※2022/01/05:内容を追記修正
https://www.twitch.tv/videos/1195680500?t=01h08m03s
↑から抜粋(01:08:00ごろから)
ヤソ大先生がリミテについて話すというコトなので、最近ドラフトであんまり勝ててないので参考にしようとまとめました
全部聞いたら、もう……痛いほどに「弱い人」の条件に当てはまっとるな…と
前置き
- ”構築脳”と”リミテッド脳”がある、構築脳のままリミテをやると失敗しがち
- リミテで意識すべきは「①テンポ・除去の使い方、②カードの質と量」
プレイ編
【リミテは『質 vs 質』の戦いになる】
- 構築のカードは”全部強い” ⇒ 出てきた生物は基本除去してもいい(変に除去を温存する意味が無い)
- 対して、リミテのカードは”全部強い訳ではない” ⇒ 「除去以外やることがなくて、マナが浮くのがもったいないから…」と適当な生物に除去を打つのは悪手
- 構築は基本的に強いカードでしか構成されないので、デッキ戦闘力「1000点 vs 1000点」の対決になる
- 対して、リミテは弱いカードがメインなので良くて「100点 vs 100点」くらいになる
- リミテの弱いカードは1枚辺り『5点』程度しかない
- 『相手の5点』で『こっちの10点』を除去されたらそりゃ負けるし、如何に『こっちの3~4点』で『相手の7点』に対処するかが重要
- つまり、どうやって「より質の良いカードとトレードするか」がリミテの戦い方
- リミテで構築のように”相手の生物を逐一除去”してたら「アレ、なんか負けてるな……??」みたいになりがち
- その理由は『アド差』で負けてるのではなく(あくまでアド差だけを見れば生物と除去で1:1交換だが)『トレードの質の差』で負けてるからそうなる
- 例えば「初手でピックした除去=自分の良質カード」を序盤の2/2/2とか3/3/2相手に適当に打つと、「相手が初手でピックしたボムレア=相手の良質カード」が出てきた時に対処できず負けるだけ
- リミテデッキの戦いはあくまで”天井”が「100点 vs 100点」、弱い時は「80点 vs 70点」とかにもなる
- もし『70点デッキを組んでしまった時にどうやって勝つか?』と考えると、そこで除去の打ち方やコンバットの工夫が重要になってくる
- この状況で5/4(7点)が【3/3 + 1/3】(5点+2点)に殴りかかるのは論外、7点と5点のトレードしかできないので単純に質で負ける
- もし5/4ではなく「6/4」だとして、それでも【3/3 + 1/3】にダブブロされて1:2交換になってようやくトントン、これ未満のトレードは全部アウト
- もし5/4がアタックしてきたら殆どの状況において【3/3 + 1/3】でのダブルブロックが正解、ここでのテイクは基本無い
- ただし、次のターンに「自分もコンバットを構えられる」時や「更なる生物を展開できる」時ならテイクの目も出てくる
- 要は「次の対抗手段があるかどうか」がテイクする or しないの判断基準
- そもそも『対抗手段が無いのにテイクする』のは『次のデッキトップに全てを賭ける』のとイコール、カードゲームにおいてトップ頼みの状況がどれだけキツいかは誰でも理解してるはず
ヤソ
「(対抗手段が無いのにテイクすると)妖怪”全部通す”になるからね」
- 具体例としては「次ターンにもう1体3/3を展開できる」ならテイクもアリ
- 5/4に対して【3/3 + 1/3 + 3/3】の3体でトリプルブロックすれば除去やバットリが飛んで来ても安心、そこで相手に+3/+3くらいのバットリを使われてもまぁ許せる範囲
- 相手プレイヤーを見るのも大事、もしヤソやPV(パウロ・ヴィター・ダモ・ダ・ロサ)がこの状況で殴ってきたら「まず、コンバットや除去が100%ある」と考えていいのでテイクも全然ある
- 逆に「一般人相手=アリーナレベル」で考えると【3/3 + 1/3】でダブルブロックが安定
※『ライフもリソース ⇒ だからテイクする』というのは、コレらよりも少し上の次元の話になる
