サウンドボルテックス上達ブログ

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はじめに


本題だけ読みたい人は飛ばしてください




EXCEED GEAR稼働によって最も大きく変化した点はやはり上位判定「S-CRITICAL」の登場にあるでしょう。


両FX/タッチパネルから設定できます。



従来の判定幅±41.67msの半分である±20.83msという狭さは、内部精度の良し悪しを浮き彫りにするとともに、いわゆる“理論値ゲー”であったボルテの天井をどこまでも引き上げてしまいました。



そうですか



これは競技性の観点からは非常に好ましい変化とも言えます。

公式ランキングやライバル機能が未整備なのが残念ではありますが、有志のツールやWR(ウィークリーランキング)などによってトップ層のスコア相場はかなり共有されています。

そんなランカー陣の競り合いはますます過熱しており、稼働から半年と少しが経った2021年10月現在、既にLv18でMAX-1桁が出ることは日常茶飯事となっています。



一方で、そんな層との「温度差」を感じる場面も多く見られます。


 




こちらはぽてさつさんが行ったアンケート。S-CRITICALを明確に意識してプレーしている層は15%に過ぎず、1/3のプレイヤーがそもそも使用していない...


最初、私はこの結果を受けて、「Sクリのすゝめ」的な記事を書こうと思っていました。

BPLを控えている今、EXスコアの相場を知ることは試合を観戦する楽しさを何倍にもするだろうし、狭いS-CRITICALを実際に狙う経験によって本番の緊張感をより体感することが出来るようになると思います。

また、上達の観点からもS-CRITICALの使用は非常に恩恵が多いです(後述)。


しかし、S-CRITICALのメリットを説いて使用を推奨するだけでは、浸透しきることはないと考えました────なぜなら、デメリットや障壁が存在するから。


そこで本記事では、S-CRITICALの抱える問題点やデメリットを考えつつ、それでもS-CRITICALを使用してほしいために、それぞれの解決策を考えていきます。




この記事を書くべく、先日いくつかアンケートを実施しました。まず一つ目がこちら。




総得票数1140なので、それなりの母数と考えてよさそうです。その他を選んだ人は結果を見る目的が大半だと思うので、除外すると、


「通常スコアに関係がない」 43%

「キービームが見づらい」 46%

「CRITICALを隠したい」 11%


となります。

その他、リプライやRT後の反応で、以下のようなものもありました。


「ライトプレーより高いから」

意識しすぎて逆に精度がブレるから



この結果を踏まえ、一つ一つ解決策を提示していきます。




(1)キービームが見づらい


これは予想以上に多かったです。

2つ目に行ったアンケートがこちら。




使用・未使用問わず、全体の36%もの人がS-CRITICALのキービームを見づらいと感じている。これは割と看過できない数字です。


たしかに自分もEXCEED GEAR稼働初期にはS-CRITICALをOFFにしてプレーしたことが少しありました。777のPUCを狙った際、画面の情報量が増えてニアが出たかどうか分かりづらくなったためです。


しかし、この問題には明確な回答を用意しています。


まず、使っていけば慣れます。

10クレもやれば、青緑のビームが普通に感じます。住めば都。


そして、2つ目。

キービーム以外で判別するようにすればいい。


EXCEED GEARではEARLY/LATE表示の他に±ms表示を出すことができます。

EARLY/LATE表示を「NEAR以下」に、±ms表示を「CRITICAL以下」に設定することにより、


英語表記が出たらニア

数字が出たら黄クリティカル


と、キービームで見分けずとも判定の種類を見分けることが可能になります。英語表記が出なければニアなし、PUCということ。


↑EARLYの文字があるので早ニアが出たことがわかる。



むしろ、キービームの色など意識の外に持っていってしまった方がいいレベルだと思っています。



ただ、それでも邪魔で見づらいという人はいるでしょう。キービームのカスタマイズが出来るようになれば良いのにと強く願っています。





(2) 通常スコアに関係ない


この回答は予想通り多かったです。

S-CRITICALをいくら増やそうが、SはS、PUCはPUCだし、ましてや段位やVFになど一切影響しません。


しかし、S-CRITICALを狙うことは、結果的に通常スコアを高めることになると私は強く確信しています。


この話についてはいずれ別の記事にしたいとも思っていますが、


・S-CRITICALを狙っていれば、多少ズレてもニア未満に収まってくれる

・トリルなどのリズムキープが非常に上手くなる

・S-CRITICALの個数を意識することで、通常スコアの自己ベストに対してあまり緊張しなくなる

・配置の理解度が増し、より指が動くようになる


などが効能として挙げられます。



とは言え、この意識が有効になってくるのはS後半やPUCを狙うような段階からだとも思っています。

AAA・AAA+を目指しているくらいの難易度帯では、まだS-CRITICALを意識する余裕などないだろうし、それこそ画面の情報量が増えすぎて最も減らすべきニアを見失ってしまう可能性すらあります。


IIDXやポップンと違って「ニアかクリティカルか」しか存在しないボルテだったからこそ、スコアの成長が分かりやすかった側面も否めません。

S-CRITICALをどの段階から意識するべきかは今後よく検討していくべきだと思います。



また、EXスコアの計算式では、ニアが-3点、エラーが-5点と重いのも難しいところです。本当にEXスコアを詰めたい場合は、PUCに近いスコアが前提となってしまうのです。


今の自分の結論としては、(なんでもいいので)PUCが狙えるようになるまでは、「積極的に」使用しなくてもよい、と考えています。付けておいて、何個くらい出てるのかぼんやり知っておくだけで十分だと思います。



(3)逆に精度がブレる


意外と見られたのがこの意見。


「早い」と言われて修正した結果遅ニアが出てしまう、というのが趣旨となります。


これは、いきなり高難易度で実践しようとしているからではないでしょうか。

特にIIDXやポップンなどの判定の狭いゲームを経験してこなかった人にとって、S-CRITICALを狙うことは全く新しい作業となります。私はこれを強くてニューゲームと形容しています。


強くてニューゲームの代表例


理論値ゲーを経験していない人がいきなりLv18や19でPUCを狙えないのと同じように、単発を経験していない人がいきなり高密度で精度をうまく狙うことは難しいはずです。


