SQUARE ENIX - 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム開発クリエイター積極採用中!!

スクウェア・エニックス × シリコンスタジオエージェント 共同企画
スクウェア・エニックス × シリコンスタジオエージェント
シリコンスタジオエージェント

株式会社スクウェア・エニックスでは、 ゲームプログラマー・ゲームデザイナー・ゲームプランナーとして働く新しい仲間を募集しています。

誰もが知る人気タイトルの開発を手がけるスクウェア・エニックスで、今回新たな仲間を募る部署は、下記のタイトル及び新規AAAタイトルを開発している部署になります。
『ファイナルファンタジーVIIリメイク』『メビウスファイナルファンタジー』
『ファイナルファンタジーXIV』『ドラゴンクエストビルダーズ』
『ディシディア ファイナルファンタジー』『ファイナルファンタジー レコードキーパー』

「最高の『物語』を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」を企業理念に掲げ、 世界中のゲームプレイヤーを魅了してやまないスクウェア・エニックス。 ここで、ゲームクリエイターとしての経験・スキルを活かしてみませんか?

<取材特集>

スクウェア・エニックスの現役クリエイターに徹底取材

「なぜスクウェア・エニックスで働くのか?」
開発に取り組む姿勢、転職者へのアドバイス

スクウェア・エニックスの第三開発事業本部(旧第5ビジネス・ディビジョン) といえば、国内外に多くのプレイヤーを抱えるMMORPG『ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)』や、国民的RPGシリーズであるドラゴンクエストの世界を、ストーリー主導のサンドボックス型ゲームとして新たなジャンルに昇華させた『ドラゴンクエストビルダーズ』などの開発・運営で知られています。ここで活躍中のプログラマー、プランナー、デザイナーの3人に、今携わっている仕事や組織について、大いに語っていただきました。

MMOの開発はとても刺激的!『FFXIV』のサーバーシステムを支えるプログラマーが語る「スクウェア・エニックスの開発環境」

最初にお話を伺ったのは、プログラマーの鮫島和展さん。前職では、据え置き機への某タイトルの実装を担当したほか、ツールやスクリプトエンジンを作っていたそうです。その後、スクウェア・エニックスに転職。現在は『FFXIV』のサーバーシステムに携わり、世界中のプレイヤーに快適なゲーム空間を提供しています。

スクウェア・エニックス/プログラマー 鮫島和展さん

――今のお仕事内容と、第三開発事業本部について教えてください。

鮫島 第三開発事業本部は『FFXIV』の部署というわけではなく、『ドラゴンクエストビルダーズ』などのタイトルも手掛けていますし、大規模な新規プロジェクトも進行しているところです。そのなかで自分が主に担当しているのは、サーバーシステムです。新しい機能が欲しいという要望に応えることが多く、最近ですと「サーバー間のパーティ 募集」機能を実装するなど、割とシステマティカルなことが多いです。以前は『FFXIV』のゲームコンテンツを作っていましたが、3年ほど前にこちらの班に移ってきました。

――ご自身の希望で、コンテンツからサーバーシステムに移られたのでしょうか。

鮫島 当時のサーバーシステム班のリーダーから誘われたのがきっかけでした。実際、コンテンツを作っているのに『FFXIV』がどう動いているかわかっていませんでしたし、システムに対する興味がわいたことも理由のひとつです。これほど大きなタイトルで「システムやサーバーのことを学べる」機会はそうありませんから、その点でも良い機会かなと思いました。

――スクウェア・エニックスで働くことになった経緯をお聞かせください。

鮫島 プログラミングを仕事にしようと思ったのは、大学のときですね。授業でプログラムにふれたとき、自分が指示したとおりにコンピューターが動くのが楽しくて、「この道でがんばってみよう」と思いました。初めて就職した企業では、ゲームではなくIT企業で業務システムを作っていたのですが、その後小さなゲーム会社を経て、6年ほど前にスクウェア・エニックスに転職しました。
転職先にゲーム会社を選んだ理由は「おもしろいものを作っていきたい」と考えるようになったからです。システムの場合、最初からお客様の要件が決まっているので「これを作ればいい」というものがあります。ところがゲームは、「おもしろくなければならない」ものですから、臨機応変な対応が必要です。もちろん、初めに大枠の設計図はありますが、だいたいひっくり返されます(笑)。

――たくさんあるゲーム会社の中から、転職先にスクウェア・エニックスを選んだのは『FF』の開発元だからですか?

鮫島 子供のころからスクウェア・エニックスのゲームはよく遊んでいました。一番好きだったのは『ファイナルファンタジーV』で、自分も「こういうゲームを作りたい」と思ったタイトルでしたね。スクウェア・エニックスのゲームには、グラフィックから技術の高さを感じていましたから、ここだったら「技術的に良い経験ができる」と考えて転職しました。実際、サーバーシステム班として、MMOの中で問題とされていたサーバー間の通信を解決して、プレイヤー に喜んでいただけるシステムを作れたことは印象的です。停滞していたゲームが一気に動いたときにはやりがいを感じました。

――お仕事で使っているツール、言語について教えてください。

鮫島 基本的にC++で実装しています。パラメーターの調整、リアルタイムでの反映、ウェブツールを作るためには、PHPやJavaScript、C#も使います。ひとつの言語を極めていたほうが、応用が利くので良いと思います。あとは、ネットワークに関する知識があればうれしいですね。

――プログラマー職への応募者には、技術以外で何を望みますか?

