なんか振り返り記事が何本か出てたので、自分もやっておく。以前やろうとしてそのまま忘れてたことも思い出した。
さらっと書きなぐっておくつもりだったのに呪術廻戦期間限定無料乞食してたのでこんな時間になってしまった。
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さらっと書きなぐっておくつもりだったのに呪術廻戦期間限定無料乞食してたのでこんな時間になってしまった。
続きを読むSteam版ファイプロ勢には神が何人かいる。そして神ツールを配布してくださっている。
今回はそのうちの一部のツールのを使えるようにする設定について説明する。
慣れている人には簡単だが、知らない人には見当もつかないところなのだが、ツールを使うには「ワークショップからサブスクライブしたファイルが入っているフォルダ」がわからないとならないのだ。
これはそれをどう調べるかを解説するだけの記事だ。
わかる人は読む必要はない。このページを閉じ、自分の思うがままにエディットしててくれ。
今回説明するツールを作ってくれた神はこの御方(ブログ、Twitter)だ。豚畜生である筆者では名前をお呼びするのも恐れおおいので各自リンク先を詣でてくれ。
今回初期設定を説明するツールは3つだ。どんなツールかはリンク先の神による解説を読んでくれ。 この記事で説明したいのは初期設定だけなので、ツールの説明は簡単にすませておく。
ファイルはリンク先の神ページで配布されている。適当にインストールしておいてくれ。起動時にエラーが出てもいい。気にするな。この後で説明する。
何も設定しないで動く人も結構いると思う。そういう人たちはここで回れ右だ。ブラウザを閉じて思いのたけをエディットレスラーに詰め込んでさっさとワークショップにアップしてくれ。
これらのツールに共通していることは、「ワークショップからサブスクライブしたデータ」を使うことだ。サブスクライブしたデータは、お前のPCのどこかに置いてあることはイメージできるだろう。
ツールが知っているのは、Steamのデフォルトインストールフォルダだけだ。なのでSteamのインストールフォルダ変更している場合は、その場所をツールは知らないのでデータを読み込めないのだ。
なので、自分のPCの中の「サブスクライブしたデータがおいてあるフォルダ」をツールに教えなければならないのだ。
というわけで「サブスクライブしたデータがおいてあるフォルダ」の調べ方をここから書く。
(1) Steamのライブラリ画面を開く
左側がこんな画面になるはずだ。
(2)ファイプロを右クリック→管理→ローカルファイルを閲覧の順でクリック
(3) エクスプローラの画面が開くことを確認してくれ
画像に写ってるフォルダの中身は気にしないでいい。違くてよい。
(4)以下の文字をCtrl+Cでコピーしてくれ
\..\..\workshop\content\564230
先頭の円マークから最後の0までだ。ここではCtrl+Cでコピーするだけでいい、まだ貼り付けない。
(5) エクスプローラーの画面を選択し、ALTを押しながらDを押してくれ
アドレスバーが青い選択状態になって、円マークで区切られた状態になったと思う。
(6) アドレスバーの末尾をクリックして、末尾にカーソルがくるようにしてくれ
末尾でカーソルがチカチカしてるか?それでOKだ。完璧だ。
(7) Ctrl+Vを押そう。さっきCtrl+Cでコピッたヤツを貼り付けろ。
Ctrl+Vを押すだけでいい。その後にまだEnterは押さなくていいぞ。Enterを押してしまっても問題ないがその場合は(8)に進め。
アドレスのあとに\..\..から続く文字がついて564230で終わていて、妙に長くなってたらそれでOKだ。
(8) Enterを押そう。ついに到着だ。
数字ばかりのフォルダが並んでるフォルダが開いたと思う。ここがサブスクしたデータが置かれているフォルダだ。
フォルダにはたどりついたので、(9)に進んでこのフォルダの場所(アドレス)をツールに教えるためにコピーしよう。
(9) ここでまたALTを押しながらDを押そう。
アドレスバーが青い選択状態になって、円マークで区切られた状態になったと思う。 これで、このフォルダの場所が選択されている状態だ。
(10) Ctrl+Cでコピーだ!
(9)の状態でCtrlを押しながらCを押そう。これでCtrl+Vを押せばいつでも「サブスクライブしたデータの置き場所」をペーストできるようになった!
