練習試合機能、みなさん活用してますか?
ってことで唐突ですが、同じ相手と練習試合やりまくって打者デバフと守備バフがどのくらい効果が出るのか見ていきます!
Contents [hide]
■編成と試合条件
相手編成
対戦相手は姉妹校の方で風染めをよく使う方にお願いしました。
こちらのデバフスキルが一番有効になる風染めの相手と対戦したかったのでこうなりました。
姉妹校の方には「あなたの編成にデバフを盛りまくってしかもそれをブログで公開する」というかなりスレスレの申し出に快諾していただきました。ご協力ありがとうございます。
相手編成はこのチーム固定です。調子が変わらないように日付が変わらないうちに試合をこなしていきます。対戦相手側のチームスキルは発動しないので染めや打順染めなどは発動しませんが、単体の選手の能力だけでも十分強いです。
自軍編成
自軍編成は上の編成を基本形にしますが、赤枠のポイントだけ変更します。
長くなってしまいますので、適当に流し読みしてください。
投手 猫車向日葵(好調)
・猫まっしぐら阿佐田、通称猫車・手押し車にゃんぼetcを使います
・投球時相手のミート・パワーを超究極に(2000程度)減少させる固有向日葵スキル持ち。基本的にはこの猫車を継投せずずっと使用します。
・猫車OUTは継投チースキを使いたい場合、正月神宮司(普通)→九十九(絶好調)
・猫車OUTは継投チースキを使わない場合、風神宮司(不調)→九十九(絶好調)
でやっています。能力がそれぞれ違いますので投手によって打たれ具合に多少の差があります。
捕手 泥仙波向日葵
・相手走力を常時究極に(1500程度)減少させる固有向日葵スキル持ち。
・外すときは作戦すずわか。大きな投手バフがあるので結果に影響していることは否めませんがあまり実用性のない捕手を使ってもなあ…という理由ですずわかにしました。
センター 蝶フェス小麦向日葵
・風属性の敵打者のミート・走力を超究極に(2000程度)減少させる固有向日葵スキル持ち。相手が風染めのため全打者で発動します。
・外すときは一二三にします。攻撃面は強力ですが守備面ではこれというスキルはありません。
セカンド 鬼塚向日葵
・味方全体の守備を超バツグンに(800程度)上昇+エラー率超大幅減少させる向日葵スキル持ち。
・外すときはパックともっち(向日葵持ち)。本人の守備はすごく高いですが、味方全体の守備バフのようなものはありません。
継投チームスキルLv2
・選手ではありませんが、今回は大いに活用します。
・蝶属性の先発・中継ぎ・抑えを編成することで風属性の敵打者のミートパワー走力を超絶に(1000程度)現象させる効果。今回は打者全員で発動。
・編成で継投設定させておけば登板しなくても発動するので、実際に投げさせる必要はない。「選手にまかせる」では投手自動交代があるのでNやRの投手を設定しておけば自動交代を回避してずっと先発が投げてくれます。(これは猫車に投げさせつつ継投チースキも発動させたいということで最近思いついた編成方法です)
この5か所(投手・捕手・センター・セカンド・継投チースキ)だけを変更させて9パターンの編成で、各50試合ずつ練習試合を行いました。
(字ばかりになってしまったので挿絵挿入)
その他の固定で使う選手としては、
・相手のパワー・走力を大きく(400程度)減少させる正月宇喜多
・味方の守備を少し(200程度)上昇+エラー回避率わずか上昇の木漏れ日初瀬
・味方守備をバツグン(700程度)上昇させる机宇喜多(ベンチ)
あたりで守備固めしています。
余力があれば入れ外しして影響度合いも見たかったのですが、時間的な都合で断念しました。
フェス有原、フェスいろはあたりは普段使ってるのをそのまま置いてるだけで特に意味はありません。
試合条件
試合条件は晴れ、先攻、コールドなし。指揮は「選手にまかせる」です。
(2試合だけですが間違えてコールドありの設定にしてコールドしてしまったという試合もあります)
■注意事項
各編成で50試合ずつの結果を集計して内容をみています。そこまで多い試合数ではないので本来とは異なるばらつきが入っている可能性があります。
また、ハチナイの試合ロジックで間違って解釈している箇所があるかもしれませんのでご注意ください。
■結果