鮫島 月並みですが、コミュニケーション力です。大きなプロジェクトですから、ひとつの機能の実装にいろいろなセクションが関わってきます。そこで齟齬があると問題が起きますから、情報共有を密にできるほうがいいですね。連絡にはSkypeを使うことが多いのですが、直接会って話をしたり、会議で話し合ったりすることもあります。私は対面のほうが好きなので、話ついでに遊びに行ったりもしています。
ほかには、「ゲームを作りたい」「このゲームをおもしろくしたい!」という熱意が大切です。たとえ実力が少し足りなくても、熱意があれば学習速度も速いので、それをフォローする組織作りはできています。例えば、バージョン管理ツールは「Perforce Helix」を使っていますが、ほかの会社では「SVN(Subversion)」が多いと思います。でも、「慣れようという意志」と「技術的な基盤」があれば応用は利きますし、すぐに慣れるものですから大丈夫でしょう。

スクウェア・エニックス/プログラマー 鮫島和展さん

――スクウェア・エニックスの待遇や社内環境に満足されていますか?

鮫島 社内活動は活発に行われていて、お昼に 対戦ゲームで遊んでいるグループも見かけます。福利厚生も不満はありません。休日はほぼカレンダーどおりに取れていますし、働いていく上でとてもいい会社だと思います。また、新しい技術や開発手法に関してのセミナーや講演などに参加し、学ぶこともできる環境です。もちろん、レポートの提出は必要ですが、会社で費用負担がありますよ。

――最後に、未来のチームメイトに向けてメッセージをお願いします。

鮫島 これまでHDゲーム(High Definition=家庭用やPCの高解像度なグラフィックのゲーム)を作っていた方は、3年とかの長期スパンで開発をするという形だったと思います。でも、MMOの場合は、2~3ヵ月に1回パッチを出して、短いスパンでプレイヤー の反応をいただける刺激的な環境です。その分、たいへんなところもありますが、私たちといっしょにがんばってくださる方に応募していただければうれしいです。

鮫島さんの一日のスケジュール

10:00
出社
午前
メール、GM(ゲームマスター)のレポート、サーバーがダウンした情報のチェックと報告
12:00
休憩
午後
通常業務
19:00
退勤
スクウェア・エニックス/プログラマー 鮫島和展さん

株式会社スクウェア・エニックス
第三開発事業本部 プログラマー

鮫島和展

IT会社、小規模な開発会社を経て、スクウェア・エニックスに入社。『FFXIV』のコンテンツプログラムを経験後、サーバーシステム班に異動し、世界中の冒険者を抱える巨大なシステムを支えている。

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バーテンダーからゲームプランナーに!?異色の経歴を持つリードプランナーの「仕事の進め方」「開発に対する意識」

次にご登場いただいたのは、プランナーの伊藤元気さんです。ゲームクリエイターとしては異色といってもいい経歴の持ち主に、スクウェア・エニックスへの転職を決めた理由、最初に関わった『FFXIV』での役割、プランナーとして心掛けていることなどを伺いました。

スクウェア・エニックス/プランナー 伊藤元気さん

――まずは、今のお仕事内容について教えてください。

伊藤 現在は新規プロジェクトで、イベントプランナーのリーダーを務めております。2016年に入社をして最初に配属されたのは、『FFXIV』のイベントプランナーでした。クエストの実装などを担当するセクションですね。そこでラーニングを受けながら、クエストを作りました。その後、現在のプロジェクトから声がかかり参加しました。

――ゲーム業界に華麗なる転身をされた伊藤さん。プランナーという仕事を選んだ理由は?

伊藤 学校を出てからは、飲食店でバーテンダーをしていたんです。その後転職をして、前職では、ゲームアプリを2年ほど作っていました。プランナーという仕事を選んだ理由としては、第一に、「ゲームが好き」ということがいえると思います。本当に小さいころから、ゲームで遊んでいました。その当時からスクウェア・エニックスのゲームは有名で、当然プレイしていたわけです。でも、そういったゲームを「人が作っている」というイメージはありませんでした。
『FFXIV』もプレイヤーとして楽しんでいたのですが、開発者が苦労話をしているのを聞いて、「ゲームは人が作っている」と実感したわけです。そこで、「好きなゲームを作ってみたい」「がんばって作る側になってみよう」と考えたことが、プランナーを志すきっかけでした。
プロデューサー兼ディレクターの吉田 を含め、開発者が前面に出ているのを見て、「こういう人たちが作っているのか」と…… 。作り手を知ったからこそ、「自分も作ってみたい」と思いました。野菜売り場で袋に貼ってある農家の方の顔写真を見ると、興味がわくのといっしょですね。

――まったく違う職種への転職は怖くなかったのでしょうか。

伊藤 そもそも「バーテンダーになる」と思った時点で、どこか吹っ切れていたと思います(笑) 。どんな仕事でも、その職種に就いてしまえば「大丈夫だろう」と。最初に入ったゲーム会社は未経験もOKでしたから、本当にいろいろな経験をさせてもらいました。仕様を考える人が一人二人しかいない小規模な会社で、ゲームがどうできていくのかを学ばせてもらいました。

――転職先にスクウェア・エニックスを選んだ理由は何ですか?

