ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。
過去に中国独自の大人気になった日本の作品はイロイロとありますが、
ゲームの中では
「THE KING OF FIGHTERS '97」


が日本とは違う規模での大人気となり、現在の中国でもその人気の影響がイロイロな所で見受けられます。
しかしさすがに中国でも、リアルタイムの世代以外はKOF'97の人気の理由に関してピンと来ない所もあるのだとか。
そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「なぜ中国ではTHE KING OF FIGHTERS '97だけが大人気になったのか」
といったことに関するやり取りを例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
なんでウチの国ではKOF'97だけが大人気になったの?ゲームの出来は「98」とかの方が良いと思うんだが。
「97」がウチの国だけでやたらと人気が高いのは不思議な現象だとされているらしいな。
ただ自分も「97」はやり込んだが、以降のKOFはあまり手を出す気にならなかった覚えはある。
当時の事情は知らないのでこれは私も気になる話題。
今の感覚で見ると「97」ってバランスは悪い上にバグは多いし判定もヒドイのがあるしで完成度が高いとは言えないし、当時最高クラスの人気になった理由が分からん。
他のKOFは「裸殺」禁止みたいなのは出なかったよなあ……
(訳注:「裸殺」は投げ系以外の超必殺技を単発で出すことだそうで、「97」でよくあるプレイヤー同士の取り決めとして、超必殺技を出すならコンボに組み込まなければならないという「裸殺無し」があるそうです)
やってるのはずっと「97」だけど「98」の方がバランス良いという話は否定できない。
「98」も強キャラはいるけど弱いキャラとの差は「97」ほどじゃない。
「97」は技がとても出し易かった。うっかり暴発するほどだったけど、初心者にとっては必殺技を自分ですぐ出せるのは大きかったのよ。
今の時代にも格ゲー遊んでいる人間はコアな人間ばかりだから分かり難いかもしれないが、当時はそんなにゲームやらない人間も遊んでいたから快感につながる操作難易度というのは重要だった。
先に接していたってのもあるんじゃないの
それに子供の頃の思い出補正とか
でも「97」まではそれ以前のKOFシリーズからは順調に遊ぶ人間の数が拡大していたぞ。
自分の近くのゲーセンでは「96」と「97」があって、ガキの頃は「96」の方をよく遊んでいた。
「97」はバランス悪いしバグも多いけど遊んでいて爽快なんだよ。
音楽だってテンション上がる。
あれは音楽の演出じゃないかな?
シリーズ通してみると、日本とかでは「97」は音楽の評判も悪い。
音楽の無いキャラもいるけど、あるキャラは印象的だからね。
当時はアレがとても良かったんだよ。
キャラのデザインとキャラの多さ、グラフィックの質が当時は衝撃的だったのはあるよね。
でもなんでその後も人気が続いて、人気に関して「97」を超えるのが出なかったんだろうなあ……
その後リメイクされているのは「98」で「97」ではないし、「98」がバランスも完成度も高いKOFなのは間違いないだろう。
ただ個人的な印象だと「98」はコマンド入力が難しくて自分も周りの友達も結局「97」に戻っちゃったな。
当時は格ゲーというか「97」が一番集まって遊ぶ、騒ぐのに向いていたってのもあるんじゃないかな。
その後のカウンターストライクとか、最近のゲーム実況観戦環境のMOBA系みたいに。
重要なのはバランスじゃなくて遊んでて面白いかだよ。
「97」の方が「98」より面白かった。「98」とかバランスが良いだけじゃないか!