そもそも、±20.83 msを狙うことはシンプルに難しいのです。ストップウォッチで絶対に0.98〜1.02秒で毎回止めろと言われていきなり出来る人などいません。

Lv13とか、14とか、シンプルかつ余裕を持って押せる譜面を用いて、±20.83 msを狙う経験をどんどん積むべきだと思います。


早クリティカルだと言われた時に遅く修正しすぎないにはどうすれば良いのかを学び、やがてはクリティカルのおかげでニアが出なくなるのを体験して欲しいです。



(4)値段が高い


...これだけは割とちゃんと反論できるんですけど、


LIGHT START           6曲/200円

STANDARD START  7曲/240円


差:1曲あたり0.95円







(5)CRITICALを隠したい/興味なし



これは、仕方ないですね。そもそもプレーのやり方など自由ですんで、通常スコアだけに専念するのも楽しみ方の一つです。




まとめ


以上、S-CRITICALの課題点と、その解決策を考えてきました。


しかし結局言いたいのは、S-CRITICAL狙いは苦しくもあるけど、楽しいからやってほしい、ということです。



さて、EXスコアに関して2つほどお勧めのコンテンツがあるので最後に紹介しておきます。


SDVX-EXスコアツールリンクsdvx-exscoretool.herokuapp.com

こちらは各曲のEXスコアランキングを閲覧することができるサービスです。csvファイルによって登録することができます。登録者は多ければ多いほどいいので、ここまで読んでくださったあなた、是非ご登録お願いします。



https://twitter.com/sdvx_exrank?s=21

こちらはEXスコアを用いた段位認定を行なっているアカウントです。対象としては暴龍天〜インペリアルレベルとなってしまいますが、上達の指標としてご活用いただきたいです。
一応選曲・テストプレイで少し関わらせていただきました。

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以前執筆したこちらの記事ですが、

 

 

 

 

SDVX EXCEED GEAR稼働とともに判定仕様が大きく変わり

一部考え方が変わったものがあるのでこれを改訂版の記事とします。

何が変わったかを含めて解説していきます。

 

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つまみは慣れれば何物にも変え難い楽しさがあるデバイスですが、
始めたてのうちは外れることが多く、一度外れると
けっこうな量のERRORを吐いてしまうため萎えます。
何故つまみが外れたかには色々な要因があり、
その理解の一助になればと思い基礎編題してつまみの挙動を解説します。
 
今回プレゼンっぽく資料を作ってきました。
 
まずはつまみの2種類の操作について。
 
 
あらゆるつまみはこの2つの複合から出来ています。
つまみは、つまぶきがレーンに乗っていると判定されると光り(CRITICAL)、
外れていると判定されると暗く(ERROR)なります。
 
判定タイミングですが、BPM256を境にして半減する(8分毎になる)ことがよく知られています。
そのためBPMが速い曲ではつまみが多くても総CHAIN数はガラッと少なくなります。BPM240〜250の辺りが最もCHAIN数が多くなりやすいです。
 
次に、基本的な性質である「ロック」について。

 

 
逆側に回せば外れていくのはよくあるかと思います。
 
(2021/04/08追記)
ただしEXCEED GEARにて、レーン外にはみ出すつまみにおいて始点がロックされていないバグが存在する可能性があります。修正が待たれます。
 

 

 
始点が外れた状態から動かずERRORが確定することがありましたが、
このバグは消滅した可能性が高いです。
 
よって、同方向に何度も繰り返すようなつまみはすべて
回しっぱなしでも大丈夫となりました。

 

 

つまぶきの現在位置からのズレが大事なので、実際には回していなくても

 

CRITICALとして判定してくれることは多いです。
 
(2021/04/08追記)
この補正はまだ使えます。

 

 
はみ出しつまみではつまみの稼働範囲が広くなる一方、
つまみの幅自体は変化しないため、
つまみの外につまぶきがいるように見えても内部では
CRITICALとして処理されていました。
しかし、現在この技は使えません。きっちり外れるようになりました。
 
顕著な例としてはéclair au chocolat[GRV]など。
 
今までなんとなく回して繋がっていたつまみが外れることが多く、注意が必要です。
 

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ここからは実際の操作についての話です。
まずは超基本の折返しから。
 

 

 
折り返しは基本的にぴったり〜遅めくらいを意識するのがいいです。
 

 

 
折返しにも種類があります。
左は曲線系のつまみで、かなり遅く折り返して大丈夫です。
右は黒白赤などで見られますが、折返しが遅いと外れた判定され、シビアめです。
 
 
直線と直角の複合には基本4パターンがあるのは以前の記事で述べましたが、
直線と同方向に直角+折返しというパターン(下図一番右)のみ
少し長めに回す必要があるという話をしました。
 
 
 
しかし、この形のつまみでも比較的タイミング通りに折り返して
いいようになりました。
 
その代わり、形を問わず直角後の折返しを悠長にしていると外れやすくなりました。
 
これは実は結構重要な変更です。色々な形のつまみの操作感が変わります。
 
 
大事なことだけ書くと、
今作注意するべき形は
これです。
可能な限りすぐ折り返しましょう。
 

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ここからはつまみ簡略化をどのように行うと良いかを(自己流ですが)説明していきます。

 

 
譜面サイト等でよく共有される簡略化画像ですが、
そもそもこれがうまく認識できませんよね
 
 
 
考え方①
両方のつまみが常に右方向に動いており、特定のタイミングでのみ左に動かす。
 
 
 
考え方②
どちら向きに回すか、ではなく、どこで操作が逆になるのか?を意識する。
紫の丸の部分のみ両方のつまみの操作が逆になるところがポイントです。
 
また、「折り返さないところをより強く意識する」。
 
 
考え方③
譜面研究をしないで回せるようになりたいならこれでしょう。
 

 

 
ご清聴ありがとうございました。

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2020年7月3日に初めて金ネームになり、10月8日に虹ネームになった。
何を考えていたかと何を詰めたかをざっくり振り返り。

先にまとめを言ってしまうと
・170出すことを目指すのでは虹になれない
・HOTの失点を減らす地力が何よりも大事
・96%フルコンで妥協しない(精度命)