伊藤 スクウェア・エニックスのゲームはずっと遊んでいたので、 現在プレイしている『FFXIV』に携われたらいいなとは思っていましたし、「大きな規模でやりたい」「ステップアップしたい」ということも考えていました。とはいえ、「スクウェア・エニックスに行く」と決めて、転職活動を始めたわけではありません。ある程度ゲーム制作の経験を積んだタイミングで、「自分の力を他社で試してみたくなった」ことが大きな理由です。私のやっていることがゲーム作りとしてはどうなのか、外部の方に評価してもらいたかったという部分もありました。

――新規プロジェクトでは、お仕事はどのように進めていますか?

伊藤 今は関係者とのすり合わせや進捗会議が増えていますが、企画の内容を考えたり、作りたいものの仕様を作ったりしています。イベントプランナーのリーダーとしてプロジェクトに入っているので、担当セクションのスケジュールや状況の確認もしていますね。プランナーには、ゲームを完成に導くために「進行管理の能力」も必要です。それができないと、何を作っているのか、どこまで進んでいるのかがわかりません。

――イベントやクエストを作るときは、どこから考えるのでしょう。

伊藤 イベントとしてクエストを作る場合、まず「どういうクエストが必要なのか」というところから始めることになります。クエストには、プレイヤーに楽しんでもらうもの、物語を伝えるものというように、さまざまな種類があります。また、ある機能を開放 するきっかけとして必要なもの。つまり、機能が先行していることもあれば、プレイヤーの満足度を高めるものという場合もあるわけです。そこから、「こういうお話だったらクエストにできる」というように、掘り下げて構築していきます。

――今後、プランナーとして、目指していることはありますか?

伊藤 今は一部の決まったセクションを見ていますが、「ほかのセクションにも手をつけたい」とは思っています。ゲーム全体やコアな部分のデザインもやってみたいですね。
今のプロジェクトは、「きちんと完成させることが最優先」です。でも、必要な機能の提案やバトルなどのコンテンツを作りたいという要望は、柔軟に聞いてもらえています。会社全体を見回しても、そんなに堅くはありません。例えば、「こういうものが欲しい」と上司に相談したら、「いいね」「これはこうだから、あまり良くない」「こうしたほうがいい」という話ができます。よくいわれる、「壁を感じる」ということはないですね。全体的に上下関係がきつくない。上司も「いっしょにゲームを作っている仲間」という感じでしょうか。

――伊藤さんは新規プロジェクトのリーダーですが、次のステップに行くために意識していることはありますか。

伊藤 最近は海外のゲームの評判が良いので、しっかりついていきたいと思っています。ですから、評価されているゲームにはだいたいさわるようにしていますし、社内でも新しいゲームは話題になりますね。社内にプレイ環境も整っているので、メンバーと実際にさわりながら「ここは参考になる」という話をして、「なぜいいと思うのか」「どうしたら現在のプロジェクトに合うのか」という方向性で、ほかのゲームの良い部分をどんどん吸い上げたほうがいいと考えています。

スクウェア・エニックス/プランナー 伊藤元気さん

――スクウェア・エニックスの待遇や社内環境に満足されていますか?

伊藤 よく「ゲーム業界はきびしい」「ブラック」という話を聞きますが、そんな印象はなく、とても楽しく働いています。実際に働いていて、苦になるようなことはありません。そのあたりのことは、会社としてしっかり気を付けている印象があります。遅く帰っていたりすると、逆に注意されるくらいです。
あと、社内に『FFXIV』のプレイヤーは多いので、「いっしょに遊ぼう!」ということもありますね。「今日は固定活動があるから早く帰ろう」と言い合ったりしています(笑)。 これから入社される方にも参加してもらえればうれしいですね。ここは「いろいろなことができる会社」で、「本当に環境がいい」から、ぜひいっしょにがんばっていきましょう!