【ブラフアタック(BA)について】
- ちなみに(上記のような状況で)相手がBAしてくる事はほぼ無い、あったとしてもマジで少ない
- 構築脳の人ほどBAはしない(構築にBAは無いから)、BAする人はリミテ脳
コメント
「佐藤レイはブラフアタックしそう」
ヤソ
「いや、レイは結構しないね」
- 『絶対に通るBA』はある、厳密にはBAというか「コレは何があってもブロックしないだろ」みたいなアタックは無くはない
コメント
「中村修平( はブラフアタックしそう」
ヤソ「なかしゅーはする(即答)」
- コンバットにおいて大事なのは「相手にバットリを持たれてる時のリスク」や「自分が失うもののデカさ」を考えるコト
- 例を挙げると「3/3バニラに対して2/2でBA」とかは絶対にやらない方が良い
- もしブロックされた時にジャイグロを唱えて3/3を倒しても「ジャイグロと3/3のトレード」は全然イーブン、つまり相手的にはそこまで損はしていない
- その3/3がバニラではなく「先制攻撃持ちだったらちょっとBAを考えても良い」とか「メッチャ強いレアだったらBAしても良い」とか、その生物のスペックによって基準は変わってくる
- つまり相手にとって「その3/3にどれくらい価値があるか」がBAが通る or 通らないの分水嶺
- たかがジャイグロとボムレアのトレードは相手からしてもハイリスク、そのため3/3が”優良カード”であればあるほどBAは通りやすくなる
- ジャイグロなどのバットリスペルは点数的には『3点』くらいしかない、最終的に相手が「その3点と3/3のトレードを許すか許さないか」になってくる
- そもそもの話だが、ゲーム全体で見た時に「2/2には大した価値が無い」のに注意
- 序盤のBAでジャイグロを使って2/2を生き残らせたところで、ゲーム全体に対する加点は”1~2点”くらいしかない
※なお、コレらの「BAするしない論」はもっと後で覚えるべきポイント
- 最初からこんなのを覚えてもMTGは強くならない(覚えたとて”総合力”は上がらない)
- まずはちゃんとコンバットの基本を覚えるのが大事、全てを理解した上でBAしないと逆に普通にブロックされた時にただただ一方損して終わる
- 当然「2体ブロック」や「代わりに他のアタックは通る」などの要素が絡んでくるともう少し複雑になる
コメント
「偏見だけどポーカーやってる人はブラフアタックしまくりそう」
ヤソ
「大丈夫、偏見だから」
「すぐキャッチされて負けるから、MTGのブラフは」
「(BAは)リターンが少ないね、リターンとリスクが合わないことが多い」
「ポーカーは(ブラフで)降ろしちゃえば勝ちだけど、ブラフアタック2回通した所で勝たないから」
「ブラフアタック2回通して喜んでても結局、試合に負けたら意味無いからね」
ヤソ
「ブラフアタックは覚えない方が良いね、最初は」
「(先に覚えると)MTGが弱くなる」
【リミテは”除去の使い方”がカギ】
【例】
相手:先攻2ターン目
- セットランド ⇒ 2/2(3点)を召喚
自分:後攻2ターン目
- セットランド ⇒ やれる事は「2マナ3点ソーサリー」のみ、ハンドには3/2/3あり
- ①2マナ3点ソーサリーで2/2を除去 or ②除去を温存するためターンパスして2点テイク
ヤソ
「ここで除去を打つ人が結構多い」
- 基本は「1回テイクして、次に出てきた3マナ生物に3点火力を打つ」のが選択肢としてはベター
- テンポ的につい除去を打ちたくなってしまうが、ココでの即除去は基本的に悪手(打った方が良い状況もあるが)
- 特に”構築脳の人”はこういう時に除去を打ってしまいがち、何故なら構築でのターンパスはほぼ負けだから(構築はテンポロス=死)
- 逆にリミテだと”ターンパスしないといけない瞬間”も多い、リミテはテンポとかじゃあない
ヤソ
「(構築だと)弱い奴にも打つからね」
「《ヤスペラの歩哨》とか出てもね、《焦熱の竜火》打つし」
▲ 構築だからこそ成り立つトレード
※手札の除去のスペックが違ったら?