結構長くなっちまったな、勢いで書いてたけどその勢いも大半が失われつつあるのが本音。でもあとちょっとだから書く。
さぁ、ツールを動かすのに必要な「サブスクライプしたデータの置き場所」は手に入れた。
それぞれのツールに適用していこう。
(1) ワークショップレスラーデータ解析(Excel版)
ファイプロWSレスラーデータ解析_Ver20210227.xlsmを開こう。
最初に開くと、こんな画面になると思う。
ここの黄色の蛍光ペンで囲んだセルを選んでCtrl+Vで貼り付けよう。貼り付けたらCtrl+Sで保存するのをおすすめする。
(1-1) 動作確認をしよう。
シート「単票形式」を選択(一覧形式シートでもいいけど)して、ボタン「選択」を押す。そうするとサブスクしたレスラーが並んで表示されると思う。
表示されてたらレスラーデータ解析ツールの設定は完了だ。あとは適当にいじってくれ。
(2) ファイプロワールド サブスクレスラー解析ツール「FPWあならいざー」
このアプリの場合は、「サブスクライブしたデータの置き場所」のコピペが出来ない。文字で説明するのがだるいのでわかりにくいかもしれないが落ち着いて一つずつやってくれ。
FP-WrestlerAnalyze.exe を開こう。
初回にこういうエラーが出るかもしれないが無視して「OK」を押してよい。何も悪いことは起きていないので安心してくれ。
メニューバー「設定」→「WSフォルダ」を押そう。
こんな小さいウィンドウが出ると思う。
ここでさっき自分がコピーした「サブスクライブしたデータの置き場所」を見直してくれ。 「¥」で区切られていることに気づくと思う。
これを、一番最初から順番にたどっていくだけだ。
大体の人は一番最初の文字は「C:」「D:」のどちらかだろう。これははじめに並んでいるアイコンの最後の()の中に対応している。 まずはそこをクリックしよう。
そこをクリックすると、その下にズラッとフォルダが表示されたと思う。これを¥で区切られている順番にたどっていけばOKだ。 上に上げた例の場合だと、次は「Program Files(x86)」だが、これは全く同じものが表示されているはずなので、それをクリックしてくれ。
ここから先は、フォルダを選択するたびにその下のフォルダがズラッと並ぶ、そこから次をクリックする、の繰り返しになる。 これを「サブスクライブしたデータの置き場所」の最後のフォルダ「564230」まで続けたら、「OK」ボタンを押そう。これで設定は完了だ。
564230フォルダのしたにも数字のフォルダがずらっと並ぶが、そこは触らなくて良い。あくまで画像のとおりに、「564230」を選択した状態で「OK」ボタンだ。
(2-1) 動作確認をしよう
ボタン「リロード」を押してくれ。しばらく待つ(数十秒~数分)かもしれないが、下の表にレスラーが表示されたらそれでOKだ。もうこのツールを使える状態になる。
(3) 技クラフト情報抽出ツール
FP-CraftTeckInfo.exeを起動しよう。
起動後の画面で右上にアドレスが表示されていると思う。ここをドラッグしてすべてを青く選択した状態にし、Ctrl+Vで「サブスクライブしたデータの置き場所」を貼り付けよう。
ボタン「選択」を押す必要はない。
(3-1) 動作確認をしよう
左上のボタン「クラフト選択」を押したら、別画面が開いて、技の名前が並んでいると思う。
これで成功だ。あとは適当に使ってくれ。
(4) サブスクサポートツール
FP-SubscSupport.exeを起動しよう。
初回にこういうエラーが出るかもしれないが無視して「OK」を押してよい。何も悪いことは起きていないので安心してくれ。
サブスクサポートツールが開いたらボタン「設定」を押して設定画面を開こう。
設定画面のファイプロ ワークショップフォルダ の項目に Ctrl+Vで「サブスクライブしたデータの置き場所」を貼り付けたら「OK」を押してくれ。「参照」ボタンを押す必要はない。
ブラウザは適当にどうぞ。
(3-1) 動作確認をしよう
ボタン「リロード」を押してくれ。しばらく待つかもしれないが、下の表にレスラーが表示されたらそれでOKだ。もうこのツールを使える状態になる。
選択行のワークショップページを開く、に「レスラー」「パーツ・技(全量)」「パーツ・技(サブスク不足のみ)」とあるが、これは読んで字のごとくの挙動をする。
クラフト技50装備、そのうち20サブスク不足の選手を選んだ場合、(全量)だと50ページブラウザが立ち上がり、(サブスク不足のみ)だと20ページブラウザが立ち上がる。 使ってるPCのスペックによっては注意が必要だ。
記事書き始めたくらいから誰かがもう解説してんじゃねーのと思ったが神ツールすぎて感動したので書ききった。
神には本当に感謝している。筆者は豚畜生につき存在が知られると神の気分を害すと思うのでRTとかはしないが、これはいいなと思ったSteamファイプロ民でまだRTしてないものは以下の神ツイに感謝のRT(いいねでは神の偉大さは広まらない、RTだ)をしまくって差し上げるべきだと思いますまる。
豚拝