伊藤さんの一日のスケジュール

10:00
出社
午前
メールチェック、打ち合わせ、企画の進行
12:00
休憩
午後
会議、企画の進行
19:00~20:00
退勤
スクウェア・エニックス/プランナー 伊藤元気さん

株式会社スクウェア・エニックス
第三開発事業本部 プランナー

伊藤元気

バーテンダー、アプリ開発会社を経てスクウェア・エニックスに入社。『FFXIV』を経て、現在は新規プロジェクトでイベントプランナーのリーダーとして活躍中。

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海外で学んだデザイナーが「転職先をスクウェア・エニックスに決めた理由」「これから入社するデザイナーに求めるもの」とは

最後にご登場いただいたのは、デザイナーの山下広美さん。イギリスの美大から日本のアニメーション制作会社に就職後、「ゲームを作るならスクウェア・エニックス」と、一念発起して転職。その後、複数のプロジェクトに携わってきました。現在は、プランナーの伊藤さん同様、新規プロジェクトでVFXを担当しているそうです。

スクウェア・エニックス/デザイナー 山下広美さん

――まずはご所属とお仕事の内容を簡単に教えてください。

山下 第三開発事業本部のデザイナーで、VFXを担当しております。前職はアニメーションの会社でCGの制作と、素材を合成するコンポジットを5年ほど行っていました。スクウェア・エニックスに入社をして、最初に配属されたのは『ラスト レムナント』というタイトルです。そこで、マップに配置するVFXの管理とVFX制作を基礎から教えてもらい、『FFXIV』に参加しました。「新生」する前でしたから、『旧FFXIV』と今の『FFXIV』の両方に携わっています。それから、現在の新規開発プロジェクトに異動しました。

――スクウェア・エニックスに転職されたきっかけは何だったのでしょうか。

山下 もちろん昔からスクウェア・エニックスのタイトルを遊んで育ったので大好きではあったのですが、きっかけとしては、『ファイナルファンタジーVII』ですね。まだロンドンで勉強していた頃に発売したのですが、地下鉄の通路一面にポスターがズラっと並び、また、雑誌の誌面なども賑わせ、イギリスでも受け入れられ……。日本のコンテンツが堂々と世界で勝負しているのを目の当たりにして感動しました。また、多様な人々に囲まれているうちに日本人としての誇りが芽生えてきて、スクウェア・エニックスがゲームを通して最先端を走る姿に触発されて、「私も日本から最高のエンタメを作りたい」なんて夢見てましたね。その頃から特別な存在だったのだと思います。

――山下さんがVFXを始めたのは、アニメの仕事からでしょうか?

山下 VFXを特化して始めたのは、スクウェア・エニックスに入ってからです。今はデザイナーも細分化されていて、VFX担当として募集していますが、私のときはデザイナーという枠の中から、担当したい職種を選べました。当時はエフェクトのことはよくわかっていませんでしたが、「やればできるかな」と(笑)。最初は、アニメとは違う「ゲーム独自の仕様」もあって難しいこともありましたが、上司が丁寧に教えてくれたので、できることが増えるにつれどんどん楽しくなっていきました。コンポジットやCGでシミュレーションの経験がある方にとって、ゲームのVFXは入りやすいところもあると思います。

――今、山下さんが使っているツールにはどんなものがありますか?

山下 基本的なツールはMayaとPhotoshop、あとはAfter Effectsですね。ですが、実際にVFXを構成しているのは、現在のプロジェクトに合うように社内で独自開発したツールになります。スクウェア・エニックスでは、「ゲームに合った仕様のツールを作る」ことが、比較的多いですね。ツールを作ることも重要な仕事の一部で、プログラマーに「今回はこういう仕様にしたい」と伝え、ゲームで「実現したい表現を作りやすいツール」を一から作っていきます。こういったツールに関してはサポート体制も整っていますし、チュートリアルも用意してありますよ。
全てのプロジェクトが自社ツールを使用しているわけではなく、例えばこの前リリースした『キングダムハーツIII』では、Unreal Engineを使っていますし、Unityなどを使うこともありますが、どの道、各々のゲームに合った機能を追加することが多いので、日ごろの技術的な研鑽や想像力が必要とされます。ですが、うまく機能したときは大幅に作業効率を上げることができたり、美しい絵が作れるようになったりと、やりがいも大きいですよ。

――これから応募してくる方へ「期待したいこと」を教えてください。

山下 VFXはゲーム制作の最終工程に近い作業なので、自分の想像力と技術で絵をフィニッシュさせていくという喜びがあります。そういった作業を楽しんで積極的にできる方がありがたいですね。
また、ゲーム開発は一人で行うものではなく、話し合いがとても多く発生します。例えば技一つ実装するにしても、「こういう技だから、こういう風にしたい」ということから始まって、みんなの「意見をすり合わせてより良い表現にする」という過程が大きい。ツールについても同じで、プログラマーに「こうしてほしい」と伝える必要があります。ですから、みんなと楽しく明るく仕事ができる方、ちゃんと自分の意見を言える方がいいです。
加えて、それほど多くは求めませんが、一通りDCCツールが使える方だといいですね。大事なのはセンスであって、ツールは道具でしかありません。プロジェクトで使う独自ツールも、習熟するための時間を用意しています。あとは「作りながら覚える」スタイルですね。
ほかには表現的視野が広い方や、いろいろな物を見て吸収できる方が求められています。あくまで例ですが、私の場合は「滝を半日見て過ごす」といった、「フィールド系」をよく楽しんでいます。

――新しい方がチームに入った場合、何を担当することになりますか?