何しろ、170を超えるのは難しいのにHOTで170を割るのは容易。作品にもよると思うがHOT下限160行かない人が多いのではないか。平均170達成のためにはその1曲のために他で10点持ってこなければならないし、下限160ということは161とか162とかも大量にあるわけで、OTHERで171とか172とかいっぱい増やしても焼け石に水なのである。これが、スキル8300くらいになることと8500になることの違いである。
すると、175〜180くらいを狙う必要があるわけだが、ドラムマニアはフルコンしても精々97〜98%、普通は96%くらいなので、9.2くらいを繋ぐことを目標にして考える必要がある。9前半の譜面で将来的に繋がりそうな候補を見つけて、足りない地力を補っていくのが虹へのアプローチか。
しかし、自分の場合は9前半にそんなに候補が見つからず、困った。ドコドコを排除する(出来ないので)損失はあまりにも大きい。
だから8台の曲に対する精度をとにかく意識し、97%台で妥協しない事を心がけた。8.95でも98%出せばスキル値175.4点出るから、ドコドコの穴埋めが十分可能。

↑最終的に8.95の98%が4つも並んだ。いずれも稼ぎとして有名だが、主軸にはならないと思う。稼ぎ切ったつもり。

ーーーーーーーー回想パートーーーーーーーーーーー

7月3日、joker[EXT]を接続し初の金ネームに。


精度は悪くなし。欲を言えば98%欲しかったけど...
Max176点であることを考えればまぁ172出てればいいか。

↑ここのワープが全て

かねてよりドコドコが踏めない反面ジャズ系(SEA ANEMONES、HEAVEN‘S COCKTAIL、Rapsberry、Sweet feelin’等)で稼げていたが、jokerより難易度の高い曲はほとんど存在しないため、虹ネームを目指す上では役に立たないことに気付く。というわけでこの頃からようやく重い腰を上げてドコドコ譜面を触り始めた。
が、今更BPM180〜が踏めるようになるには余りにも時間が掛かるだろうということが目に見えていた。頑張った虹ネームより上手い虹ネームはなりたいが、そうは言っても虹ネームは格好良いので...

というわけで何でも屋を目指す感じにした。「何でもそれなりの水準を求められる9台」は意外に多く、これを繋げばギタドラシカやDEATH BRINGERや暗黒舞踏会が踏めずとも虹も夢ではない。何でも、というのには主にLP・高速フィル・3連タム回し・160程度のドコドコ・サンバキック....が含まれる。これはHOTの失点を防ぐのに大いに役立つ。
詰めると地力上がるな、と思ったものをまとめておく。どれもスキル対象に入れるのはやや苦しいが詰めて損はない。

・Graviton[MAS]
・The Force Interval[MAS]
・Passion[MAS]
・サイレンサイン[MAS]
・Road to Dream[MAS]
・Silver Star[MAS]
・KAISER PHOENIX[MAS]
・ジャガー人間の受難[MAS]
・見習い天使と星降りの丘[MAS]
・Nebulas[MAS]
・一網打尽[MAS]
・Durian[MAS]
・異常震域[MAS]

ドコドコには太腿で踏む(制御しやすい、疲れる、遅い)のと足首で踏む(遅いと制御しづらい)のがあるらしく、後者は虹になった今も全く出来ないが、前者の感覚はかなり掴むことが出来た。BPM150〜160のドコドコが踏めるだけで9台の景色が一気に変わってくる。特に今作はHOTのドコドコが遅く(Slip Into、Alnilam、obsession、天弓ノ舞など。逆に早い奴(拍子迷宮2とか)は難易度が低く助かる)、義務教育レベルのスキルを貰うのに非常に役立った。

〜マジで踏めない人がドコドコを覚える方法〜
①PASELIに1000円入れる
②百鬼夜行[BASIC]30連奏
③ドコドコが踏める!

ドコドコ踏みながらハイハット刻む奴は曲で練習するより普通にゲーム外で練習するのが良さそう。X-Planが出来たときは感動しました。

また、ジャズ系は発展がないがLP一定という点に注目すれば9台以降にもチャンスが転がっている。LP一定という括りの中にも色々あると思っていて、
・Rシンバル16分連打系(幻想雷神記、blue moon)
・連バス混じる系(九尾狐夜行、一網打尽、DD10)
・両手タム回し系(夜咄、FORCE Interval)
・色鮮やか系(豚乙女、Passion)
・山本真央樹
それぞれで重心の位置とか意識する踏み方が変わるのでそれぞれ練習する必要があるように感じた。なんか踏めるLPとなんか踏めないLPがあるはず。

Passion[MAS]はLPを安定させる上で凄い練習になった。8.50なので虹ネームには一切関与しないが繋ぐまでやると良いと思います。
連バス混じる系はサンバキックに派生しやすいのでこれも習得すると吉かも?

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
以下はスキル対象曲をダラダラと振り返ります。
【OTHER】
合計4340点、平均すると174点くらい。下限はちょうど170と見ていいでしょう。
何かのスペシャリストというよりは総合的な譜面が多い感じがする。

・幻想雷神記
何でも屋。後半に比較的長いドコドコがありますがBPM268(134)とメチャメチャ遅いので安定させることが出来た。LP地帯が一番難しいかな

右シンバルから赤タムが繋がっているのを意識すると吉。今度精度気にして180点出したい。

・blue moon
これはこの曲にしか活かせないことが多い気がする。右シンバルが空BADが出やすいので、とにかく画面右の方を見て認識した回数を叩くしかない。
精度が出しづらく、フルコン間近でもパフェ率90%を割ることはザラだと思う。最終的には横認識をして揃ってるところを揃わせること。

・EMPYREAL  CATASTROPHE
虹ネームの決定打になった曲。イントロと最後だけ山本真央樹で接続難易度9.68ですがそれ以外はやや簡単か。サビの右シンバル3連を自動化しつつ両足と左手2連をいい感じに入れるといけます。 blue moonと同じく叩きすぎが発生しやすい。

サビ前のこれ↓でクロススタンスを使うと右手3連打の能力が無双する。

・Skyphobia
変則だからこそ頭を意識することで刻みやすいドコドコが何故か得意で、プレー回数5回くらいなのに繋がってしまった曲。中盤の緑が無双するタム回しは変な認識をしたくないのであまりよく見ていません。どちらかというとAメロの微妙なリズム難繰り返しが一番しんどい。

・見習い天使
地力つく曲に挙げた通り、メチャメチャ良い譜面だし、練習しながら稼ぐことが出来てお気に入り。変な1切りをかましたので次回作は繋ぎたい。
最初の方の24分が混じる9台頻出のフィルはどちら終わりというより個数をしっかり認識して個数通りに叩くのが大事です。そして意外と遅い。安定させておきたい。