うーむ……確かに「97」の方がやってて楽しかった記憶はあるが……
見ている方も結構分かるし楽しかった。
そんなに上手く無くてもね。
大味だから分かり易くて勢いもあったんだよ。
他の完成度の高い作品だと、やっている方はともかく見ている方はついていけないことがある。
遊んでで面白いかについては個人の感覚や技術の問題もあるけど、見ていてカッコイイ、面白いのは「97」だろう。ゲーム実況だって「97」が強い。以前「98」を実況していた上手い人も「97」に転向している。
当時のゲーセンというか、ゲーセンっぽい所では「97」がとてもたくさん置かれていた。「97」レベルの遊べる環境、集まれる環境がその後の格ゲーには無い。
そこで人気が固まって、更にPCの海賊版だかエミュだかも出て完全に根付いたんじゃないかな。
確かに。
そもそも「98」を遊ぶ機会が無かったなんて人も珍しくないんだよね。「97」の上手い人でさえも。
「97」は基盤の海賊版も多かったらしい……海賊版が出回るのが早かったから、中国のゲーマーを占領できた。
ガキの頃に行ったゲーセンには「97」しかなかったな。
俺の村にあったのは「97」だけ。「98」は街の方にいかないと遊べなかったし、ほとんど遊んだ覚えが無い。
自分の所だと「97」と「98」の割合は10:1くらいだった覚えがある。そんな環境じゃ誰も「98」を遊ばないよ。
あと上でも言われているけど技のコマンドが入り易い。レバガチャでもなんとなく出せるからわりとすぐに「遊べる」腕前になれた。
レバーでもキーボードでも「97」は楽に技が出せた。バグによる事故も、それはそれで「娯楽性」みたいな扱いだった。
ヘンな言い方になるが「98」はしっかりし過ぎていた。今考えてみると、「97」は格闘ゲームというより、今で言うパーティゲームとかカジュアルゲーム的な扱いだったのかも。
予測できない展開になったりするし、対戦で強い人が必ず勝てるというわけでもないから盛り上がるんだよな。
他の格闘ゲームだと、上手い人が普通に勝つ。
確かに「98」は完成度高いと思うけど、私は「2002」が好きなんだよね……キャラが戻ったし、システムもストライカー無くしてどこでもキャンセル導入でカッコ良くプレイすることもできたからな。
友よ!俺も「2002」が一番好きだったが、周りにはあまり話が通じなかったな……
そういえば「97」はコンボも多かったし遊んでいて爽快感があった。品質で言えば「98」なんだけど爽快感はそんなに無かった。
それに「98」はプレイヤーに要求される操作スキルが高かった。
「98」もやり込めば違うんだろうけど、やり込んで楽しめる環境が無かったしね。
ウチの国では「97」を遊ぶヤツって基本的に「97」しか遊ばないし、他に移ることも無かった。「98」が上手いヤツはだいたい他の格闘ゲームもいける。
金持ってないガキからすると、1クレジットでどれだけ遊べるかというのも重要だったんだよ。
「97」はバランスが悪いからこそ強い技頼みでCPU戦を進められた。
「98」は前にできたことが出来ないしすぐ負けるしであっさり「97」に戻るのも多かったし、遊ぶ人間が多いからゲーセンの店長も儲けようと機械入れるという流れがあった。
「98」はステージクリア難しかった記憶がある。「97」はバランスが悪いから逆に極端なプレイの仕方もできた。
逆に対人戦の時はルール決めてやったりとかな。
これだけ広い範囲で、遊んでいる人間の方でルール決めて遊んでいたようなゲームって、それこそ「97」くらいじゃないかな。
あったね「潜規則」が。
でもそういうルールが出来たのってプレイ環境が整って盛り上がっていった結果でもあると思うんだよ。最初は強過ぎるキャラ禁止、無限コンボずっと継続禁止とか程度だったはず。
「裸殺」がどうこうってのも上手い人の間での見せプレイ、縛りプレイ的な結果でもある。
上にも出ているが、「97」が当時のウチの国の人間や環境にハマり過ぎたってことなんだろう。
KOFシリーズで見ても、格ゲーというジャンルで見ても代わりになるのが無いし、「97」から他のゲームに流れていく人や盛り上がりもあんまり無かった。
なんでか分からないけど、当時俺は「98」が「97」に比べてかなり難しいと感じた。実際、俺も周りも結局「97」だけで止まっちゃってたな。ふと思い出して遊ぶのもやはり「97」だけ。
とまぁ、こんな感じで。
思い出話と一緒に、昔の中国におけるKOF'97の扱いや環境といったものも出ていました。