- 3点火力ではなく「2点火力」だったら2/2相手に打つのはアリ
- ソーサリーではなく「インスタント」だったら相手の3マナ生物を待って打ちたい
▲ スペック次第で使うタイミングは異なる
※その生物が2/2ではなく4/5だったら?
コメント
「これって相手の4/5に対してハンドに5点火力と5/5の時でも我慢ですか?」
ヤソ
「(相手エンドに自分のマナが浮いてるとかなら)打った方が良い」
「5/5出して止まるなら5/5の方が良い…コトが多い」
「そこはちょっと、自分のライフとか見て」
「5/5出して除去られた時に4点喰らっちゃうでしょ、そしたらテンポ損」
「それこそ、ライフレース後ろに寄っちゃうから」
「4/5とかはもう強いカードだね、リミテにおいて」
- 4/5は強いが2/2は弱い、そこを理解した上で除去を切るかどうかを考えないといけない
- 4/5が強い理由は「絶対に無視できないサイズ」だから ⇒ 逆に2/2が弱い理由は「ゲーム後半だと無視できるサイズ」だから
- 構築脳のままリミテをやってしまって【2マナ3点火力 ⇒ 3マナ生物 ⇒ 4マナ生物】とかテンポ重視のプレイをすると「良く回ってるなぁ~」と思うかもしれないが、気づいたら「アレ、押されてるな……」みたいになりがち
ヤソ
「(リミテ弱者の人は)テンポ損恐怖症が多い」
「絶対打っちゃいけないわけじゃないから、もちろん(2/2相手でも打つ選択肢も)あるんだけど」
「そこ(打たない選択肢)を考えない人が多いから」
「構築的視点だと『除去打てるなら打つでしょ』みたいな」
- 当然、その生物が「接死」や「飛行」など各種能力持ちだったら話は変わってくるので注意
- 普通の2/2/2は『3点』程度なので放置でも構わないが、もし2/2/2飛行だったら『7点』はあるからさっさと除去を打つべき
ヤソ「(リミテと構築で)思考を同じ考えにしてる人が多い」「構築からMTGに入った人は打つ、何故ならスタンでは打つから」
- ちなみに【ハンド的に火力を打てるターンが2ターン目しかない ⇒ だから2/2相手でも打った方が良い】という理屈
( は成り立たない、何故なら「どうせ2/2はゲームに影響しない」から
- 仮に2ターン目しか火力を打つタイミングが無かったとしても【3マナ生物 ⇒ 4マナ生物 ⇒ 5マナ生物】と展開していけば2/2が殴ってくる事はもう無い、つまり2ターン目に火力を打っても打たなくても結果は同じ
【もっと難しい話】
- ギルドメイジのような「能力持ちの2/2」(後半6点)は後半なら能力を使えるし、最速2ターン目に出しても最低限の仕事はしてくれるので強い
- なので『ゲーム全体』で考えるとギルドメイジと2/2バニラは点数的には異なるが、「最速2ターン目」に出したギルドメイジは2/2バニラと等価値だったりする(前半3点)
- 上述通りリミテは「質で劣るトレードは避ける」のが大事だが、かと言って「2/2をギルドメイジでブロックするのは損なトレードだ」と一生相手の2/2バニラのアタックを通し続けるのも良くない
- 2/2を何度もテイクしてしまってトータルで『6点』とか喰らったりする人もよく居る、そうなったら”トレード損”は避けれたとしても”テンポ損”がヒドいコトになる
- そうなる前にさっさとギルドメイジで2/2バニラをブロックした方が良い、2/2バニラをテイクしすぎると結果的に負けてしまい「なんで負けたのかな……??」ってなりがち
ヤソ
「この辺がね、ちょっと難しい所だね」
「もちろん、ケースバイケースだから難しいんだけど」
- ギルドメイジは確かに後半だと強いが、その間に2/2バニラをテイクし続けて『6点』喰らうとしたら「その6点ダメージに見合うだけの仕事をゲーム後半にしてくれるか?」まで考えてブロックする or しないを決めないといけない
