最近、姉妹校との練習試合機能が実装されましたので、気になっていた検証ものをやっていこうと思います。
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デバフかけまくった相手で三振率の検証がしたい
フェスデバフが登場して以降、相手の打撃能力(特にミート)を大幅に下げられるようになったので、相手の染め属性に合わせたフェスデバフを投入し速球型の投手を使えばかなり三振を取りやすくなりました。
なので今回は三振率について調べていこうかと思います。
ただ、調べると言っても、実際の試合ではストレートと変化球を混ぜながら投球するし、さまざまな発動条件のスキル、スタミナ減少による球速減があって球速も打者のミートも変動し続けています。
これでは「試合結果で何個三振が取れた」とかの記録を見てもよくわからない部分が大きいので、きちんと調べようと思ったら条件を整えてあげる必要があります。
今回は「確定で三振が取れるようになるのか」ということを調べたいので、できるだけ敵ミートは低く、こちらの球速は高くという感じで編成していきます。
こういう検証では、対戦相手は同じメンバーで、できれば調子も統一したほうがいいので、今回実装された練習試合はすごく便利です。さっそく活用していきます。
検証条件
ここはそんなに重要な説明はないですが、味方は高球速、敵は低打力(ミート)という状況をつくるための設定について書いておきます。
自軍の編成
・球速が高くその日調子の良かった正月神宮寺
・球速バフといえば安定の作戦すずわか
・敵ミートを減らすための月フェス選手
・鉄壁の外野陣とパコラボチースキ(ベンチ)で球速バフ
鉄壁の外野陣とパコラボチースキはこれ。
今回の検証ではベンチ内のパコラボ人数を0人、2人、6人と変更させることで球速を+2キロまで調節していきます。
ちょっと気になるのが、
試合中、各種スキル効果が乗ったスペック上の球速は167キロになりますが、試合中の実際に投げた球速はなぜか168キロになります。どちらもストレートのものだと思うんですけどね。。
理由はよくわかりませんが、この検証においてはこの場合は実際の球速を見て168キロということで判断しています。
相手の編成
・月フェスのデバフを入れたいので花で揃える
・極力育成していない状態
・念のため調子がよくないもの
一応、R選手とかがたまにもってる「ムードメーカー」(負けてるとき発動の全体バフ)など邪魔になるかもしれないスキルは入れないように注意したくらいであとは適当に組んでもらっています。
試合の設定
・練習試合(晴天、後攻、5回コールド)
・戦術モードで試合(「選手に任せる」だとイニングごとのスタミナ減で球速が落ちてしまうので)
天気と先攻後攻は特に理由はないですが、パコラボチースキが5回までしか発動しないので5回コールドにします。もしコールドできなくても6回以降は記録は取らないことにします。
その他細かい説明は省きますが、球速は常に一定になる条件下で検証しているという状態にしています。
調査の目標とするところ
確定で三振にできる球速があるのか確認したいので、
nキロでは確実に三振になるが、n-1キロだとごくまれにバットに当てられる
というしきい値となる球速を見つけるのが目標です。
一応これまでのデータ等で、ミートデバフをかけまくれば球速165~170くらいでほぼ三振になるのは確認済み、なのでこの付近を調べればわかるかもしれません!