いろいろ作ってきた中でやっとかんとなということをメモっておこう。
COMレベル10では体力が増えるのではないかという仮説が出てたので検証した。
ざっくりいうと
というもの。これを検証するのだ。
続きを読む医者待ちで暇なので考えてみた。適当に追記していこう。
涅槃仮面とヴァジュラが作りあげたプロレス団体。しがらみなく好きな時に気ままに興行したいと思った涅槃仮面が声をかけて作り上げた。
続きを読むパーツ一覧、便利なんだけど回転とか左右上下反転が反映されて探しにくかったり、重複パーツが角度調整しきれずに汚く並んでたりして探しにくいので直立時の画像にメモをつけた。あとツイートで拾った顔パーツの使われどころ。
続きを読む技クラフトについてのメモ。解説動画やマニュアルにあった内容とか、ツイッターを漁ったり自分で調べたりした内容とかコツとか。いちいち覚えてらんないからね。
技のモーションっつったって全部が技の動きだけじゃなくて、開始終了、技同士のつなぎとかあるよね。
それぞれの間をつなぐ1,3,6 をうまく補正しないとカクカクになる。
俺はこうやってる。
どのパーツを基準にモーションを合わせたかを覚えておくといい。既存技から作る人は大変かもしれないが、初手でRXRY、FXFZは全てゼロにして、フォームの方で位置調整すると楽。
なお RXRY の座標1は、FXFZの座標2の移動距離。(RXRYの方が2倍移動する)
座標は3種類ある。
自分がどこをいじっているか、何をするためにはどこの座標をいじればいいのかは意識しよう。
軸は中足がいいとのこと。Google画像検索「中足」
レスラーのグラフィック。1コマのこと。1行1パーツ。
ハンマースルーなどのフォームも登録されているので、IDを変えれば見ることが出来る。P00100から。どういうコマがあるのかを眺めていくだけでも面白い。
P00698までは一応メモしてある。地味に便利だわ。特に待機モーションがわかるのがでかい。技の後にどの姿勢に復帰すればよいかがわかる。
技クラフト_既存モーション - Google スプレッドシート
複数のコマ(フォーム)並べてアニメーションにするもの。1行1フォーム。
基本的に解説動画で話されていたことの中から気になったところを。プラスアルファちょっと調べたところとか。
項目 | 内容 |
---|---|
TM | そのコマをどれだけの長さ表示するか。単位はフレーム。60フレームで1秒。 |
RX,RY | 影の座標。影=当たり判定。最重要。 |
FX,FZ | 表示の調整用の座標。影の座標とフォームの座標のずれを補正するためのものだと思う。 |
P (Priority) | レイヤーの表示順。A~D。Aが一番手前、Dが一番奥。フォーム単位で、相手レスラーとの表示順を指定する用途。 |
S,L | ループ区間。ループしている間は、Lの次のSのコマが表示される。ループの間のコマはRX,RYともにゼロになるように設定する。フォール中や、関節中に無限移動するのはここが原因。 |
F | このコマでフォールする、というコマを指定する。フォールについては下記「フォールフラグについて」に補足。 |
S | 組みの場合、両者がばらばらになるところ。同じコマ設定する、と解説動画でいわれていたが、同じフレームに設定するのだと思う。 |
D | ダメージ発生フラグ。ダメージが発生する攻撃側のコマに指定する。攻撃行動と判定されるフラグだそう。 |
B | 自爆ダメージ発生フラグ。自爆ダメージがある技の場合、自爆ダメージが発生する攻撃側のコマに指定する。 |
r | アニメのリングイン、アウトを設定するフラグ。特殊なので普段使わない。断崖チョークスラムとかに指定されてた。よくわからない。| |
Q | リングの揺れのフラグ。1~3。3の方が大きい。1人で倒れる場合が1、二人で倒れる投げ技が2、なだれ式の技が3になっているとのこと。揺れの原因となるキャラクタの方につける。 |
X | 謎フラグ。組み用のプライオリティ管理(Pフラグ)から切り離し、座標のみで優先度(プライオリティ)を管理する。特殊なので使う必要なしとのこと。 |
A | 当たり判定のフラグ。打撃技など、単独で出した時に当たり判定が必要なものにつける。動画では組技なのでつけない。下記当たり判定についてに補足。 |
Y | やられ判定のフラグ。カットされるために必要。基本的には攻撃側にのみ設定する。技の終了後にやられ側が立っている場合は、立った時点からやられ側にも設定した方が良い。 |
T | カットされたときに、そのレスラーが立っているか否かのフラグ。立っている場合はTをつける。 |
K | 歓声フラグ。これがついているコマに来たときに歓声があがる。複数個所につけたりループ中につけるとうるさいので注意。 |
U, L | カットされたときにどういう姿勢で落ちるのか、Uは仰向け(U,UP)うつ伏せ(D,DOWN)を指定。Lは足が左を向いている(L)、右を向いている(R)を指定。下記「ULフラグについて」で補足。 |
H | カットされたときやられ側がどこから落ちるかという高さ。下記「Hフラグについて」 |