- なので、もし手札に”ただの熊”とギルドメイジが両方あったら”ただの熊”から出すべき(※ただ、大前提としてそもそも”ただの熊”はピックしないに越したことはない)
- ちなみにギルドメイジなら2/2相手との相打ちも全然視野だが《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》くらいまでカードパワーが上がると話が変わってくる、ヤンパイで2/2バニラをブロックは流石に無い
▲ 流石にカードパワーが違い過ぎる
【プレイ編:まとめ】
- コンバットは”上手くなる”しかない、考え方がどうこうとかじゃない
- コンバットは構築もリミテも関係ない、上手い下手の問題
- リミテが下手な人は『ターンパス・テンポ損を恐れすぎて、弱いアクション(=2/2相手に3点火力など)をしてしまう』事が多い
- コンバットが下手な人は『リミテが下手』とかじゃあなくて、それ以前の話になってくる
ピック編
- 上記のプレイ編は、あんちゃん(高橋優太)・ライバルズ・MPL・瀬畑(市川ユウキ)など上手い人ならみんな全部クリアしている
- なのに「何故、プレイが上手い人同士でもリミテの実力に差が出るのか?」というのが、ピック編の主題
( になってくる
【デッキの”再現性”について】
ヤソ
「再現性を重視してる人はあまり強くないイメージ」
- ”構築脳”の人はリミテのデッキにも再現性を求めてしまいがち、だからあんちゃんはピックが下手
ヤソ
「あんちゃんはピックが下手、それは間違いない」
「何故なら”デッキがいつもあんまり強くない”から」
- とはいえ再現性の追求が悪いことばかりではない、「強いアーキタイプ・やりやすいアーキタイプ」を組めるようになるのが再現性追求のメリット
- しかし「本当のリミテ強者」は再現性はあまり気にしない、ライザ(石村信太朗)やAさん(松本友樹)に至っては”再現性皆無”みたいなデッキを回しても勝ってる
- コレらはハイレベルな領域の話なので、一般レベルでも同様に「決め打ち気味にピックするのはダメ」というわけではない
- 再現性のあるデッキを組むことを”重視し過ぎる”と悪手になる、そもそも強いデッキのキーカードは皆知ってるのでカットされがち
- 「再現性が強いデッキ=安いカードにキーカードがあるデッキ」なので、そのキーカードをカットされて一周しない事も多い
- 色んなデッキを試して”自分が勝てるアーキタイプ”を探すのも大事
- 「デッキを再現しやすいから」といって特定の色を決め打ち気味にすると、いざ『本番』になった時にいつも来るカードが来なくて困りがち
- 再現性に囚われると”次の一歩”に進むことが出来ない、特に上家
( がヤソやナベ(渡辺雄也)のようなドラフト上級者であればあるほど何も回ってこなくなる
- 6人ドラフトや4人ドラフトは8人ドラフト以上に再現性も低いしグチャりやすい、カットし合うせいでデッキパワーも下がりがちになり3色目をタッチすることもしばしば
- 「自分の理想形を作りつつ、いかに相手の理想形を作らせないか」がピックのキモ
- ただし後者にとらわれ過ぎると本末転倒、カットするにしても”ホントのキーカード”だけをカットするのが理想
- カットされまくるような卓のメンツだと”特にキーカードが無いデッキ”の方が強かったりするかもしれない
※ただ、これらはアリーナでは練習できないのでアリーナから始めた人には難しい
【リミテの”雑魚狩りスキル”について】
①:場を固めて相手のミスを誘う
②:ケツでっかちを増やしてダブルブロックでシャクる
③:バットリを多めに入れてシャクりやすくする
…などが”雑魚狩りスキル”として挙げられる