調査結果
はしょりますが、意味のあるところだけ。。。
球速167キロの場合
7試合やって3回ほどストレートをバットに当てられた。
バットに当たったのでさっさと切り上げて168キロへ。
球速168キロの場合
パコラボの人数を増やして168キロに調整。
ストレートについてはバットに当てられる様子がなかったので、60試合やって600打席以上はストレートを投げてみたが結局一度もバットに当てられませんでした。
なおスライダー(151キロ)、チェンジアップ(134キロ)はときどきバットに当てられる模様。
60試合中、四球が7回、スライダー・チェンジアップを打たれてエラーが2回。被安打は0でした。
と、結果だけさっと紹介するのも味気ない気がしたので、一応、やってる途中のメモを貼っておきます。
メモの中身は、◯がストレート168km、□がスライダー151km、△がチェンジアップ134km。
白いものが三振、斜線付きが四球、塗りつぶしがそれ以外のバットに当てられた打球です。
こんな感じで原始的なアナログ作業をやっています。1球ごと球速を見ないといけないのでけっこう神経を使う作業ですね。
感想
能力値の下限について
相手の編成は極力未育成で揃えたとはいえ、レアリティもまばらなのでデバフ前の能力値はけっこう差があります。
ミートでいえば一番高いのは1番中野くんで1900、一番低いのが2番野崎で512。(ひとりだけSRなのでミート以外も中野くんだけ1000くらいは高い)
ですが、フェス限スキル2個だけでもミート4000のデバフがかかっているので、能力値がいくらであるか関係ないくらいに下がっています。
ここで疑問なのが、デバフによってマイナスまで際限なく下がってしまうのか、それとも0か1あたりで下げ止まるのか、ということです。
確証はないのですが、
・球速167キロ時にヒットを打った3人(2番野崎、3番阿佐田、6番柊)は特に能力が高くない(むしろ低い方)
・球速168キロ時、ミートが飛び抜けて高い1番中野についても、他打者と同様に1キロ上がっただけのストレートを前に完全に沈黙した
ということで、元の能力の差が結果にあらわれていないことから、0付近で下げ止まっているんだろうと推測しています。
球速168キロあればミート下限の相手からは確実に三振が取れそう
167キロはたま~にバットに当てられる。
168キロはまったくバットに当たらない。
167キロの場合も168キロの場合も、どちらもほぼすべての打席で三振を取るだけなので意識せずに眺めてると同じようなものなんですけど、こうやって分けて比較してみると大きな違いです。
もしかしたら600打席程度では試行回数が足りず、168キロでも1%未満とかそのくらいの確率でバットに当たるのかもしれませんが、167キロのときの確率と比べると相当違いますね。
で、これが現実として役に立つ情報なの?と言われると、特に言い返せないのですが。。。
確かにきちんと編成しているユーザーや高難易度イベント相手にちょっとデバフ当てたくらいじゃ能力は下限値にはほど遠いですし、現時点では確定で三振取るとかは現実味がない話ではあります。
それでも確率で勝敗の決まるゲームなので、確定でいけるラインがあるっていうのを確認しただけでも一応の意義はある気がしています。
そういうことにしておきたい!!
変化球いらなくない?
変化球の効果って実際よくわかんないことが多いんですが、三振に限っていうと「変化球は邪魔でしかない…」という感じ。
今回のように球速を高めている場合、球速が落ちるものが多い変化球というのはせっかくの三振率が下がるというデメリットしか見えませんしね。
チェンジアップとか、速球との緩急で三振を取るってイメージが野球素人のワタクシにもなんとなくあるので、三振率を上げる効果とかついてそうなんですが、それ以上に球速が下がることによってかえって三振が取れなくなるという状態に。。。
安定して三振を取っていくにはあまり球速の落ちない変化球を使っていくのがいいでしょうね。本気のストレート、男気ストレート、ジャイロ、ムーヴィング、ライズボール、ツーシーム、ワンシーム、このへんは98%以上あるのでほぼ三振率は落ちないかと。
↓以前変化球の球速差について調べた記事を貼っときます
ちょっと視点を変えて、今回のような圧倒的にこちらが強い状況ではなくて、戦力が拮抗している状態を考えてみますと。
今回みたいな球速ゴリ押しがあまり通用しなくなるので、肝心の三振が取れない相手だとコントロール主体の投手、変化球の効果がより活きてきそうです。ヘルプの文章も球速って三振にしか絡んでないような説明なのでこんな感じで想像してます。
変化球発動率・効果を上げるスキルを持った捕手なんかもコントロール型投手と組ませるのがよい、とか多分あるんでしょうね。
四球はしゃーない
Sayaka…
まとめ
・能力値の下限はたぶん0あたり
・ミート下限の相手に対しては球速168キロあれば、確実に三振(or四球)になりそう
・高い球速だと変化球は邪魔になりそう
おしまい!