3フレーズ目の12分の両足の絡みが個人的な鬼門で、特にこの上の部分。似たフレーズの繰り返しなのだがここだけバスが1個追加されていて、そこに注目すると割と終わる。同じことをするけど連バスになるだけ、と意識した。
最後の方にドコドコがあるけど短いので耐えました。

・Starlight Parade
8.90にしては最発狂が弱く、出来ればずっと出来る感じ。左手が赤タムからハイハットにワープするところで時間を止めると便利。

・Pray to the Earth
最後の方の加速3連タム以外は対策すれば繋げるので隠れ稼ぎだと思っています。プレアン天泣にも入れて一石二鳥。

・遊戯大熊猫
稼ぎだけど170出せたのはかなり嬉しいかも。繋ぐだけならまだしも精度を狙うとそこそこ大変。開幕のタムが抜けるようになったらその日はもうやめましょう。

・ChineseとかゴーマニとかDumplingとかその他諸々の典型たち
なんだかんだ舐めてると170で止まるのでその先まで出すにはそこそこ向き合う必要あり。でも流石に簡単。次回作はこいつらなしで虹になりたい

【HOT】

合計4161点、平均すると166点。特段上手いのがあるというわけでもなく、“耐えてる”というのが正しい。天弓ノ舞なんかは虹なら170必修な感じがあるので、何なら全体的に低いよりかも。
自分のプレーの特徴としてMISSが多く精度が高めなので、突き詰めると98%とかまで行く一方出来ない曲は80%後半で止まることが多く、9台はかなり苦戦した。

特筆することはあまりないが、とにかく繋げる8台は全部繋いだ。(最小三倍、蠅の王、君のとなりに、Afterimage、ラブキラ、String、Escape、十界、Bloom Moment...)  Invisible FarewellやSlip intoなど切りどころさんがいっぱいある曲はPERFECT93~94%で達成率85%みたいなリザルトがザラにあって大変だった。最終的には160点台後半まで何とか持っていき、失点として痛くない程度に抑えられたか。
ヘンテコは人種差別のおかげで無事稼げず、天泣や不可説はシンプルに鬼難しいので、この辺りが最後まで160点レベルで停滞したのはちょっと苦しかった。obsessionなどスキル候補にすらいない。ソリッドやStep Forwardは繋ぐ労力にレベルが見合わず断念。Fuegoは解禁してないし別に稼ぎって訳でもないのであまりやらなかった。
ジャズ系のおかげでMU-DAIがバッチリ稼ぎだったのと、奇跡が発生して最小三倍完全数で170点出たのは追い風が吹いていたと思う。今作最もいい曲であるStargazerを虹までに繋げなかったのは残念。


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おわりに

晴れて虹ノイムになりましたが、一切モチベーションが落ちていないのでいい向き合い方が出来てたのではないかと思う。ボルテに全く入っていないアーティストが多数存在し、かつ抜群の演奏感を誇るこのゲームを飽きることが出来ようか

おわり

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総評して、非常に素晴らしい新作だったと思う。

今まで一切ボルテ周りで登場しなかった「eスポーツ」という言葉。



仕様が実際どうなるかは分からないが、eスポーツ化を意識して筐体が製作されているという事実だけで非常に嬉しいものがある。

・新筐体について
デカい。眩しい。光る。音ヤバイ。
新判定のことは一旦置いておくとして、「eスポーツ用に調整されたデバイス」とはどういうことだろうか。ツマミを回してみた感じ、確かに今までのツマミとは滑らかさが違う気がした。上手く表現できないが、何らかの改良がなされたっぽい。たまにある「つまみ吹っ飛び」が大会本番で起きたらしょーもないので、その対策でもしたのだろうか?いいね

・120fpsモニターについて
IIDXのライトニングモデル以上の衝撃を受けた。まるで印刷されたツマミが完全な等速度で流れている感じ。動きに対する違和感が一切ないことに対する違和感がすごい。

(静止画では何も伝わらないと思うが...)
つまみを回した時の傾きや回転、振動も非常にスムーズに動くのですごく変なかんじ。プレー中のスコア下4桁が訳わからないくらい動いていた。
これを体験したら旧筐体には戻れない気がする。
あと、画面がかなり大きい。


・選曲画面など
遅かれ早かれIIDXみたいな表示になるだろうとは思っていた。今みたいに9曲並ぶ表示、ジャケットが大きくて見やすいし、Pとかで1面埋めた時格好良いんだけど、ソート機能に関して相当不利なんですよね。1500曲以上ある中で目的の曲を探しきれずに終わったことが何度あったか。それにBOOTHの時もあんな感じだったので懐かしさもある。

ただ、手元のタッチパネルでカラオケ的な検索ができるのなら話は別で、それなら見栄え重視でもよかったのでは?と思わなくもない。IIDXとは違って全曲にジャケットが充てられているのでちょっと勿体ない。

・EX-SCORE
よく挑戦したと思う。
まず、SDVXをプレーする99%の人間に、新判定は必要がない。というか、通常のプレー・大会は今のままで何の問題もない。
しかし、e-sportsとしてSDVXをプレーするごくごくごく少数に対して考えるなら、今のスコア方式はまずい点が多すぎる。

・ツマミを外したら即負け。
・ほとんどの曲(=低難易度)について、Pか1-0かとかいうその時次第の運要素もあるような勝負になる。
・その割に対策してないと死ぬ曲が多すぎる

KACで、実力者が18で大きく失点した光景はよく目にする。当日の不調、というわけではなく譜面記憶がなされていなかったという点で。
e-sportsとして、記憶力が勝敗を決する状況でいいとはあまり言い難い。また、ツマミ一本に対して鍵盤で巻き返すことは殆ど不可能である。操作しないでも勝手にポイントが溜まっていくツマミと、頑張って押している鍵盤では天と地ほどの差があるのに、そのスコア比率は逆転している。

そういう意味で今回のEX-SCOREはめちゃめちゃ良い。ロング・ツマミの配点をかなり低くし、鍵盤の配点が数倍程度あるようである(推測なので、違うかも)。ツマミで8ERRORくらい巻き散らしても、従来なら即負けだったが、S-CRITICALで十分巻き返すことが可能だろう。

とここまでメリットを挙げてみたが、しかし一番大事なのは、この新方式が、ボルテをプレーするメイン層に影響しないことである。PUCの価値を変えてはいけない。変えて欲しくない。

