にボスチャレLv.5並にきつくね?
だって補正1.75倍にHP+100%補正って余裕でボスチャレ以上だし。元の基礎スペックが低いならず者とかでもそらキッツイわ。
他のマップはゆる~い難易度だけど、EXマップは訓練されたご主人向けというスタンスか。
でもNPCを動かせるというのは、これまたアイギス城プロには無かった概念でおもしろいですね。
動かさずにユニットパワーで圧殺するもよし、動かしてパズルチックに攻略するもよしと、いろんな解法がありそうです。
それにしてもイベユニがフルスペックだとCC2回後のLv70になるというのは、随分高くね?
開始時期だから相対的に高レベルに思えるけど、じきにこの位が普通って段階にはなるだろう。
というか今でも動画いくらか見渡しても大体60CCにしてる感じだし。
CC費が10万もするレジェンドはちと大変だが、低レアはそこまで費用掛からんからな。装備集めがめんどいけど……。
クラス特性の強化もですが、サブスキル2つ可は大きいですね。
モン娘TDちょいメモ
スキルの初動・再動絡みのあれこれ覚え書き。
スキルの初動(初回の準備時間)は再動(2回目以降の準備時間)の数値とレアリティによって算出される。
レジェンド | 再動の30% |
エピック | 再動の50% |
レア | 再動の60% |
コモン | 再動の70% |
育成画面などでは初動の端数は省略されるが、実際の動作としてはその端数分も初動に含む。
例
レジェンドで再動35秒なら育成画面での初動表記は10秒となっているが、実際の挙動としては初動10.5秒待つ必要がある。
アニシラの種族特性ではゴブリントークン死亡で再動3秒短縮とあるが、実際には初動も短縮できる(表記と異なるので仕様であるかは不明)。
アニシラ、カヅネともに短縮対象のスキル発動中のユニットに短縮効果を与えた場合でも効果は適用され、そのスキル終了後の再動が短縮される。
一方でスキルの準備時間を終えて未点火のスキル使用可能状態のユニットに短縮効果を与えても何の効果もなく、次回スキル後の再動が短縮されたりはしないい。
カヅネはそれに該当するため、カヅネ自身には自身の再動短縮は適用されない。
同様にオート発動などによりカヅネと同時にスキルを点火したユニットにもカヅネの再動短縮は適用されない。
サブスキルのファストチャージャーは再動のみに適用。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> こねこね? モン娘のスタンってギッスと同じ蓄積値が閾値を超えたら発生でいいん? ジャガーノートとかのクラス特性だと確率発生みたいな書き方だけど放置だと毎度同じタイミングで発動するしトローナちゃんの種族特性だと累積値だし日本語難しくて頭がフットーしそうだよおっっ
ちゃんと検証してはいないからよく覚えてないが、セレンのスキルなんかは毎回同じ回数でスタンさせてたと覚えがあるし、おそらくはランダムじゃなしにそういうシステムなんだろうな。
その上で味方で言えばロトーナさんのように、敵毎にスタン軽減値や場合によってはGデカイオーにようにドネさんのスキルでも効かないスタン無効が設定されてる感じか。
> モン娘TDのレティアですが、カッツォの魔導キャノンに普通に攻撃されますね。TIPSには攻撃されないと書いてありますが…。
それはブロックした砲台から攻撃を受けているのではないかと。
TIPSに書いたとおり隠密でもブロックしている敵からは攻撃を受けます。ブロックしていない砲台からは狙われてないはずです。
あのマップ右側のマスはいずれかの砲台をブロックする事になるので(4-8であれば隙間のマスがありますが、ボスチャレLv.4以上は砲台が増えているので右側に安全マスなし)、隠密でいきなり敵陣に配置するのは実質封じられているという事ですね。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
こねこねが神獣とは珍しいな?