山下 その方のスキルによって違うので一概にはいえませんが、確実にエフェクトは作ってもらいます。例えばフィールド、キャラクター、カットシーンのこの部分という感じで振り分けていきます。それを、「演出込みでいいもの」にしていただく。特性や好きなものに合わせて担当していただきます。例えばボスを作るとしたら、それが「どんなボスか」ということをその方なりに表現して、プランナーとの話し合いで「個性をぶつけて」ほしいですね。

――山下さんは、現在の待遇に満足されていますか?

山下 休みは比較的取りやすい環境です。例えば、1ヵ月前に申請といった、かしこまったルールもありません。年に1回は海外旅行に行くと決めている人もいて、休むことをとがめる人もいないですし、働きやすくていい会社だと思います。それからスクウェア・エニックスは何より「人」がいいですね。偉い人でも気さくに話しかけられますし、私も困ったことがあったら相談しています。エフェクト制作に興味のある方は、どうぞ気負わずに応募してください。

山下さんの一日のスケジュール

10:00
出社
午前
ほかのセクションと仕様や進捗の確認と相談
12:00
休憩
午後
VFXの作成
夕方
打ち合わせや会議
VFX作成の続き
19:00~22:00
退勤
スクウェア・エニックス/デザイナー 山下広美さん

株式会社スクウェア・エニックス
第三開発事業本部 デザイナー

山下広美

アニメ制作に携わったのち、「ゲーム会社ならここ!」と決めていたスクウェア・エニックスに入社。『ラスト レムナント』『FFXIV』などを担当後、新規プロジェクトに異動しVFXの制作を担当している。

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株式会社スクウェア・エニックス

募集要項・正社員/契約社員

会社名
株式会社スクウェア・エニックス
勤務地
東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
雇用形態
正社員/契約社員
勤務時間
裁量労働制(1日のみなし労働時間 8時間)
※配属の部署、プロジェクトにより異なる場合があります
休日、休暇
完全週休2日制(土日)・祝日・年末年始休暇・慶弔休暇・年次有給休暇
福利厚生
交通費全額支給・各種社会保険完備・健康診断・健康組合保養所・正社員登用制度(年1回)
待遇(給与)
年俸制 400~1200万円

・経験・能力を考慮の上、年齢に関わりなく当社規定により優遇します。
入社後さらに、能力・実績に応じてその都度加味していきます。
受動喫煙防止措置の状況
屋内 原則禁煙(喫煙専用室設置、 加熱式 たばこ専用喫煙室設置 等)

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
シリコンスタジオ株式会社の利用規約個人情報取扱規約をご覧いただいたうえでご応募をお願いいたします。

募集要項・派遣社員

会社名
株式会社スクウェア・エニックス
勤務地
東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
雇用形態
派遣社員
※シリコンスタジオ株式会社の派遣社員として、株式会社スクウェア・エニックスでの就業となります。
勤務時間
10:00 ~ 19:00(実働8時間)
※部署・プロジェクトにより異なる場合があります
休日、休暇
土日祝休み、有給休暇
福利厚生
各種社会保険完備、交通費全額支給
待遇(給与)
時給 1500円 ~ 2400円
・経験・能力を考慮の上、年齢に関わりなく当社規定により優遇します。
入社後さらに、能力・実績に応じてその都度加味していきます。
受動喫煙防止措置の状況
屋内 原則禁煙(喫煙専用室設置、 加熱式 たばこ専用喫煙室設置 等)

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
シリコンスタジオ株式会社の利用規約個人情報取扱規約をご覧いただいたうえでご応募をお願いいたします。

求人一覧・ゲームプログラマー

  • ゲームシステムエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ゲームシステムの設計、実装、保守を担当いただきます。

    ゲームエンジンに相当する部分の実装(システム、API、ツールとの連携などのすべての設計、実装)が担当業務となります。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・C++を実務で使用した経験
    ・システム設計および実装経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・商用ゲーム開発経験
    ・数学、物理の知識

  • グラフィックスエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、グラフィックスシステムの設計、実装を担当いただきます。

    レンダリングシステム、シェーダー、VFX、ポストエフェクト、描画に関係するプログラム部分の設計および実装全般が担当業務になります。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・C++および、HLSLなどのShader言語を使用したゲーム開発経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・商用ゲーム開発経験
    ・3Dゲームのグラフィックス開発経験
    ・ShaderModel3.0世代以降のコンソールゲーム機での開発経験
    ・DCCツールやアセットパイプラインの知識
    ・GPUに関する知識
    ・ゲームエンジン使用経験
    ・数学、物理の知識

  • 開発環境・ツールエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ご経験とスキルに合わせて、以下の業務を担当いただきます。

    ■ツール開発
    C#、WPFを利用した社内ツールの作成、要望に応じての機能追加、改善、保守業務を担当いただきます。
    具体的には、DCCツールでのプラグイン開発、パイプラインの効率化や、高速化のための対応、サポート等、支援スクリプト / コーディング (mel, python, 他 js, c#, batなど)業務等。