これは即ち
「自己ベスト」と「一発スコア」という相容れない2つの点数方式の共存が始まるということだ。

一発勝負において従来の点数方式は問題がある。
一方自己ベストという意味では従来の点数方式に何の問題もない。

だからSDVXがe-sports化を目指すならこういうスコア方式が必要となるし、しかしなるべく従来の価値観に干渉しないようするべきである。そういう意味で、jubeatのHARD-MODEのような「満点形式」ではなくIIDXのような加算方式にした点も評価が高い。双方の比較が難しいから。

とは言え、EX-SCORE方式の難点として、「上手い相場が全く分からなくなる」というのが挙げられる。またそのモードでプレーする人口はどうしても少ないだろうから、BPIのような指標もなかなか導入が難しそうだ。
それと、ツマミ曲を刺しに行ってもあまり点差が開かなくなるだろう。鍵盤優遇の時代である。


・まとめ
かなり色々と議論され、練られた結果の新システムだと個人的には思っている。課題点もあるが、概ね良い方向だと思う。何にせよ、ボルテが盛り上がるならば何をしてくれても良いと思います。

キービームだけは変えてね。

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つまみは慣れれば何物にも変え難い楽しさがあるデバイスですが、始めたてのうちは外れることが多く、一度外れるとけっこうな量のERRORを吐いてしまうため萎えます。
何故つまみが外れたかには色々な要因があり、その理解の一助になればと思い基礎編と題してつまみの挙動を解説します。
 
今回プレゼンっぽく資料を作ってきました。
 
まずはつまみの2種類の操作について。
 
 
あらゆるつまみはこの2つの複合から出来ています。
つまみは、つまぶきがレーンに乗っていると判定されると光り、外れていると判定されると暗くなります。
 
判定タイミングですが、BPM256を境にして半減する(8分毎になる)ことがよく知られています。
そのためBPMが速い曲ではつまみが多くても総CHAIN数はガラッと少なくなります。BPM240〜250の辺りが最もCHAIN数が多くなりやすいです。
 
次に、基本的な性質である「ロック」について。

 

 
逆側に回せば外れていくのはよくあるかと思います。

 

 
ロックが逆に作用し、始点が外れた状態から動かず数ERRORが確定することがあります。
つまみの終わり際はあまり長く回し過ぎない方がいいです。

 

 
つまぶきの現在位置が大事なので、実際には回していなくてもCRITICALとして判定してくれることは多いです。

 

 
はみ出しつまみではつまみの稼働範囲が広くなる一方、つまみの幅自体は変化しないため、つまみの外につまぶきがいるように見えても内部ではCRITICALとして処理されるようです。

 

 

 
折り返しは基本的にぴったり〜遅めくらいを意識するのがいいです。
 

 

 
右は黒白赤などで見られますが、すこしシビアめです。

 

 
左3つは見た目と正しい動きがシンクロしており、回しやすいです。

 

 
これは以前の記事でも述べました。この形の複合にはよく注意しましょう
 
 
ここからはつまみ簡略化をどのように行うと良いかを(自己流ですが)説明していきます。

 

 

 

 
折り返しのみ意識する、というよりは、「折り返さないところを意識する」というのが正しいです。

 

 

 
ご清聴ありがとうございました。

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※素人の記事なので医師の診断をちゃんと受けましょう

たまにはブログっぽいことを。

先日左手薬指の外科手術を行いました。
症状は【伸筋腱脱臼】。


指を曲げ伸ばしするための伸筋腱が、それを両側から支える矢状索が切れたためにバランスが悪くなり、指を曲げたときに骨の上からズレ落ちてしまうものです。らしいです。

もともと、いつからか手を曲げた状態で動かす際に微妙な引っ掛かりを覚えていて、とくにIIDXでそれが顕著でした。ただの腱鞘炎かと思っていたのですが、腱の変な動きに気付き、医学部ではないのでネットで頑張って調べてみたところこれが出て来ました。

あとは、曲げた状態から一気に伸ばすときに腱が引っ掛かり、けっこうな激痛が走ることも稀にありました。IIDXは控え、ボルテも指の動きに注意してやってたのですが、たまに痛いので治療を決めました。ドラムマニアやナン伸ばしでバチを握る時も違和感があります。

治療方法ですが、発症直後なら指の固定(3-4週間)だけで自然治癒するみたいです。自分の場合はいつこうなったかも判らないので手術となりました。

とはいえ、指は音ゲーの生命線ですから、けっこう慎重になります。ネットに落ちている手術適用例の論文を漁り、「200例いずれも軽快」の文を見て決心しました。あと、腱自体をいじるわけではないので。

手術内容は(論文を軽く読んだだけ)、矢状索の片方を切ったり片方を6,6-ナイロンで縫ってバランスを整えるだけのようです。部分麻酔で1時間程度で終わりました。

外科手術の感想ですが
・絶対に直視しないほうがいい
・こわい
・表面麻酔なので、メス入れや縫われている痛みは全くないが、関節感覚というか、とにかく「骨をグリグリ触られている感じ」がする。
・終わった後の痛みが割とすごい(ファミレスでうずくまってた)

術後10日くらいで抜糸、固定を外して多少動かせるようになります。術後3週間くらいから握り込むリハビリです。指って簡単に固まるもので、3週間握らなかっただけで全く曲がらなくなっていました。風呂で毎日握り込み、今(術後4週間)はこれくらいにまで戻りました


もう一息って感じですね。




腱がちゃんと骨の上に乗っているのがわかります。
MP関節部の違和感は全く無くなりました。

完治したらまた追記します。

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こんにちは.

烏龍茶の「烏龍」って「まぬけ,ドジ」とかいう意味があるらしいです.

 

今日は,Joyeuseを題材に,変拍子について考えてみたいと思います.

もし期待されていたら申し訳ありませんが,Joyeuse(VVD)自体の攻略記事ではありませんので,ご注意を.

 

 

さっそくですが,JoyeuseってBPMの微変化(260-274)の他に,拍子が目まぐるしく変わりますよね.4/4拍子から始まり,6/8拍子や21/8拍子,18/8拍子など,色々と捏ねくり回されますが,この拍子の変化が体感BPMの変化を生じます.

 

体感BPMの変化は以下のようなメカニズムで生じます.

 

まず,普通の4/4拍子では4つごとにリズムを捉えることができるので,体感BPMはそのままとなります.Joyeuseは8分音符がメインなので,これを16分音符と捉えて半分のBPM(137)に聞こえるかもしれません.