まあいつもは神獣ごときにこねこねするのは大人げないと思ってたが、今回はちょいと16みたいなステしてるから、こねこね直々にわからせといてやろうとな。
ここぞとばかりに調子に乗ってやがる。
カオスナイト特性を意識してスピリアさんの点火控えたりしないとあかん程度にはギリギリのくせに。
初運用したのはジゼルさん。
カタログスペックに違わず本当につよい。
今回は先手を取れる射程分岐の方が都合が良かった。
これでまだ150%にしてなかったですからね。
イベユニのドラグーンでこれなら、ガチャ黒のドラグーンはどれほどになるんでしょうか。
上の動画では採用してないけど、クレールさんが右のドラゴン倒すのが気に入ってた。
思ってたより爆弾の威力が高いというか、1発だとそれほどでなくても、往復できる場所なら結構いいペースでダメージか稼げるな。火力が低いキャラが多い永続隠密勢でこの威力はいい感じ。
地味めな爆発に見えて爆発範囲が結構あるのもグッド。
こねこねがでしゃばって、3W頭で落とせばいいじゃんになったので外れたけど。
こねこねが強すぎてすまん!
やっぱり大人気なかったな!
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 学園こねこねのdpsの状態欄がHP半減の所が空白になってました
ご指摘どうもです!%付きに表記変えようかなとちょっと保留にしてました。
> こねこねお迎えできました本当にありがとうございます!どっちの分岐にするか悩む…
両方だ!
> こねこねを一日中いじくってた(意味深) エッチなことしたんですね?(直球) こねこねを具現化した…つまり本物の出番は…
謝って!カストロさんに謝って!
> 350石で来てくれたよこねこねありがとうこねこね。中二病学生服で完全ネタキャラかと思ったらクリスマスと同じくトラウマに囚われてる感じあって交流も良かったよこねこね
> 素コネ!聖コネ!!学コネ!!!?ジェットストリーム?コネコネ行くぞ!!!!(でダメージソースはコネコケだけ目指してほしいです)
> 三人揃ったこねこねの黒い三連星かっこいい
言おうと思ってたことが何故か既に書き込まれていた。→動画
> 学こねがお迎えできません…こねこねがっこねー!な感じです
> セーラー服が絶滅しそうなご時世ゆえにセーラーこねこねはお迎えしたいんですが…2天井……
あきらめたらそこで試合終了ですよ(あきらめるなとは言っていない)。
> こねこねこんぷりーと!これで今日からコネコンや...!
ヨシ!
> ファーハハ系暗黒学園騎士先輩こんちゃっす!眼帯まじかっけーす!あこがれっす!
お、おう。
> うっ...こねこねに新しいお友達がっ...
まいったなー、こねこねは孤高なんだけどなー。
人望がありふれすぎてて困るわー。
> 竜王子、100%維持するの辛くねと思ったらある程度は許容範囲か。99%超えならおっけーぐらい?
HP95%あれば最大ですね。詳しくはTIPSページの方に。
> ニーズヘッグ神級で待機中のフレイムドラゴンも防御1200ですかね?
ご指摘ありがとうございます!
今回は何故か高いですね。
> たかが、石ころ一つ!コネコネで倒して見せる!という言葉が浮かんだ王子は多いという
すまんが、みんなの石をくれ!
※潜在の数字は取得した潜在覚醒(上から数えた順)
※獣神召喚は不使用
ライト向けってわりに、サービス開始直後から旗持ち頻度高くね?
まあチャレンジだしな。
ビビ神Lv7になってれば簡単に対処できるだろうけど。
あとモン娘は総じて敵の防御力が高いよな。
アイギス・城プロは序盤はそんなに防御の高い敵は居なくて、多少硬めでも魔耐は基本的に0。
敵の防御力が補正で上がることも原則無くて、防御補正のある武神超難や地獄にしても開始したのは何年かしてからだったからな。
モン娘は現時点で既に素防御が高い敵が多いし、ボスチャレンジはそれに物魔どっちにもLv.5で1.6倍もの補正が掛かって、更に旗持ちまで出てくる。
ストーリーの5章ですら既に1.35倍の補正がかかってるから、硬い敵は本当に硬い。
魔法防御の方が比較的低い敵もいるけど、その場合でもそれなりの数値はあって魔法素通しって事はほぼ無いからな。もちろん物理はなおさら。
だから高倍率スキルを持っているキャラを採用するかしないかでダメージ効率が全然違ってくる。
今の所外部バフやデバフはサポーターを除けば限られてる環境だから、ニーズホッグさんの13%も軽視できん(毒は付与率100%まで使いたくないから避けたけど)。
ちなみにここのボスは大剣攻撃とビーム攻撃、両方の条件を満たしてる時は大剣攻撃の方を優先して、ビーム攻撃がキャンセルされる感じか?HP割ってもビームしてこないことあったけど。
動画ではそう都合のいいタイミングにならなかったから、1回目はサウラさんの特性で耐えてもらったわけだが。
モン娘TDちょいメモ
最初からだったかどうかまでは覚えとらんけど、付与型トークンが全てオキューさんのタコ足と同じ被ダメージ半減効果持ち状態になっとるな。
自分につけるポデルさんのでも他人にもOKなアメリさんのでも被ダメージ半減。
しかもこれ、実際の効果は被ダメージ半減じゃなくて敵攻撃力を半分にしてのダメージ計算だから、被ダメージ軽減よりやべーやつだし。
仕様なのかこれ?タコ足みたいに特性として書いてあれば、ないしは付与型トークンの共通仕様と明言されてれば遠慮なく活用するんだが。
ボスの魔法攻撃に対して素の魔法防御はロトーナさんの方が高いのに、トークンくっつけてるディフニラさんの方が半分以下の被ダメージで済んでる。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります(とりあえずモン娘絡みだけ)。
> 予想通りモン娘ガッツリやってて草。防御のこねこね枠がいないからダメそうですね!