私は格闘ゲームは得意ではない上に、ゲームをガッツリ遊んでいた時期が中国でゲーセンが取締りを受けて壊滅した時期と重なったりしていたので中国におけるKOFのゲーム関連についてはあまり知らないのですが、KOFのキャラ人気の凄さについてはかなり印象に残っています。
中国のイベントで始めて見た創作コスプレ劇もKOFのキャラが各作品クロスオーバー的なストーリーで大活躍とかしていましたし、高校時代のクラスメートの間でも草薙京や八神庵にハマったり真似したりというのが結構出ていました。
今考えてみると、もの凄い中二病的な空気が漂っていたような……
とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
過去に中国独自の大人気になった日本の作品はイロイロとありますが、
ゲームの中では
「THE KING OF FIGHTERS '97」
が日本とは違う規模での大人気となり、現在の中国でもその人気の影響がイロイロな所で見受けられます。
しかしさすがに中国でも、リアルタイムの世代以外はKOF'97の人気の理由に関してピンと来ない所もあるのだとか。
そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「なぜ中国ではTHE KING OF FIGHTERS '97だけが大人気になったのか」
といったことに関するやり取りを例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
なんでウチの国ではKOF'97だけが大人気になったの?ゲームの出来は「98」とかの方が良いと思うんだが。
「97」がウチの国だけでやたらと人気が高いのは不思議な現象だとされているらしいな。
ただ自分も「97」はやり込んだが、以降のKOFはあまり手を出す気にならなかった覚えはある。
当時の事情は知らないのでこれは私も気になる話題。
今の感覚で見ると「97」ってバランスは悪い上にバグは多いし判定もヒドイのがあるしで完成度が高いとは言えないし、当時最高クラスの人気になった理由が分からん。
他のKOFは「裸殺」禁止みたいなのは出なかったよなあ……
(訳注:「裸殺」は投げ系以外の超必殺技を単発で出すことだそうで、「97」でよくあるプレイヤー同士の取り決めとして、超必殺技を出すならコンボに組み込まなければならないという「裸殺無し」があるそうです)
やってるのはずっと「97」だけど「98」の方がバランス良いという話は否定できない。
「98」も強キャラはいるけど弱いキャラとの差は「97」ほどじゃない。
「97」は技がとても出し易かった。うっかり暴発するほどだったけど、初心者にとっては必殺技を自分ですぐ出せるのは大きかったのよ。
今の時代にも格ゲー遊んでいる人間はコアな人間ばかりだから分かり難いかもしれないが、当時はそんなにゲームやらない人間も遊んでいたから快感につながる操作難易度というのは重要だった。
先に接していたってのもあるんじゃないの
それに子供の頃の思い出補正とか
でも「97」まではそれ以前のKOFシリーズからは順調に遊ぶ人間の数が拡大していたぞ。
自分の近くのゲーセンでは「96」と「97」があって、ガキの頃は「96」の方をよく遊んでいた。
「97」はバランス悪いしバグも多いけど遊んでいて爽快なんだよ。
音楽だってテンション上がる。
あれは音楽の演出じゃないかな?
シリーズ通してみると、日本とかでは「97」は音楽の評判も悪い。
音楽の無いキャラもいるけど、あるキャラは印象的だからね。
当時はアレがとても良かったんだよ。
キャラのデザインとキャラの多さ、グラフィックの質が当時は衝撃的だったのはあるよね。
でもなんでその後も人気が続いて、人気に関して「97」を超えるのが出なかったんだろうなあ……
その後リメイクされているのは「98」で「97」ではないし、「98」がバランスも完成度も高いKOFなのは間違いないだろう。
ただ個人的な印象だと「98」はコマンド入力が難しくて自分も周りの友達も結局「97」に戻っちゃったな。
当時は格ゲーというか「97」が一番集まって遊ぶ、騒ぐのに向いていたってのもあるんじゃないかな。
その後のカウンターストライクとか、最近のゲーム実況観戦環境のMOBA系みたいに。
重要なのはバランスじゃなくて遊んでて面白いかだよ。
「97」の方が「98」より面白かった。「98」とかバランスが良いだけじゃないか!