    ■ビルドシステム構築
    ビルドシステムの構築および運用を担当いただきます。
    具体的には、開発しているゲームのビルドサイクルとステージング環境へのデプロイ(オンラインゲームの場合には、開発からユーザーの皆様の公開環境へのデプロイ)等。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ゲーム開発に関する下記いずれかの開発経験
     -DCCツール(Maya API)のプラグイン開発経験
     -Windows上でツール等の開発経験
    ・ゲーム関連技術への興味関心

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・C#、WPFでのツール実装経験
    ・C++での開発経験
    ・Pythonでの開発経験
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツールの使用経験(Maya, Zbrush, Substance等)
    ・グラフィック作業をサポートするスクリプトや、プラグインバッチファイルなどの実務での制作経験
    ・ビルドエンジニアとしての業務経験
    ・大規模システムの構築、管理経験
    ・商用ゲーム開発経験
    ・コンシューマー向けゲーム用のインハウスツールの作成経験
    ・簡単な画像処理/3D数学の知識
    ・仕様策定や管理の実務経験
    ・簡単な英文読解能力(業務としての経験は不問)

  • ゲームアプリケーションエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ユーザーのプレイするゲーム部分の開発実装を担当いただきます。

    ゲーム内のバトルシステム、レベル上での遊び、ゲームコンテンツなどゲームプレイ全般の実装が担当業務になります。

    ご経験、スキルに応じ、特にAI挙動のプログラムを中心にご担当いただく等、プロジェクト内のセクションアサインを検討します。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ゲーム開発に関する下記いずれかの開発経験
     -DCCツール(Maya API)のプラグイン開発経験
     -Windows上でツール等の開発経験
    ・ゲーム関連技術への興味関心

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・C#、WPFでのツール実装経験
    ・C++での開発経験
    ・Pythonでの開発経験
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツールの使用経験(Maya, Zbrush, Substance等)
    ・グラフィック作業をサポートするスクリプトや、プラグインバッチファイルなどの実務での制作経験
    ・ビルドエンジニアとしての業務経験
    ・大規模システムの構築、管理経験
    ・商用ゲーム開発経験
    ・コンシューマー向けゲーム用のインハウスツールの作成経験
    ・簡単な画像処理/3D数学の知識
    ・仕様策定や管理の実務経験
    ・簡単な英文読解能力(業務としての経験は不問)

求人一覧・ゲームデザイナー

  • テクニカルアーティスト(アニメーション)
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、テクニカルアニメーター/テクニカルアーティスト(アニメーション領域)として、以下業務を担当いただきます。

    ・アニメーション関連技術の仕様策定
    ・ゲームデザイナー、アーティスト、エンジニア間の橋渡しや調整
    ・アニメーション量産ワークフローの構築

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ゲームアニメーション制作の実務経験
    ・プログラムやスクリプトの知識

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・ゲームアニメーションの仕様策定やデータ管理の実務経験
    ・物理シミュレーションの設定や、リグ作成、シェイプアニメなど、アニメーション関連技術の知識、実務経験
    ・セクションをまたいだ調整の経験、コミュニケーション能力
    ・ゲーム制作のためのアニメーション関連技術に対する興味関心

    ★応募にあたって★
    アニメーション制作スキルのわかるデモリールおよび担当箇所の説明文ないしは、アニメーション関連技術の仕様策定や設定作業を担当した部分が分かる動画や資料を必ずいずれかはご提出ください。

  • テクニカルアーティスト(ツール)
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、テクニカルアーティストとして、以下業務を担当いただきます。

    ・技術支援・ワークフロー構築
    ・Maya, PhotoshopなどのDCCツールプラグインの製作
    ・Webアプリケーション、バッチファイルなどの製作
    ・スキル次第で、グラフィック仕様構築等

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールの、プログラムやスクリプトの作成経験
    ・ゲーム制作のための関連技術への興味

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・アーティストやエンジニアーの両方で効果的にコミュニケーションする能力
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツールの使用経験(Maya, ZBrush, Substance等)
    ・MayaなどDCCツールを使用しての、ゲームアセット制作経験
    ・グラフィック作業をサポートするスクリプトや、プラグインバッチファイルなどを実務で制作した経験
    ・キャラクターのリグ作成やエクスプレッションを作成経験
    ・簡単な画像処理/3D数学の知識
    ・仕様策定や管理の実務経験

    ★応募にあたって★
    作成したスクリプト、プラグイン、ツールなどのソース・説明書類・動画をご提出ください。

  • リガー
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、アニメーションリガー/リギングアーティストとして、以下業務を担当いただきます。

    ・DCCツール(MAYA)や内製ツールを使用しての、キャラクタ-モデルへの骨入れ
    ・ウェイト調整
    ・コントローラー作成

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたキャラクター、武器等のリグ実務経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・リグ全般の仕様策定を行い、ワークフローを構築した経験
    ・スクリプトやツール制作経験
    ・Mayaの使用経験

  • キャラクターアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、キャラクターアーティスト/3Dキャラクターデザイナーとして、キャラクターの製作及びワークフローの構築を行っていただきます。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたキャラクターのモデリング実務経験(ゲームに限りません)

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・現世代機相当のゲーム開発における3Dキャラクターの製作経験
    ・ワークフローの構築経験
    ・ライティングの経験
    ・Maya, Zbrushの経験
    ・SubstanceやMarvelous Designerの使用経験
    ・他セクションや協力会社と折衝した経験

  • エンバイロメントアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、エンバイロメントアーティスト/背景モデルデザイナーとして、背景制作全般を行っていただきます。

    具体的な作業として、
    背景アセットのモデル、テクスチャ制作、UV作業、レイアウト、ライティング、アニメーション等があります。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを使用しての背景制作経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・PS3/Xbox360世代以上のゲーム機もしくはPCでの開発経験
    ・ZBrushなどのスカルプトツールによるアセット制作経験
    ・Substance Designer、Substance Painterによるアセット制作経験
    ・Mayaの使用経験
    ・他セクションや協力会社と折衝した経験

  • UIアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、UIアーティスト/UIデザイナーとして、以下のインターフェイス制作業務を担当していただきます。

    ・PhotoshopやAfter Effectsなどを使用したビジュアル、アニメーション、インタラクションの作成
    ・アイコン制作やタイポグラフィなどのグラフィックデザイン
    ・演出や触り心地を考慮したモーショングラフィックス制作
    ・内製ツールを使用したリソース作成と組み込み
    ・ユーザー心理や行動を考慮した情報設計

    【配属可能性のある組織】
    ・第一開発事業本部 <https://www.jp.square-enix.com/recruit/career/BU-BD/1BU/>

    【応募にあたってのお願い】
    必ずポートフォリオをご提出ください。
    映像化しないとスキルが伝わらない場合は動画資料をご提出ください。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・コンテンツ開発やグラフィックデザインの領域におけるUIデザイン経験
    ・2Dグラフィックスソフトの使用経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・モーショングラフィックス領域での経験、知識
    ・Scaleform/ActionScript2.0に関する経験
    ・高度なグラフィックススキル&知識(デザイン、レイアウト、タイポグラフィ)
    ・UI/UXの制作プロセス(デザインとコンセプトアートから実装まで)の理解

  • シネマティックアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、シネマティックアーティスト/カットシーンデザイナーとして、カットシーン制作に関わる以下業務を担っていただきます。

    ・絵コンテからプリヴィズ、各アセットの組み込み、カメラワーク作成、ゲーム内への実装

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・カメラワークの作成、キャラクターのレイアウトなど、リアルタイムカットシーンの制作経験
    ・DCCツールを用いたカットシーンまたは映像制作の経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・カットシーンの演出、ディレクション経験
    ・カットシーンに関係する仕様書の作成経験
    ・MayaないしはMotionBuilderの使用経験

  • ライティングアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ライティングアーティスト/ライティグデザイナーとして、インゲーム及びカットシーン(シネマティクス)の以下ライティング業務を担当していただきます。

    ・PBR/HDRベースのグラフィックエンジンでのライト処理の実装
    ・ライティング用の制作環境の構築

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ライティングの基本原理の理解
    ・ゲーム開発、実写、CGいずれかにおけるライティング業務やコンポジット等の映像演出業務経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・演出意図に合わせ、照明効果とポストプロセスを用いた適切な画作りを計画、制作できる力
    ・PBR(物理ベースレンダリング)環境下でのライティング業務経験
    ・リアルタイムグラフィックスの基本的な知識
    ・各描画バッファの役割や、それらの調整が映像に与える影響に対する理解
    ・リアルタイム特有の制約を理解した上で、ライト選択・ルックやシーンを構築する力
    ・現実をベースに、フェイク手法も含めた効果的な演出(誇張)ができる力
    ・カメラ、レンズに関する知識
    ・映像制作におけるポストプロセス全般の実務経験
    ・ゲーム開発ないしは映像作品でのリード業務経験

  • VFXアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、VFXアーティスト/エフェクトデザイナーとして、以下のエフェクト制作業務を担当していただきます。

    ・キャラクター、背景、ゲームプレーにおける、リアルタイムVFX制作
    ・各種DCCツールを使用しての、リソース作成・演出アイデア出し・データ作成、ゲーム内への実装

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたエフェクト作成経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・3Dリアルタイムゲーム開発におけるエフェクト作成経験
    ・物理ベースレンダリング環境でのVFX作成経験
    ・協力会社への発注、監修業務経験
    ・HoudiniFXを使用した煙、炎、流体の作成またはリソース作成経験
    ・Mayaの使用経験
    ・UE4の使用経験
    ・企画意図を理解し、文章からビジュアルのイメージを世界観や演出に合わせて創造する力

  • アニメーター
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、アニメーター/モーションデザイナーとして、以下モーション制作業務を行っていただきます。