こねこねの敵じゃない。
まあ上で触れた付与トークンのお陰でディフニラさんとかやべー硬さしてるけど。
> はえー低レアの子も面白そうですねぇ(高レア入れてもドローン硬い砲台痛いでしたのに)。しかし牛乳お金等々振り分けるのが辛いです(´;ω;`)
上位レアの単なる下位互換みたいなユニットはいなくて、低レアでもユニークな能力になってるユニットが多いので育てがいありますね(=゚ω゚)ノ
> ネリーがRなのに配置枠を消費しない持ちで中々に攻めてるバランスだなぁと思いました。 あと90連してレジェンド0です・・・
まあ保証がないとそうでないですよね。うちもそんくらい続けて出てない体感(覚えてない)。
遠距離配置マス自体がかなり少なくて効果的な場所におけるかどうかはなかなか難しいので、簡単に入れ得出し得にならないようにしてあるなと。
※潜在の数字は取得した潜在覚醒(上から数えた順)
※獣神召喚を使用
移動を駆使して攻め上がる構造のここが、今現在一番このゲームらしいクエストって感じはある。
ボスの挙動を把握した今だと、なんかもっと戦力下げられるんじゃねって気がしてくるな。
ドローンが魔法攻撃になってるのは詳細表示と違うし不具合だろうから、それがなければ盾役がこんな削られなくてもっと楽だろうけど。
テルルちゃんだけ60まで上げたけど2回目CCはまだ手控え。
ラゴスさんガチャを底まで回して、エピック以下はウンディーネさん以外確保。
ボスチャレンジとかで石が沢山手に入るのが大きかったな。
事前ガチャとか確定分抜かして、160連して被りも含めてレジェンド4回か。
期待値以下のクソザコでガチャの才能ないな!
でもまあ遠距離パワーのテルルちゃんと近距離パワーのラゴスちゃん確保できたから、当面は大丈夫やろ(フラグ)。
とりあえず遊びの幅を広げられるよう全員CC30を目指したい。
今のとこ全体的に強いアタッカーが物理よりも魔法に偏っている感じあるな。
敵も今のところ物理防御が低くて魔法防御が高い、ってタイプの敵は少ないから魔法有利な環境ではあるが、レジェンド級の物理アタッカーが待たれるところか。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります(とりあえずモン娘絡みだけ)。
> モン娘TDのジャック娘の狙われにくくなる能力がイマイチ分かりません。コネコネはわかりますか?
今の所よくわからんな!