- これをやると”格下への勝率が10%上がるが、代償として格上への勝率が5%下がる”、結局は雑魚狩りスキルなので上級者相手には通用しない
- 逆に”強者同士”の戦いでのみ通用するスキルもある、それを誤って”弱者”相手に使うと意図を読んでもらえず「アレ…?」みたいな事に
ヤソ
「(対強者戦法は)ジャイアントキリングとは違う、自分も強いからね」
「(対強者戦法と対弱者戦法を)使い分けれるとかなり強くなる」
※対強者スキルの方はあんまり気にしなくていい、「あると便利」くらいの感じ
【”0-3しないスキル”について】
- (競技レベルの)ドラフトで大事なのは0-3しないコト、これはプロツアーでアベレージを出す為にも重要
- 行弘賢は0-3しない為のスキル=「もし失敗気味のピックになったとしても、同じく”失敗気味のデッキとやる時に絶対1勝は出来るデッキ”を組む能力」に長けている
ヤソ「行弘はかなり特化してる」「行弘マジ0-3してないんじゃないかな、プロツアーで」
- 0-3しない為のコツは”クリーチャーの肉質”
- 弱いデッキは「生物が痩せてるデッキ・軽くなりすぎて押し切れないデッキ」な事が多いので、そいつら相手に肉質の良いデカブツで何とかできる
- 相手が青赤・白赤などの「スペル主体のデッキ」や「軽めにしてテンポで押すデッキ」で事故った時にも、コッチに肉質の良いクリーチャーが多ければ勝ちやすくなる
- 「墓地からクリーチャー2枚回収」などアドバンテージが取れるカードを採用するのも有用、除去を取りすぎてしまって生物が貧弱貧弱ゥなデッキに対してアドが取れて最終的にデカブツで押しつぶせる
【除去か、肉質か】
- 皆ドラフトで除去取りすぎ、現代MTGはクリーチャーが大事
ヤソ「除去取るのはね、もう古いよ、古い」「最近のトレンドは”強いクリーチャーを取れ”」「今回のMIDもね、みんな除去から取りすぎてるからね」「なんか、黒除去から入りすぎてる」「黒除去より強いカードそこそこあるからね、アンコにしろ」「最近、クリーチャーの質高いから除去から取ってるとなんか押しつぶされるね」
▲ MIDドラフトで本当に取るべきはどちらか?
- 除去はどこまでいっても1:1交換、むしろ1:2なんて基本取れないので1:1取れればいい方
ヤソ
「デッキによっては【生物18:スペル5】とかだけどね、白いデッキとか」
「白は大体生物18かな、オレ」
「もちろんね、色にもよるんだけど」
「【生物21:スペル2】とかでも勝つよ、今の環境(MID)」
- 肉・肉・肉とピックしていった方が「負けづらいデッキ」になる
- それとは逆に「除去だらけのデッキ」は事故りがちになる(初手が除去だらけでやりたくねー……などのパターン)
【バットリについて】
- リミテ環境にもよるが「4マナ4点除去」よりも「1マナ+1/+0先制攻撃付与」の方が強い場合もある
- 赤白のようなテンポで押すデッキなら後者の方が、赤黒なら前者の方が有用…など優先順位はデッキ次第で変わってくる
- 1マナのジャイグロは正義、2マナのジャイグロは大体ゴミ
ヤソ
「2マナジャイグロは、基本入れない方が良い」
「MID環境なら《盗まれた活力》がギリギリ」
「あれもあんま強くないけどね、便利だけどね」
▲ ターンによって効果が変わるのが特徴
- ちなみに元祖ジャイグロ《巨大化/Giant Growth》は1マナバットリ界でも未だ最強クラス、5/5が3/3にやられるのは相当ズレる
- ジャイグロの中でも”先制攻撃”が付くモノはかなり強い
※1マナバットリは偉いが「ダブルアクションが大事」まで行くとさらに難しい話になってくるので、そこはあまり気にしなくていい
【ピック編:まとめ】
- リミテが強い人=リミテ脳が発達してる人