 

次に,拍子が3の倍数になると,3つごとにリズムを捉えることが出来るようになります.特にJoyeuseではこのリズムが多く(デーレデーレなど),符点4分音符(=8分音符3つ)が一拍であるような錯覚を起こします.これにより,体感BPMが実際のBPMの2/3になり,8分音符であったものを3連符(音ゲー用語で言うところの12分音符)であるように感じるようになります.

ポリリズムに造詣が深い人(山本真央樹とか?)なら,この状態でもBPM274を感じることが出来るでしょうが,常人には無理です.

 

 

そして今回の主題ですが,ここで「デーレデーレ」地帯のリズムを見てみましょう.

 

 

※ここでは譜面のグロさには触れません.

 

さて,ここのリズム譜を書くと,以下のようになります.

 

18/8拍子であり,実質的にはBPM182.66...の6/4拍子に感じられます.では,実質BPMでの譜面を書いてみましょう.

 

ここで注目したいのが,一番最後の直角のところです.12分音符6個目で直角を回しているのですが,

 

 

ここをアクセント頭のように捉えると,上のようになると考えてしまってもおかしくはありません.直角の前が5連符のように見えるのです.自分もJoyeuse(EXH)を粘着していた時は,ここを5連符だと捉えて押してました.しかし実際はこうです;

 

 

そう,実質BPM182.66...の6/4拍子としてここを捉えたとき,もとの12分のところは2分音符の9つ割り×6になるのです.

 

Joyeuse(EXH)では最後が直角のみなのでこの差はなんとかなりますが,Joyeuse(VVD)では最後に鍵盤があるのでこの勘違いは結構大事になります.

以下はその差の計算です.

 

 

1.09 fの差が出るので,一応CRITICALの範囲内ではありますが,かなりシビアめになります.ここでEARLYが出る人は,最後の鍵盤を体感BPMでの拍頭っぽく捉えてしまって押しているために,そうなるのではないかと思います.

 

もう一度まとめると,

 

・5連符×2と捉えて押す(誤り)

・9連符の6個つながったものと捉えて押す(正解)

 

まぁ実際には2分音符の9つ割り×6なんて意識できるわけがないので,ほんの少しゆっくり押すといいのではないでしょうか.

 

 

 

このように,とくに変拍子において12分や16分が入り乱れる場合,けっこう勘違いが発生しやすいので,気を付けましょう(1敗)

 

 

これ他に使う場面あるか?


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こんにちは。ウォシュレットの「ビデ」ってフランス語で子馬って意味らしいです。

 

今回かなり文章がとっ散らかっています。ご了承ください。

 

音ゲーをしていて、何か良い成果が出そうなときに緊張する経験ってありますよね?

 

何十回もPUC粘着していた曲がようやく噛み合いそうな時は緊張するし、たまたまやった1回で突然めっちゃ上手かったような時もそれはそれで緊張します。

 

緊張には良い側面と悪い側面があります。

良い側面は、集中することで平凡なミスを防ぐことができる点です。

悪い側面は、手指の制御や思考が乱れる点です。普段押せていた配置が急に認識できなくなったり、ひどいときは指が震えて思うように動かなくなったりします。

 

後者は、人によって症状はまちまちだと思いますが、「普段どおりのパフォーマンスを発揮できなくなる」というまとめ方が出来るでしょう。そして緊張してしまった以上、この症状を抑えることは基本的には出来ません。では、どうすれば緊張しなく(しづらく)なるか?今日はこのトピックについて考えてみたいと思います。

 

なお、今回は、緊張の影響をモロに受ける「PUCの緊張」に絞って考えます。

 

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先に結論から言ってしまいますが、緊張は、プレーに自信がないときに起こります。

ここでいう自信の不足は2つの要因に分けられます。

 

1. 肉体的側面

 ・そもそも安定して光らない。

 ・そもそも物理的に間に合わない。(縦連・トリルなど)

 

2. 心理的側面

 ・理論値を出すことに慣れていない。

 ・18P 0個の状態で狙う18Pといった、状況の未経験。

 ・その譜面で難所までPUCで通ることに慣れていない。

 

様々な要因で自信がないとき、「どこかでニアるんじゃないか・・・」といった考えが生じたり、「これで終わらないと死ぬ」とか考えて死んだり、または何も考える余裕がなくなってせっかく組んだ運指をド忘れしたり突然普段できていたところで間違えたりといったことが起きます。

 

これも先に結論ですが、PUCを狙っていて緊張しない理想の状態とは、

 

普段通りにプレーしていれば、普段通りに光り、PUCが出る。

 

という状態です。難所でニアが出ることもあるけど、確率的に、何回か演奏すればそのうち全ての判定がCRITICALの中に収まる。こういう状態が作り出せれば、精神的にも余裕が生まれます。

この状態で、さらにPUCしている自分をイメージしながらプレーすることで、ほとんど緊張することなく理論値を出すことが出来ます。普段通りに押せばもう終わるんだという自信、それこそが強力です。

 

最後の方は精神論に聞こえますかね?

一旦最後の方は置いておいて、

普段通りにプレーしていれば、普段通りに光り、PUCが出る。

という状態について考えましょう。言うのは簡単ですが実現は難しいです。要は難所が4つあったとしたらそれぞれの勝率を高めていって、8割×6割×9割×7割=約3割みたいな状態にすれば3割はPが出るわけですね。

 

よって、先程挙げたうち、1.による緊張は事前準備によってある程度改善することが出来ます。特に今の時代は Pフリーがありますから、苦手部分のみを集中的に練習することも可能です。または、最初の方の難所についてはPで通るまでリセマラが出来るので、難所が1つ減ったような状態にすることも可能ですね。

 

 

(余談)

そもそもノーツ単位での勝率もあるかと思います。詳しいことは知りませんが、正しいタイミングに対してプレイヤーがボタンを押す実際のタイミング(=誤差)って多分正規分布的な感じになりそうですよね。

 

「ただの8分でニアる」というような段階の人は、低難易度P埋めを通じてこの誤差を小さくする作業をするといいと思います。数学的に言うなら正規分布の広がりを小さくしましょうって感じですかね。IIDXやポップンなど判定の狭いゲームにおける「単発力」はこの部分の話だと思います。ボルテくらい判定が広いとそこまで極める必要はないです。

(余談終わり)

 

 

では、2.に挙げたほうはどうでしょうか?結構上の方にあるのでもう一回書いておくと

 