文面的にはこの能力を持ったユニットを後置きしても、敵の射程内に他のユニットが居ればそちらを狙ってくれる……って能力をイメージしたんだが、試してみたら後置きしたジャック娘が普通に狙われるし。
どういう挙動なのか説明が欲しい能力ではあるな。
ターゲティングに関しては、キングスライムに通常攻撃(水玉の単体攻撃)されるユニットと何故かされないユニットがいるのがよく分からない……。
2-8の真ん中遠距離マスに置いた場合、何故か狙われないユニット
→ネリー、スズ、メリッサ、アニシラ、エピル
レティアさんも狙われないけど非スキル中隠密だから当然で、隠密解除したスキル中だと普通に狙われる。
クラス特性か種族特性か何かかとも思ったけど、それも今の所一貫性らしきものは思い当たらないし、何でかなって。
飛行だから?→飛行だけどユイルは狙われるし、飛行でないけどアニシラは狙われない
職単位?→スカウト内ではエピルだけ狙われない、アーチャー内でも差異あり
属性?→それらしい共通点なさげ
エピルについてはキングスライムのすぐ下の近接マスに置いても狙われない。
もちろんこれらキングスライムに狙われないユニット達が隠密なわけでなく、遠距離攻撃してくる他の敵には普通に攻撃される。
後こないだアップしたキングスライムの動画では、後置きしたルルゥよりも先に置いてたニィルの方が狙われ続けてたから、そこんとこも含めてキングスライムはよく分からないとこあるなって。
> やはりもりたん先生もモン娘TDに手を出しましたか。事前ガチャはローレン以外のレジェンドが出なかったとです(カーバンクル狙いだった)
メインストーリー見るとローレンさん欲しくなったなって。
> 時間ないといいつつ何日かしたらモン娘の敵ステータスがしれっと表になってるんでしょー( ´∀`)σ)Д`)
ですよねー。
城プロとモン娘は敵ステ見れるんだからまとめなくていい気もするんだけど、でもやっぱり自分で可視化しないと攻略が雑になって落ち着かんのよね……。
ステだけだと把握できないスペックもあるわけだし(多段攻撃や攻撃補正とか)。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
初期コストで放置できるようなクソザコ大討伐でイキってんじゃねーぞ。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40190052さんのパクリじゃねーか!
Yさん…!Yさんがちがうのっ…!
実際問題流して斬り伏せていくには射程が短いですから、鈍足などと併用したい所ですね。
本来的には受け止めて斬る、という使い方をすべき性能な気がしますが。
まずこねこねを具現化しようと決めてからはイメージ修行だな。
最初は実際のこねこねを一日中いじくってたな。とにかく四六時中だよ。
目をつぶって触感を確認したり、何百枚何千枚とこねこねを写生したり、ずーっとただながめてみたりなめてみたり、音を立てたり嗅いでみたり、こねこねで遊ぶ以外は何もするなと師匠に言われたからな。
しばらくしたら毎晩こねこねの夢を見るようになって、その時点で実際のこねこねをとりあげられた。
そうすると今度は幻覚でこねこねが見えてくるんだ。
さらに日が経つと幻覚のこねこねがリアルに感じられるんだ。
重さも冷たさもすれあう音も聞こえてくる。
いつのまにか幻覚じゃなく、自然と具現化したこねこねが出ていたんだ。
それ以外はおそらくゴン達と同じだよ。とにかく毎日毎日こねとこねだ。
誰だよゴンさんって。
通常スキルについては、まあこんなもんかなって感じ。
覚醒スキルについては、射程は期待してたより短め(220)、攻防倍率は予想してたより大分高めって印象。
ダークファイターの遠距離スキルは射程280が多いからそれを予想してたし、倍率については永続マルチだから防御倍率も付いてるから攻撃倍率もそんな高くならなさそうかなって。
最近流行りの謎のコスト減あるから放置向けも想定されてると考えて、水ディアナさんみたいな攻防1.5倍くらいかと思ってたわ。
カオスナイトならそれでも実質倍率3倍以上になるし。
そんなしょっぱい倍率で今どきのアイギスガチャが回ると思ってんのか!
このハゲ、ソシャゲの開発センスねーわ。
通常スキルの方は使用時HP半減によるダークファイター特性も含めた倍率の高さは文句なしとして、タンクスキルとして必要十分な持続があり、かつ再動もそれほど長くないという、取り回しの良さがポイント高そうでしょうか。
通常こねこねと違って余計な無効化が無いから、計算ずくでこねこねいじめを追求できるマスパラ特性を活用できるな。
↓の表は英雄王やサナラちゃんのHPバフ抜きだから実質的にはもう少し余裕あるし。
なにか今めっちゃ不穏なワードが聞こえたんだが!?