SE | 音。鳴らすほうにつける。ダウンする音はやられ側、とか。パンチが早いってことで風きり音とかつけられるなら攻撃、とか出来そう。 |
関節技のループは46フレームで作られているので合わせるなら46フレームで合わせる。
大体のものは46だって動画で言ってたので多分リバースインディアンデスロックあたりが大体以外のものだろうなと。
フォールをするコマにつけるフラグ。フォールするコマの一つ前のコマに、SLがつく。つまり、フォールは1コマのループ処理だということ。
フォールするコマが、前のコマから当たり判定が移動するコマであった場合、RX,RYをゼロにするのは単純には難しいので下記のように記述する。
元々の設定が
コマ | TM | RX | RY | FORM | LP | F | 説明 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フォール前のコマ | 10 | +100 | +200 | 000001 | SL | - | RXRYが変わるコマにSLがついてしまう |
フォールのコマ | 1 | -80 | -180 | 000200 | -- | F | ここにSLがついてもいけない。 |
これだとうまくいかない。なので、下記のようにする。
コマ | TM | RX | RY | FORM | LP | F | 説明 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フォール前のコマ | 10 | +100 | +200 | 000001 | -- | - | |
元々フォールのコマ | 1 | -80 | -180 | 000200 | -- | - | 移動するフォールコマには何もつけない。 |
ループ用ダミーコマ | 1 | 0 | 0 | 000200 | SL | - | フォームは同じ。ループ用コマ |
フォール用のコマ | 1 | 0 | 0 | 000200 | -- | F | フォームは同じ。フォール用のコマ。 |
ループ用とフォール用に、フォームは同じで、1フレームずつのコマを用意するということ。
アニメーションリストの上でスクロールホイールをぐりぐりすると、アニメーションが動いているように見えるが、あれは正しくない。
あれは「同じコマNOのコマを表示している」のであって、「フレームを考慮していない」
ためしにどこかのコマのフレーム(TM)を99にしてみてください。何も変わらないでしょ?
ツールの画面に表示される攻撃側、やられ側の画像は「同じNOのコマ」。表示フレームは考慮されていない。
持ち上げられている人や、ジャンプしている人がカットされた時に、どういう姿勢になるのかを指定するフラグ。
赤コーナーに頭を向けて(頭が右向きで)デスバレーボムで担ぎ上げられている人が、カットされるとどう落ちるか。
カットされた時にどのくらい宙に浮いているかを指定する H と合わせて考えるとわかりやすい。
カットされたときやられ側がどこから落ちるかという高さ。
だと。
項目 | 内容 |
---|---|
P (Priority) | レイヤーの表示順。A~Dまで。Aが一番手前、Dが一番奥。 |
B | 奥行きの表現。奥側の手足は大体2に設定されていると思う。 |
「うで、かた、て」「もも、すね、あし」はそれぞれ連続して並べておくとよい。まとめて移動させたい時にドラッグしやすい。
ざっと調べた感じだと、両方の優先度を計算した上で、上に表示するものを決めてるくさい。
攻撃側パーツ | アニメ | やられ側パーツ | アニメ | 上に来る方 | 説明 |
---|---|---|---|---|---|
A | A | A | A | 攻撃側 | すべて同じなので、アニメバンクで先に来ている攻撃側パーツが上に表示される |
B(-1) | A | A | A | やられ側 | 攻撃側のプライオリティが1低い。 |
C(-2) | A | B(-1) | B(-1) | 攻撃側 | 両方とも-2なのでアニメバンクで先に来ている攻撃側パーツが上に表示される。 |
まぁ必要に応じて調整すればいいんじゃないかな。同じフォーム内での表示優先度は、パーツリストでの表示順を並び替えた方がよい。Pを使うのは、ヤラレ側との表示順調整で使い切る可能性があるので、普段からPフラグで制御していると、そういうシーンになると困ると思う。
クラフトツールに関する設定。技に関する設定ではない。
大体このへん。
技に関する設定。
技の種類 | 攻撃モーションのヒット時と空振り時の違い | ヒット時の相手モーション |
---|---|---|
単独 | 同じ | 汎用被弾モーション |
ヒット分岐 | 攻撃と空振りで異なる | 汎用被弾モーション |
ヒット分岐組み | 攻撃と空振りで異なる | 専用被弾モーション |
どのカテゴリにどんな種類があって、具体的な技はなにかってのは添付参照。
この辺はもうちょっと調べたいけどベース技を適切に選べば不要な気もする。
長すぎるメモになった。
技がつくりたいのあたし。