うーむ……確かに「97」の方がやってて楽しかった記憶はあるが……
見ている方も結構分かるし楽しかった。
そんなに上手く無くてもね。
大味だから分かり易くて勢いもあったんだよ。
他の完成度の高い作品だと、やっている方はともかく見ている方はついていけないことがある。
遊んでで面白いかについては個人の感覚や技術の問題もあるけど、見ていてカッコイイ、面白いのは「97」だろう。ゲーム実況だって「97」が強い。以前「98」を実況していた上手い人も「97」に転向している。
当時のゲーセンというか、ゲーセンっぽい所では「97」がとてもたくさん置かれていた。「97」レベルの遊べる環境、集まれる環境がその後の格ゲーには無い。
そこで人気が固まって、更にPCの海賊版だかエミュだかも出て完全に根付いたんじゃないかな。
確かに。
そもそも「98」を遊ぶ機会が無かったなんて人も珍しくないんだよね。「97」の上手い人でさえも。
「97」は基盤の海賊版も多かったらしい……海賊版が出回るのが早かったから、中国のゲーマーを占領できた。
ガキの頃に行ったゲーセンには「97」しかなかったな。
俺の村にあったのは「97」だけ。「98」は街の方にいかないと遊べなかったし、ほとんど遊んだ覚えが無い。
自分の所だと「97」と「98」の割合は10:1くらいだった覚えがある。そんな環境じゃ誰も「98」を遊ばないよ。
あと上でも言われているけど技のコマンドが入り易い。レバガチャでもなんとなく出せるからわりとすぐに「遊べる」腕前になれた。
レバーでもキーボードでも「97」は楽に技が出せた。バグによる事故も、それはそれで「娯楽性」みたいな扱いだった。
ヘンな言い方になるが「98」はしっかりし過ぎていた。今考えてみると、「97」は格闘ゲームというより、今で言うパーティゲームとかカジュアルゲーム的な扱いだったのかも。
予測できない展開になったりするし、対戦で強い人が必ず勝てるというわけでもないから盛り上がるんだよな。
他の格闘ゲームだと、上手い人が普通に勝つ。
確かに「98」は完成度高いと思うけど、私は「2002」が好きなんだよね……キャラが戻ったし、システムもストライカー無くしてどこでもキャンセル導入でカッコ良くプレイすることもできたからな。
友よ!俺も「2002」が一番好きだったが、周りにはあまり話が通じなかったな……
そういえば「97」はコンボも多かったし遊んでいて爽快感があった。品質で言えば「98」なんだけど爽快感はそんなに無かった。
それに「98」はプレイヤーに要求される操作スキルが高かった。
「98」もやり込めば違うんだろうけど、やり込んで楽しめる環境が無かったしね。
ウチの国では「97」を遊ぶヤツって基本的に「97」しか遊ばないし、他に移ることも無かった。「98」が上手いヤツはだいたい他の格闘ゲームもいける。
金持ってないガキからすると、1クレジットでどれだけ遊べるかというのも重要だったんだよ。
「97」はバランスが悪いからこそ強い技頼みでCPU戦を進められた。
「98」は前にできたことが出来ないしすぐ負けるしであっさり「97」に戻るのも多かったし、遊ぶ人間が多いからゲーセンの店長も儲けようと機械入れるという流れがあった。
「98」はステージクリア難しかった記憶がある。「97」はバランスが悪いから逆に極端なプレイの仕方もできた。
逆に対人戦の時はルール決めてやったりとかな。
これだけ広い範囲で、遊んでいる人間の方でルール決めて遊んでいたようなゲームって、それこそ「97」くらいじゃないかな。
あったね「潜規則」が。
でもそういうルールが出来たのってプレイ環境が整って盛り上がっていった結果でもあると思うんだよ。最初は強過ぎるキャラ禁止、無限コンボずっと継続禁止とか程度だったはず。
「裸殺」がどうこうってのも上手い人の間での見せプレイ、縛りプレイ的な結果でもある。
上にも出ているが、「97」が当時のウチの国の人間や環境にハマり過ぎたってことなんだろう。
KOFシリーズで見ても、格ゲーというジャンルで見ても代わりになるのが無いし、「97」から他のゲームに流れていく人や盛り上がりもあんまり無かった。
なんでか分からないけど、当時俺は「98」が「97」に比べてかなり難しいと感じた。実際、俺も周りも結局「97」だけで止まっちゃってたな。ふと思い出して遊ぶのもやはり「97」だけ。
とまぁ、こんな感じで。
思い出話と一緒に、昔の中国におけるKOF'97の扱いや環境といったものも出ていました。
私は格闘ゲームは得意ではない上に、ゲームをガッツリ遊んでいた時期が中国でゲーセンが取締りを受けて壊滅した時期と重なったりしていたので中国におけるKOFのゲーム関連についてはあまり知らないのですが、KOFのキャラ人気の凄さについてはかなり印象に残っています。
中国のイベントで始めて見た創作コスプレ劇もKOFのキャラが各作品クロスオーバー的なストーリーで大活躍とかしていましたし、高校時代のクラスメートの間でも草薙京や八神庵にハマったり真似したりというのが結構出ていました。
今考えてみると、もの凄い中二病的な空気が漂っていたような……
とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
30
1.
フライ揚がれぇ!!
中国・韓国勢は今でも格ゲー強いよねー
2.
日本では'96のほうが流行ってたイメージがあるかな
同人もすごかった
SNK格ゲーはコマンド入力がシビアで癖があったからその差かな
3.
97はバランス悪くて大味だけど爽快感あったな
あと省略コマンドで超必コンボも楽、上手い人は暴発多くて不評だったけど下手くそな自分にはありがたかった