っていうかハゲは失念してたけど、アビリティ効果で通常スキルでも貫通攻撃になるから、攻撃倍率が無いとは言え敵の防御力に依らずに確実なダメージソースになるのを忘れるなよ。
カオスナイトならカレー込み3マルチ永続貫通遠距離DPS8786だ。
勝ったなガハハ。
無駄な太字で必死アピールしてるけど、そのHPどうやって維持し続けるつもりだよ。
考えるの面倒くさいんですけど。
HPが減っていなくても永続3マルチとしては十分なDPSがあるので、無理に低HPを維持しようとしなくても回復役をつけてある程度前掛かりで普通に戦わせて、攻撃を受ける前に処理しきれない強めの敵から被弾すればその時に攻防共にカオスナイト特性を発揮して処理してもらう、くらいの使い方がイージーではないでしょうか。
まあ今はモン娘TDの方やりたいから、魔神16来たら起こして。
扱いが雑!
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 学園こねこねー!お前その眼帯引っ張るぞ!
> 毎回下校途中に死にそうになるこねこね
> 暗黒学園騎士こねこねwww なにちょっと今風にイメチェンしてんねん!
> 学園こねこねおめ!!!
> 暗黒学園騎士コーネリア 見た目で引くことほとんどないけどこれは行かせてもらいます。最高です。
> 学園こねこね!!?? おめでとうございます!!お迎えにいきます!!
> もうぼっちだったこねこねは居ないんだ・・・!
> こねこね友達居ないのに学校行って大丈夫? ヘイオスちゃんにお友達料払って一緒に来てもらお?
> 免許皆伝こねこねクソワロタwwやっぱりこねこねって厨二by‥ナンデモナイデス
> こねこねが厨二病になっとるやんけワレェ!と思ったけど元から厨二病だった
> うおおお!!†ダークフレイムマスター†コネコネ実装だぁぁぁ!!やったぁ!!!!!
> おめでとうございます!学園友達増えるぞ、やったねこねこね!
> 学園こねこねマルチ遠距離貫通と使い勝手良さそうですね。
> こねこねが遅刻遅刻してるぅ。下手するとうちにくるのが一年後とかそれ以降とか遅刻ってレベルじゃねぇぞ。震えるぅ
> 学園コネコネ出るまで回そうと思ってるんですけど、かつあげみたいだなと思いました。ひどいよこねこね!!!
> こねこねって学生服着れる年齢だったんですね!?
> うひょー千回死ねるこねこねが実装されると聞いて!
> 学園イベントは3月まで、、、そこから導き出されるのはコネコネが入学前に卒業したということだな(名推理)!さすが免許皆伝!!
> 学園こねこねちゃんの覚醒スキルは親友のヘイオスちゃんを参考にしたと思うんですが、永続になったり致命傷になるまで自爆しちゃったり他キャラにバフを配る余裕が無かったりで「頑張りすぎた結果周りを見る余裕が無くなる」という大変こねこねらしい性能に仕上がってるなぁと思いました、これは萌える(*´ω`*)
> 学園こねこねおりゅ(素振り)学園こねこねおりゅ(素振り)
分かる?これが愛されこねこねというものだ。
えぇー?
> オークEXの勇士は撃破260付近はHP45000ですが350付近は36000と補正違い個体ですかね…?
ハイオークの勇士も基本HP60000ですが最後ロードの所に待機する2体がHP75000ですね。補正違いはぽっと出ると分からないですね…
> http://sennenaigis.blog.fc2.com/blog-entry-22324.html?sp
ご指摘ありがとうございます!
ここのオーク勇士は昔の神級の時でも補正違いがいたので、EXでも居るかもなとは思ってたんですが、暇もないし面倒くさかったのでチェックしてなかったです。
> ポンちゃん何で採用してるのかと調べたら覚醒スキルに範囲内バフなんて持ってたのね…
湯ズリーさんで短縮するなら置きっぱ運用でもなかなか悪くない稼働率なんですよね。
発動中のバフ倍率自体は高いですし。
> モン娘ドロップ状況がクリア後でないとわからなくて地味にしんどいです
まあスタミナ消費無いから戦闘中に確認できたら好きなだけドロップ吟味出来てしまうからな。
とはいえ、ドロップが渋いと気分がhageる。
いずれドロップ率アップ期間的なものが開催されて、そこで貯め込めって事になるのかなやっぱり。
> 戦艦はギミックが分かっても難しい・・・ビームで前線が瓦解してその隙にドローンに何度突破されたことか
テルルちゃんが居ればドローン処理も砲台処理もデバフ要員も全部満たせますけど、居なかったら最初のドローンからしてこれ相当厳しくないです…?