各編成で出た結果(加工前)はこちらです。
投手継投がある場合も基本的に合算して成績集計していますが、猫車→九十九の編成だけはどっちが打たれやすいかが気になったので分けたものも集計しています。
画像が見づらいという方がいそうなので、集計結果のスプレッドシートも残しておきます。
練習試合の集計結果(Googleスプレッドシートを開きます)
■三振と四球について
三振と四球については打撃・守備とは切り離して確認していきます。
三振について
猫車は基本球速はそこまで高くないものの、本人のデバフや継投チースキ、フェスデバフを入れることで奪三振率が多少増えているのが見て取れます。
鬼塚さんや泥仙波では三振が増えていないようなので現実の印象と同じように守備や走力は三振とは関係なさそうです。
四球について
ハチナイはもともとそれほど四球が多くないので、ばらつきの影響が比較的大きく出てしまうためなかなか投手ごとの差は見分けにくいですね。
どの投手でもそれほど大きく違いはないように感じました。
しいて言えば猫車はコントロールがそこまで高くないので四球が出やすいかもしれないです(変化球のにゃんこボールが関係しているかも)。
このへんは語ることがないのでサクサク進みます。
■打撃結果について
分析しやすいように被安打率、エラー率、塁打別の率、ランクマ評価点などを計算したものがこちら。
エラーの計算は「エラー数/(守アウト数+エラー数)」で計算しています。
これ以降、中身を考察する際に何度も何度もスクロールしなくていいようにこの画像を繰り返し貼っておきます。
使用した指標
被安打率とBABIPとLOB%について
今回評価するにあたっては、一般的な被安打率のほかにBABIP、LOB%という指標を表示しています。
BABIPは分子がHRを除く安打数、分母が打席数から三振・四球(・犠打)から計算する指標で、「フィールドに飛んだ打球がどのくらいヒットになったか」というものを示すそうです。打率のほうは三振に結構左右されてしまうので守備を評価するために使えそうです。
LOB%は計算方法は割愛しますが、「出たランナーがどれだけ残塁させたか」を示し、投手能力が関係しない「運」の要素が数値化されるようです。ハチナイは走塁や安打に守備の要素が多くかかわってくるのでこの指標から守備能力について評価することができるそうです。
私自身はこの2つとも聞いたこともなかったのですが、投手というよりはどちらかといえば守備の影響度を図る指標のようですので、今回の打者デバフ・守備バフの比較としては使えそうと思い採用しました。
採用というとえらそうですが、教えてもらったものを受け売り状態で使いました(正直者)。野球の知識について乏しいのでこのようなアドバイスはとても助かります。ありがとうございます。
全体的な感想
現実のプロ野球などでは守備は高レベルでほとんど差はないので試合を決めるのは投手のデキみたいなところがありますが、ハチナイ野球はバフデバフの世界なので打撃能力のデバフ、守備能力のバフによって大きく結果が変わってきます。
効果の高そうな順でいえば
フェスデバフ向日葵 > 猫車向日葵 > 継投チームスキルLv2 > 鬼塚向日葵 ≒ 泥仙波向日葵
といった印象でしょうか。
最近のデバフ系スキル・チームスキルはかなり効果が高いので、それがきちんと反映された結果になっています。
当たり前といえば当たり前な結果ですが、私個人としてはその当たり前にも意味があると思っています。泥仙波とかスキルは強力そうだけど使ってていまいち効果が実感できないところとかありましたし。本当に効いてるの?ってよく思うので役に立ってたようでよかった~。
猫車雑感
猫車の向日葵スキルはデバフ効果が非常に大きいので、スキル説明を見ただけでも強いことが感じ取れますし、実際投げさせてみても強い。
なのですが、ちょっと疑問に感じていたこともありまして。
それは、「猫車完投で使うのと、猫車→蝶九十九で使うのはどっちがいいのだろうか?」です。
私自身はずっと猫車については完投でいくべき派でしたね。継投したらデバフ消えちゃうじゃん、それってもはや猫車じゃなくてもいいってことじゃん?みたいな。
もともとこの猫は純粋な投手能力でしのいでいるわけではないので、スタミナ枯れたって平気で投げ続けるんですよ!