2. 心理的側面

 ・理論値を出すことに慣れていない。

 ・18P 0個の状態で狙う18Pといった、状況の未経験。

 ・その譜面で難所までPUCで通ることに慣れていない。

 

1つめの理論値自体への不慣れは低難易度埋めで経験を積みましょう。1ニアも1エラーも出さずに演奏を完了させる感覚を養う事が大事かと思います。

 

2つめ・3つめの緊張は割とどうしようもありません。特に「いきなり出た」パターンは制御不能だと思っています。粘着してるときの方は、自分なりの対処法をいくつか書いておきます。

 

 

・謎の自信を漲らせる。

難所を光らせている自分を想像する。PUC出してTwitterに意気揚々と投稿している姿まで想像できると完璧です。 

ただしこのやり方は根拠が必要です。勝率がある程度あるときに「今まで何回か光ったことあるから今回も光るはずだ」と信じておきましょう。終わったあと比較的冷静にいられます。

 

結局正のフィードバックとでも呼ぶべき構造となるわけです。

練習時の勝率アップ→自信アップ→緊張の低減→本番の勝率アップ。

 

若干余談ですが、序盤で1ニア出したときにそのまま1-0になっちゃうことって多々ないですか?これ、「このまま1-0出ちゃうかも...?」という淡い自信によって緊張せずに捌くことが出来ているんだと思います。この感覚をPUC時にも持ってこれると強いかとおもいます。

 

 

・とにかくお願いする(絶対に光らせてやると思う)

一番緊張します。終わったあと叫びがちなパターンです。勝率が低いときはお願いするしかない。

 

・別のことを考える

小休憩がある時は深呼吸したり昨日の夕飯について考えを巡らすのも割と効果的です。一時期緊張した時は小声で「がんばろー」とか喋ってみた頃がありましたが不審者です。

 


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この度、*Feels Seasickness...*をPUCしました。



プレー回数は150回ほど。多くもなく少なくもなくといったところでしょうか

このリザルトは、自分の中で非常に大きな意味合いを持っているのでここに文章として書いてみようと思います。

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ボルテをしていて常に意識することがあります

それが日本と韓国との差です。


非常に分かりやすい指標として「20P」を考えると
現在一番20Pが多いのは船酔いで、9人
次に多いのがエンブリオで、8人

船酔いは9人中7人が🇰🇷
エンブリオは8人中6人が🇰🇷


他の20についても同様です
最上位層に限った話をすると、圧倒的な差があります

これはVFランキング等を見ても同様です。20制覇のトップ2人とBALLGUY(3回)は置いておくとしても、その下にズラリと韓国勢がいます。

でも日本人ダメダメじゃんかと言うとそうではなく、VF20終盤〜21前半の所、19P数個〜数十個の所にかなりの人数がいます。
この実力帯の人達が皆一気に伸びれば、十分対抗しうるわけです。


日本人で20Pを持っている人は、(実名出しますが)えつや、Boll、ゆーいち、LEAFさんしかいませんでした。


数ある20の中で一番簡単だと思われる船酔いですが、それでも日本側の勢力に加われたことを誇らしく思います。そして、このゲームの究極的な目的地である20Pに向かう原動力になれば、と思います。


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あとは譜面の話とプレースタイルの話です。

船酔いってソフランあり、5連符あり、縦連あり、とテクニック全振りの譜面ですよね。
曲芸みたいな動きを常にし続けて揃えると言うのは、ひとえに下位P埋めに向き合ってきたのが功を奏したかなと思います。
また、下位P埋めと同じくらいに大事だと考えていた「高難度UC埋め」も相当に効いたんじゃないかと思います。船酔いのツマミはあらゆる箇所で外れてくれますが、接続しないとPって出来ないらしいですからね

何はともあれ、自分のやり方でここまで来れたんだと言う嬉しさが大きかった。
Pに関して言えば、10P埋め→11P埋め→12P埋め→...と順当に上がってきただけですからね。

以上です。
まだまだ20P増やします。

テーマ:

皆さん、17Pしてますか?

 

以前、P埋めについて という記事を執筆しましたが、そのときに

ただ、今となっては曲数が圧倒的に増え、あるレベルを全Pする、というのをいきなり始めるのは無謀に近くなりつつあります。なので、「これだけPすればいいよ」みたいな表があったら良いな〜とかも思うし、「SDVX IIまでのLv13終わらせる」みたいに範囲を限定してもいいと思います。

各レベル帯の話は今後別の記事にしていきたいと思っています。

(https://ameblo.jp/kichikichi1109/entry-12483238517.htm)

 

こういう事を言いました。

というわけで今日は「16P」に焦点を当てていこうと思います。

 

 

 記事タイトルで「17Pが出ない」と言いましたが、17って上から下までメチャメチャ幅広いですよね。今回想定しているのは、FIRE FIRE -DARK BLAZE REMIX-とか、ぼくらしかしらないとか、Carry Me Awayとか、THE 17といった奴らです。何しろ450曲以上もLv17が存在する現在、10曲や20曲程度は逆詐称気味の簡単なやつがあるでしょう。別に下埋めをしなくたって、IIの頃の自分みたいに単曲を50回も100回も狙えば何とかなるやつらはいます。しかしその先、17P100とか200とかの話をしたいときにそんなに粘着してたらやってられないので、必修単位を抑えておいて負担を減らしましょうという話です。

 

 Pを狙うときに10箇所気を付けるポイントがあったのを5個に減らせる、そういう目的です。1箇所ごとの勝率を80%だとしたら、単純計算で0.8^10 = 0.11だったのが0.8^5 = 0.33と3倍になりますよとそういう話です。当たり前に光る配置を増やして、将来的に効率良く埋めていくための布石です。今回紹介する譜面で逃げていい譜面は1個もないと思っていいでしょう(自惚れ)

 

 前置きが長いですがまだ補足です。

 P埋めは PUCという結果だけが目的なのではなく、道中の配置を光らせるための試行錯誤や、純粋な試行回数が上達に繋がります。まぐれでPが出た場合は特に、再プレーを何度もすると良いと思います。

 