まだ把握してないユニット多いですけど、他になにかいい対策できるユニットいますかね。
モン娘TDちょいメモ
コカトリス娘カリスの種族特性は説明では石化した敵に対し与ダメージ2倍とあるが、実際には攻撃力2倍補正(特効などと同じく加算バフの後に適用)。
スキルで敵を石化にすると物理防御が固定で300上昇するが、基本的にはカリスの攻撃2倍の方が大きく上回るはずなので、石化したせいでダメージを与えられなくなるなんて心配はない。
なんだよ結局始めたんか。
これ以上時間取られるのは無理だから、そんなに本腰を入れてプレイは出来ないだろうけど。
もしくはアイギスか城プロをある程度妥協するか。
よし、こねこねを捨てよう。
それを捨てるなんてとんでもない!
事前ガチャはテルルちゃんでスタート。
無難に扱いやすい3マルチスキルの遠距離アタッカーで、魔法攻撃なので王国騎士系などの物理防御高め系にも強い。
今のとこ8割位の敵はテルルちゃんが倒してんじゃないか。
(なお被りで潜在+2)
基本システムはアイギスや城プロと概ね同じ系統なので、王子や殿ならすんなり入っていける感じですね。
ダメージ計算は攻撃力から防御力を差し引く減算式。
魔法攻撃のダメージ計算も物理と同じ減算式なのがアイギスとの相違点。
下限ダメージは攻撃力の1/10。
バフの適用順もお馴染みの乗算バフデバフ→加算バフデバフ→特効倍率ほか、といった順番。
(追記:乗算バフは「EXスキル倍率+ヴィルエバフ+底力+属性一致マス効果」というように上昇分を合計してから適用するため、アイギスや城プロのそれらと比べると乗算バフ重ねがけの効果が薄い)
属性一致マスでは攻撃力・物防・魔防が15%上昇。
射程も伸びるけど、射程円を測ってみた限りこちらは10%上昇かな?
射程上昇は大きいので属性を合わせるに越したことはないけど、今のところ城プロの1.3倍ほどには無理にこだわらなくてもいい気はする。
そもそも今はまだ属性に逐一対応できるほど手持ちの幅があるわけじゃないし。
ユニットが死亡してもクリア評価にペナルティは無く、一定時間後に再出撃可能。
再出撃は撤退・死亡時どちらでも60秒で、サブスキルの再出撃時間短縮は死亡時にも有効。
下の動画で解説入れたけど敵の補正値システムとかもアイギス城プロと似たような感じ。
バフ持った旗持ちとかチャージ時の攻撃力が高い騎馬兵とかお馴染みのやつも居る。
SPチャレンジは特殊ルールとは別にエネミー補正が序章で150%~三章で120%。
ライト向け方針らしく、メインストーリーは今のところだいぶ難易度低く抑えられてますね。
ボスチャレンジはLv.5までで、現環境との相対比較でアイギスで言えば魔神降臨のLv.5~10くらいといったところでしょうか。
改めて考えてみると、アイギスのストミってこれと比べたら序盤から殺意高いよな。
昔とは全然環境変わってるから、現状でどのくらいの手応えになるかは知らんけど。
ウチの手持ち的にはキングスライムが一番やっかいだったかな。
いまひとつボスの挙動を把握しきれないまま倒してしまった感。
今の所ゴールドや素材環境が渋いのがストレス要因ではあるな。
開始してまだ2・3日だし育成環境は抑制されてはいるんだろうが、低レアでも面白そうな性能してたり編成選択肢の幅を広げたいのに、高レアに育成注がざるを得ないのがもったいない。
ローディング中のTIPSまとめ読みしたい。
> キングスライムはマップ左右から来るスライムがボスまで到達すると大玉を撃ってくるようですよ
ありがとうございます!