なんて思っていたわけですが。
編成3と編成4がその両者の比較になりますが、今回の条件では猫車も九十九もそれほど差はないという結果でした。若干九十九が奪三振多めでいいですね。
猫車完投スタイルで継投デバフを得るためにR投手を2人置くくらいなら、素直に中継ぎ九十九を使ったってデメリットはないという感じですね。
ただ、今回の条件ではそういう結果だったということで、もっとデバフや守備固めが薄い状況であれば猫車のデバフが輝くかも?という可能性はありそうです。
今回の実験ではそこまで猫車のことは掘り下げられなかったのでこのくらいにして次にいきます。
鬼塚向日葵 VS 泥仙波向日葵
編成5~8番で、泥仙波と鬼塚がいる・いないのパターン分けの構図になっているのでこれを比較してみましょう。
被安打率は大差なく、BABIP(打球が安打になる割合)は泥仙波のほうが少し低く抑えられており、LOB%(ランナー残塁させる割合)は鬼塚のほうがやや優れているという結果です。
詳しく見ていくと、
・泥仙波のほうが長打(2~3塁打)が出にくい
・鬼塚のほうがエラー数が大幅に少ない
単に被安打率だけでみると大差ないのですが、内容には違いがありますね。
今回のような打者デバフをある程度かけているような場合、打率をさらに下げようとするよりもエラー率の対策をしたほうがよさそうですし、
逆に守備が十分固いチームであればもともとそれほどエラーは出ないのでより守備を高めるよりも守備を貫通する(と思われる)長打を減らすために打者デバフをかけたほうがよさそう
ということが言えるのではないかと思います。
なにごともバランスですね。
今回のデバフ編成では鬼塚さんのエラー回避はすごく活きてきますね。ちょっと興味が湧いてきたので、エラー回避スキルをどのくらい積めばエラーがなくせるのかというあたりは今後できれば調査してみたいと思っています。
仙波さんの走力デバフについては、打撃能力ダウンほど影響度は高くないと思いますが相手走者の走塁能力ダウンや、相手守備能力ダウンにもなるので総合的には十分価値のあるスキルだと思ってます。本人の打力はちょっとアレですが…。
ちなみに私は猫車も泥仙波も鬼塚もぜんぶクリベア3個使ってますが、全員酷使というくらい使いまくってますし満足しています。
■ランクマを想定して
一応ランクマの評価点についても各編成で1試合あたりどのくらい守備で稼げるかというのを出してみました。
守備関係のランクマ評価点は、奪三振+100、被安打-200、エラー-300、失点-500で計算しています。これを合計して1試合ごとの平均を求めました。
ランクマは基本打撃で点を積むものなので守備だけで見るとだいぶマイナスに寄ってしまいますが、これを改善することで打撃で稼いだスコアを崩さずに済みそうです。
守備固めをしていない編成9あたりと比較すると猫車と鬼塚あたりを入れるだけで相当スコアはよくなります。一方でそのあたりからは守備固めでスコア上昇はあるもののだんだん緩やかになっていきます。より多くのメンバーを打者デバフ・守備に割いているのに伸びないのではあまり有効とは言えませんね。
ランクマで得点稼ぎをしたい場合はやはり守備一辺倒ではよくないので、打撃寄りのメンバーを入れる、奪三振が稼げる投手を使うなどが必要になりそうです。
三振をあまり稼げそうにない編成の場合はエラー回避を心がけるといいかもしれませんね~。エラーの減点はとにかくでかい。
あと今回は守備要素しか集計していないので計算できませんが、打撃方面の結果も併せて記録しておくと攻守バランスよくスコア稼ぎができる編成とか考えられそうですね。
みなさんも練習試合機能を使って理想的な攻守バランスを探ってみてはいかがでしょうか。
以上です!
一か所でも参考になったところがあれば幸いです!