    ・キャラクターやエネミーのバトルモーション制作
    ・シネマティック用のイベントモーション制作
    ・フェイシャルアニメーションの制作

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたキャラクターアニメーション制作経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・カットシーンのカメラ制作
    ・フェイシャルアニメーションの制作
    ・Mayaでの簡単なリグ設定
    ・他セクションや協力会社と折衝した経験

求人一覧・ゲームプランナー

  • ゲームシステムデザイナー
    職務内容

    ゲームの根幹を成す遊びやシステム、ゲーム内のバトルシステムを制作するお仕事です。
    企画・立案から、データ構造含む仕様作成と設計、およびバランス調整などを担当します。

    ≪具体的な業務≫
    ・ゲームシステムやバトルシステムに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・ゲーム実装における細かな要素やゲーム内の各種コンテンツに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・AIアルゴリズムの設計
    ・業務に必要な各種企画書と仕様書の作成、各種リソースの発注・管理

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・社会人経験2年以上で、商業ゲーム開発経験(仕様書作成、データ作成・実装、バランス調整などの実務経験)のある方
    ・日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方
    ・Excelの基本操作ができる方

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・HDゲームタイトルの開発経験
    ・ゲームシステムやバトルシステムの担当経験
    ・パス検索やAIに関する知識
    ・アクションゲームの開発経験
    ・協力会社との協業開発経験
    ・UE4等のゲームエンジン使用経験
    ・プログラミングに対する理解

    【応募にあたって】
    ■過去の作品・職務概要
    過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

  • エネミーデザイナー
    職務内容

    ゲームに登場するモンスターなどのエネミーや、それを用いたボス戦・バトルコンテンツを制作するお仕事です。
    企画・立案から、データ構造含む仕様作成と設計、およびバランス調整などを担当します。

    ≪具体的な業務≫
    ・エネミーに関連するパラメータやAIの立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・ボス戦・バトルコンテンツに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・業務に必要な各種企画書と仕様書の作成、各種リソースの発注・管理

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・社会人経験2年以上で、商業ゲーム開発経験(仕様書作成、データ作成・実装、バランス調整などの実務経験)のある方
    ・日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方
    ・Excelの基本操作ができる方

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・HDゲームタイトルの開発経験
    ・バトルシステムやエネミーデザインの担当経験
    ・アクションゲームの開発経験
    ・対戦ゲームなどのパラメータ調整経験

    【応募にあたって】
    ■過去の作品・職務概要
    過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

  • レベルデザイナー
    職務内容

    ゲームシステムやシナリオに沿ったレベル(マップ)を制作するお仕事です。
    企画・立案から、データ構造含む仕様作成と、各種コンテンツの企画・データ設計などを担当します。

    ≪具体的な業務≫
    ・各種レベルに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・キャラクターやギミックの配置、および挙動制御のためのデータ作成・調整
    ・業務に必要な各種企画書と仕様書の作成

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・社会人経験2年以上で、商業ゲーム開発経験(仕様書作成、データ作成・実装、バランス調整などの実務経験)のある方
    ・日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方
    ・Excelの基本操作ができる方

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・HDゲームタイトルの開発経験
    ・商業ゲーム開発における、レベルデザイン担当経験
    ・パス検索やAIに関する知識
    ・アクションゲームの開発経験
    ・プログラミングに対する理解

    【応募にあたって】
    ■過去の作品・職務概要
    過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

  • シナリオプランナー/シナリオライター
    職務内容

    ゲームのストーリーやキャラクターの台詞などシナリオを制作するお仕事です。
    シナリオに限らず、各種設定考案、関連した企画や仕様・データ作成なども担当します。

    ≪具体的な業務≫
    ・シナリオを含めたゲーム内で表示されるテキスト全般の立案、およびデータ作成・調整
    ・ストーリー・土地・キャラクター・アイテムなどの設定立案、およびデータ作成・調整
    ・テキストの校正作業
    ・業務に必要な各種企画書と仕様書の作成、各種リソースの発注・管理

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・社会人経験2年以上で、商業ストーリーコンテンツ制作経験(小説、Webコンテンツ、映像制作、ゲームなど)のある方
    ・日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方
    ・Word・Excelの基本操作ができる方

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・科学・経済・地理・歴史など、さまざまな要素に関する知識
    ・HDゲームタイトルの開発経験
    ・ソーシャルゲームタイトルの開発経験
    ・商業ゲーム開発における、ゲームシナリオ作成経験
    ・商業ゲーム開発における、ロールプレイングゲームのゲーム内シナリオ・テキスト作成経験
    ・商業ゲーム開発における、スクリプトでの実装経験

    【応募に当たって】
    ■過去の作品・職務概要
    過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容。
    また、差し支えなければ、その際のテキスト本文抜粋。
    ■応募作品以下のいずれかの題材を用いて、RPGとしてのクエストをひとつ考案し、そのクエストについての「あらすじ(プロット)」と、「台詞とト書きの形式で記載されたシナリオ本文」
    【題材】少年の旅立ち/狼に襲撃された村/船乗りの事件

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〒541-0057 大阪府大阪市中央区北久宝寺町3-6-1
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