確かに左右からのスライムをブロッカーで堰き止めている分には、大範囲攻撃は撃ってこないようですね。
耐えるのが厳しいHP半減後の大範囲攻撃を撃たせなければ、バリアのような特殊な対策が無くても普通に戦えますし。
中範囲攻撃はかわらず撃ってくるので、そちらはそちらで別の何かトリガーがあるのかも知れませんが。
というか戦闘中のボス詳細でその辺りが確認できるようになってるな。
スライムを吸収すると大範囲攻撃だけじゃなくHPも回復するから、スライムを近づけさせないのが本来の正攻法か。
もちろんハゲだからそんなこと読めてないぞ!
HP一定量減少をトリガーとして強力な攻撃を行うボスが割といるようなので、高火力で一気に倒そうとするのがあだになる場合もあるかも知れませんね。
そういう強力な攻撃はモーションが大きめな傾向だから本当に一気に削りきれる戦力あればそれでもいいだろうけど。
ボス戦はどっちみち制限時間もあるから、あまりのんびりもしていられないし。
ええい、こんなところにいられるか!
こねこねに優しい世界に異世界転移を所望する!
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
気球は槍を投げるのはオーク勇者だけど、気球の実際の射程の中心はオーク勇者よりかなり下(影の辺り)にあるから、見かけ上ではオーク勇者から下側の方によく届いて、上側の方はそこに投げてこないんだ?ってなる。
だからといって特にそれを活かして攻略したりはしないがな!
気球がここで待機してる時、1枚目のミヤビや2枚目のレミィの位置はオーク勇者に近そうに見えるが攻撃されない。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> まとめサイトによる†真・RTA†認定おめでとうございます
あっ†いらないので、そういうのはこねこねに。
どういうことだおい。
> こねこね? よく見たらコストのページにマルゴットちゃんおりゃんくない? 雑魚倒してイキってないで仕事しや?
コスト役はディエーラ超えてきたとかじゃないと、多分もう触れないぞ。
一応、コストのページに置いてあるエクセル表にはマルゴットさんも突っ込んでます。
> 木人動画面白かったです 多分伸ばせる要素があるとしたらテュトの覚醒スキルだと思います
持ってないですが、もし採用するとしても今の流れから誰か1枠空けないといけないので、そこどうするかですね。撤退操作はロスが大きいのであまりしたくないですし。
こちらのLeonoさんのようにモトリーさん使えればワンチャン、ですかね?
【千年戦争アイギス】 木人撃破TA 加護なし 24.30秒
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40145663
なおモトリーもおりゃん模様。
テュトさんS覚は魔法ダメージ1.5倍と確かに効果は大きいですが、既にアンリさん(ゴーレムマスター1.25倍)を採用している状態から1.2倍増しでしかないですからね。
同じ1.2倍なら、自力で撤退までしてくれるレライエさん採用がまずは良いのではないでしょうか。
それでも足らなければテュトさんや学園エスネアさんも視野に入りそうですが。
なお全部持っとりゃん!wwww
おいちょっと黙れ。
> 見習い赤狐は射程内で回復反転ですね。全体だと島津の悪夢ががが
ありがとうございます!修正しました。
全体だと思って歌舞無しで足利マッマの計略で凌いでました。
殿は文字が読めない。
違う。ハゲだからだ。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
前回と同様の計測で、開始~撃破完了まで30fpsで653フレーム=21.766‥秒という結果に。
前回編成からメイン火力であるアルヴァさんには効果の薄いミヤビちゃん、ミヤビちゃんにバフ依存度が高いナナリーさんを外して、アンリちゃんを採用。
木人は魔法耐性0なので、主力の物理キャラは魔法化+魔法ダメージ1.25倍の恩恵をフルに受けられて、ナナリーさんが抜けた分を十分補填できる。
空いた枠に割合ダメージ要員としてアクアマリーさん・ピリカちゃんを採用して割合削りを強化。
操作も前回よりは頑張った。
RTAプロ走者と比べたらクソザコ操作で、ちょいちょいもたついてんのがイラっとくるんだが。
ベストを尽くせ。
なんでそんなに厳しいの!もっと労って!
とりあえず今の手持ちでやれることはやりきれたかな?