また、今回紹介するのはいわゆる「地雷16」ではありません。地雷16の例として6弦とピアノのためのエチュード op.4Monkey Business(Band Edit.)とかがありますが、こいつらは17中位と同等かそれ以上のP難易度を誇っていますので、ここから手を付けようと考えると全く歯が立たず萎える可能性が高いからです。さらに、地雷ではないソフラン曲も、今まで放置してきた場合は16から触っても厳しいでしょう。15、14に立ち戻って慣れてから挑むほうが良いです。華陽炎-Kagerou-とかやってきましょう。

 

さらに、現在の16にはなんと旧15の降格組がいっぱいいます。croiXLunartic Dialなど、純粋に17中と同等の曲たちは、16と思わずに挑んだほうが良いでしょう。

 

 

 

〜前置き終わり〜

〜紹介パート〜

 

1. Liar World Monologue (EXH) [SDVX II]

必修度:★★★★★

難易度:★★★

譜面傾向:総合

BPM:186

 

あらゆる16分の基礎練習になります。BPMも標準的で(ボルテ的には遅い部類??)、ごまかしの効く速さではありません。特筆すべきは46~47小節の繰り返しトリル、65小節からのFXチップの混ざった16分でしょう。いずれもはっきりとした指の制御が必要となります。

 

        

 

あと曲が素晴らしいのでモチベに困らない。ismKさんとKuroa*さんなのでV.I.P.×The World of Soundですね。

 

2. Tomorrow Perfume (C-Show Remix) (EXH) [SDVX BOOTH]

必修度:★★★★★

難易度:★★★★

譜面傾向:BT鍵盤

BPM:175

 

初代譜面はBTしか鍵盤がありませんが、その中でもかなり密度の濃い譜面です。特に18~25小節(画像1)までの繰り返し配置は"癖"が付きやすく、粘着するほど下手になっていくという噂も。

 "癖"に向き合い、どう乗り越えるかの経験になるかと思います。また細かい部分ですが、59小節目(画像2)のような片手3レーンの16分は勝率を上げておきましょう。色々な押し方があると思います(親→人→薬や人→中→小、あるいは青つまみを話して左手でBなど )。こういう細かい経験が17で役立ちます。

 そして何と言ってもこの譜面の最難所は78小節目からです。このように、曲の最終盤に難所が配置されている場合、メンタル作りがとても大切になります。

 

  

 

 

同様の傾向の譜面としてAA(BlackY mix)も必修と言えます。

 

3. Blacksphere (EXH)  [SDVX III]

必修度:★★★★★

難易度:★★★

譜面傾向:つまみ

BPM:153

 

ボルテの難しいところ詰め合わせみたいな譜面。ハイエナあり、縦連あり、トリルあり、ツマミはみ出しあり。鍵盤が上手ければ良いってわけではないですからね。極端なツマミ譜面よりもこういう譜面のほうがツマミの練習になります。

 この譜面のツマミは力を抜いて安定して繋がる、くらいにしておかないと17以上で苦戦すること間違いなしだと思います。

 

  

 

DJの形のつまみほんとすき

 

4. Violet Soul (EXH)  [SDVX III]

必修度:★★★★

難易度:★★★★

譜面傾向:鍵盤(FX絡み)

BPM:158

 

率直に言って好きな譜面ではないですが避けては通れない配置が多くあります。

何と言っても、Lv17以上ならばどこかに必ず登場するような「FXロング+BT」の比較的複雑な複合が何種類か配置してあります。BPMは158と低めなので、必ずここで動きを掴みましょう。

この譜面も最後(72小節目、画像3)に難所が配置されており、大変です。

 

  

 

特に72小節目のような配置ではFXロングの早入りは有効です。

 

5. Let's Bounce!! (MXM)  [SDVX IV]

必修度:★★★★★

難易度:★★★★

譜面傾向:ハネリズム、シャッフル

BPM:138

 

ハネリズムの譜面はどれもいやらしいですがその中でも特に難しいのがLet's Bounce!!です。

 

お前本当にLv16か・・・?

 

ハネリズムの練習には、-dirty rouge-シャ ビ ドゥ 素敵な恋の魔法Misterious Nights雪月花(Shiron & Sound Artz Remix)、等もオススメです。前2つはLv15です。こいつらを履修してから、FIRE FIREは電気スウィングの夢を見るか?Deadly Dolly Danceに行きましょう。

 

6. Squeeze (EXH)  [SDVX II]

必修度:★★★★★

難易度:★★★★

譜面傾向:総合

BPM:173

 

Violet Soulと同様、BT鍵盤とFXロングの総合譜面です。Hermit♣Club特有の曲線を多用した譜面で、油断すると外れるしツマミ中のFXの出張を外しやすいです。

 

    

 

切り抜きが雑になってきましたが最後の方(2枚目)まで集中力が要ります。

 

7. 終点 (EXH)  [SDVX II]

必修度:★★★★

難易度:★★★

譜面傾向:総合

BPM:222

 

いわゆる「速くて単純な譜面」の典型例。Lv16以下はBPMの遅い曲が多いので222は貴重です。

難所はやはり中盤の消失地帯でしょう。222というBPMで12分と16分を明確に押し分ける必要があります。

 

8. Scarlet Pinheel (EXH) [SDVX II]

必修度:★★★★★

難易度:★★★★

譜面傾向:総合、縦連

BPM:172

 

あまりネタが無くなってきたので旧15組を書いておきました

曲も譜面も有名なのでいまさら触れるところもないでしょう。

埋めるといいことありますよ

 

9. 50th Memorial Songs -Flagship Medley- (VVD)  [SDVX V]

必修度:★★★

難易度:★★★

譜面傾向:ソフラン

BPM:135-175

 

ソフラン対策として選びました。ギアチェンする場所が微妙に存在するため、忙しい中でギアチェンをする練習にもなります。ギアチェンせず低速を押し切る練習にもなるでしょう。少し速めに設定して見切る方法もあります。ただし低速が2段階あるのでどちらかに合わせることになります。

 

上げるならここ?左手でスタートボタン、右手でつまみを回すと良いかと

 

  

下げる場合、余裕があるのはこの2箇所です。後者はほぼ不可能に近いので前者で下げて少し耐えたほうが良いです。

 

10. デストロイマーチ

必修度:★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

難易度:★★★★★

譜面傾向:縦トリル

BPM:155

 

期待はずれの 口説き文句ね 
命乞いなら 神様違いです

 

さよならの乱舞未練はないわ骨のゲストはリズムに

 

あぁもうどうして もっと遊ばせてくれないの 
手にする鎌を振りかざす私と踊れ

 

 

 

 

特にオチはありません。