- 構築からMTGに入った人はリミテで苦労するかもしれない、「ここ10年くらいでMTGに入った人」は特にそうかも(昔はリミテ重視だったが最近は構築重視なので)
- 「他のTCGから入った人」も基本は構築から入るので、リミテは難しいかも
- リミテ脳と構築脳は共存可能、強い人は両方持ってる
- リミテのデッキは『総合点』が大事
- テンポやマナカーブを意識し過ぎた結果、雑魚カードを入れてしまって総合点を減らすようでは本末転倒
- かと言ってテンポやマナカーブを蔑ろにしていい訳ではないが、総合点にも最低ラインがあるのでそこを守るのが肝要
- 「どうやってそのデッキで勝つか?」というデッキコンセプトを意識するのも大事(青なら地上を固めて飛行で殴る、緑ならデカブツ連打…など)
- 例えば【赤白デッキ】なのに《3マナの壁》とか入れてたらデッキコンセプトが破綻してるのでリミテ弱者なのがバレバレ、相手にそんなの出されたら吐き気を催すレベル
- 同じように【2/0/4 ⇒ 3/3/1】みたいな壁と頭でっかちが共存してるようなデッキはダメ、何がしたいのか理解らない(ブロッカーとして3/3/1を利用するつもりなら話は別だが)
- マナカーブはあんまり気にしなくていい、仮に序盤の動きが悪かったとしても後半にデカブツを連打できれば強い
ヤソ「マナカーブはね、一旦あんま考えない方が良いと思うけどね」「マナカーブとかじゃないよ、MTG」
【質問コーナー的な】
ピック中、デッキが強いか弱いかはどのくらいの巡目で感じる?
- 『3-3』くらいで強いか弱いかが判断できる、上家が自分の色に参入してるとキツい
- ”受けのドラフト”をやってる時は『1~2パック目で流れを作り、3パック目に美味しいカードを多く取る』のが理想的な動きだが、その3パック目で良いカードが取れなかったら上家が自分の色に来てる説がある
- 「ヤバい」と思った時にはもうヤバい、そうなったら”どうやって1勝するか”に注力する
色をタッチする基準は?
- 基準を言語化するのは難しい、「デッキが弱い、このままだと勝てない」と思ったらタッチする
- (マッチ戦の場合)サイド後にタッチすることはままある、そのままやっても勝てないならタッチするしかない
- タッチの目的は”勝ち筋を増やす”事、それ以外のタッチは殆ど意味が無い
- 「強い除去2枚をタッチ」など、”負け筋を減らす”のも実質的に勝ち筋を増やすのに近い
- 強いカードをカットしたからといってそれを無理にタッチしたりはしない、その後のカードの流れ次第で決める(運良くその色の2色土地が流れてきたらタッチを検討…など)
- X点火力みたいな「ホントに勝てるカード」はタッチする価値
( が高い
▲ 本体にも飛ばせるのでフィニッシャーになり得る
タッチする時、土地はどう配分する?
- 赤いカードを「1枚」タッチするなら「山と未開地1枚ずつ」
- 赤「2枚」タッチでも同じく「山と未開地1枚ずつ」で良いかも
- 3枚以上のタッチは悪手気味、しない方が良い
※追加資料:原根プロによる『タッチ時の土地配分』の解説
- ただし、上記の”ヤソメソッド”とは土地配分が違うので注意(↓)
カットについて
- カットは自分のデッキが強い時にするもの、そもそも自分のデッキが弱い時にカットなんてやってられない
⇐=To Be Continued
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※あなた…『覚悟して来てる人』…………ですよね
ブログに「コメント」しようとするって事は
内容次第では「削除」されるかもしれないという危険を
常に『覚悟して来ている人』ってわけですよね…
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