現状の編成の延長線上で考えるなら、アルヴァさんをリレーせずに済むように持っていけたら20秒切りが見えてくるかもしれませんね。
アルヴァさん一人目が撤退した時点で木人のHPはまだ6~70万くらい残ってる感じなので、それをどこから補填するかですが。
ステップアップするとしたらミサさん(持ってない)や同キャラを解禁してカヨウさん2人目を投入したらどうか、といったところか。
ただ割合ダメージは後発がある程度均されていくから劇的な短縮はしないかも。
あとはレライエさん(持ってない)や学園エスネアちゃん(持ってない)で上手くタイミングを合わせれば、出撃枠を空けつつアルヴァさんを具合良くバフ増しできるかも?
(エフネちゃんだと初動でRTAには間に合わないので、やるなら前述の2人)
操作的にはアルヴァさんリレーするのとあまり手間は変わらないかもって気もするけど。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> 木人RTAみたいな挑戦好き。ナイスコネコネ
なお特にこねこねしていない模様。
> やっぱり木人くんがおもちゃにされてた…こねこねもサンドバッグにしようぜ!
ええい、こんなところにいられるか!
こねこねに優しい世界に異世界転移を所望する!
転生じゃねーのかよ。
こねこねトラックにひかれても死なないし。
※所持バフ ☆6→アトナテス、トゥアン、アージェ、トラム、アルヴァ、ラーワル ☆5→全員
まあ誰でも考えるやつだよなあ。
↓の計測で、開始~撃破完了まで30fpsで750フレーム=25秒という結果に。
よく考えたらもっと高いレートで計測した方が良かったか。まあいいや。
計測終了
木人が消滅して、画面上部の撃破数にカウントされた瞬間。
(木人を撃破した瞬間だと攻撃エフェクトによっては視認しにくい場合があるので改訂)
同キャラありとはしたものの、カヨウさん複数育てたりしてるわけじゃないので、結果的には同キャラなしの編成となったけど。
ガチで割合ダメージを効率的に使ったらどのくらいのタイムになるんだろうな?
仮にカヨウを10人並べて覚醒スキルを使用してもまだ10%以上=100万のHPが残る計算だからな。
追い込み要員やバフ要員も考慮した編成バランスや、撤退とかで操作量が増えるとそれはそれでタイム遅れる事も考えると、どうするのがベストだろうな。
ちなみに今回採用したキャラでのバフMAXの最大風速はこんな感じだった。
あとシロさんのような継続攻撃式の割合ダメージも結構なダメージを奪えますよね。
ユニット | スキル | 割合 ダメージ量 | 攻撃間隔 | 減少ペース | 射程 | 初動 | 持続 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ワンダーハート | 断罪の死刑台 | 1% | 12 | 2.5%/秒 | 230 | 20.0 | 20.0 |
シロ | 怨嗟の爪 | 4% | 48 | 2.5%/秒 | 260 | 1.0 | 15.0 |
シロ | 大厄の呪爪 | 2% | 48 | 1.25%/秒 | 300 | 5.0 | 60.0 |
オロチヒメ/迎春 | 墨蛇の荒噛み | 2% | 52 | 約1.15%/秒 | 360 350 | 5.0 | 40.0 |
ツムジ | 呪爪つむじ風 | 1% | 45 | 約0.66%/秒 | 300 | 20.0 | 40.0 |
ツムジ | 呪爪収束あまつ風 | 1% | 45 | 約0.66%/秒 | 300 | 30.0 | 60.0 |
このタイプで一番削るペースが強いのはシロさんの通常スキルだけど、実はワンハちゃんの覚醒スキルもそれと同等のペースという、暗殺スキルというだけじゃなく結構な割合削り性能してるんだよな。
(細かく削る分、厳密にはシロさんには若干劣るけど)
木人の体力が多いうちに当てれば、下手な火力ユニットより削れる。
ただ初動の関係でRTAで使うにはタマミさん入れないと話にならないから、そのぶん編成バフ増やしたり他の単発式割合ダメージ要員の方が良かったかもだけど。
拍手どうもありがとうございます!
以下コメントへの返信になります。
> プラクティス実装。さらば田園
今のとこ木人1体しか実装されてないので、目的次第で田園は田園で需要あるでしょうし。
まあ今だと田園より挑戦権溢れてる塔を使うことも多かったですが。
魔神ラッシュプラクティス出したらこねこねしてやんよ。