望まない技での3カウントやギブアップを防ぐ方法
盛り上がった試合なのにボディスラムで3カウントで終わった、エースなのに逆片エビ固めでギブを取ってしまった、などなど、思った技で試合をしめくくってくれないことはよくある。勝敗をつけるのは限られた技だけにしたいと思う人は多いだろう。望まない締めくくりを予防する為の対策を書いていこうと思う。
ちなみに俺のエディットレスラー初勝利をもぎ取ったのは首投げヘッドロックだった。フ○ック。
試合を決めるロジックがどれかを知ろう
ファイプロでは正面組みや仰向けダウン、コーナーもたれなど、状況に応じたロジックの項目があり、さらにその中でも相手ダメージ小中大瀕死と細かく設定項目が別れている。
この多数の項目は「試合を決めるシーンで出る可能性」が「ある」項目と、「ない」項目にわけることが出来る。
望まない技からフォールをしてしまった場合は、その望まない技が、「試合を決める可能性がある」項目に入ってしまっているからに他ならない。
「ある」「ない」の見分け方
見分け方は簡単だ。
- 「最も右側の列」が「ある」
- 「それ以外の列」は「ない」
だ。
例えば正面組みの場合は「ダメージ大」のみが試合を決める可能性が「ある」、ダウンの場合は「瀕死の時」のみが試合を決める可能性が「ある」
バック返しとか雪崩返しなど、1列しかない場合も同様だ。
意図に反した勝ち方をした場合は「ある」項目にフォールする技や、サブミッションが入ってないか見直そう。1%でも振られていればいつ塩フォール(俺はこう呼んでる)が起きてもおかしくない。大事な試合で泣くことになる前に確認しよう。
ダウン時のフォールは要注意
もっともよく塩フォールを起こすのが「ダウン時瀕死」の項目だ。ここにフォール技が振られている場合
などが起きる。組みやバック組み、走りなど、他の「ダメージ大」で繰り出される技すべてに対し、フォールに行く可能性があるということになる。
ここにフォール技を割り振る場合はそういったことが起きることを覚悟しておこう。
例ではフォールしか書いてないが、サブミッション全般も同じだ。フェイスロック、首4の字などの序盤技で勝負を決めてしまうことになる。
俺は基本的にダウン瀕死時フォールは0%にしている。おすすめ。
意表をつく感じになるかと丸め込み技を1%振ったことがあるが、見事にフロントネックロックから丸め込みやがって大変萎えたのでもうやらない。
フォールがついてない技からのフォール
瀕死時フォールを0%にするとフォールしない技で3カウント取れないじゃないか!レインメーカーからフォールに行かないとかありえない!と思った人は「優先動作」を思い出してください。
『「この技」を出したあとに「この動作」をさせる』ということを設定できる項目だ。
フォールにつなぎたい技はダメージ大100%でフォールにつなぐよう設定しよう。自分のダメージも大きい場合は技をかけたはいいものの起き上がれずにフォールにいけない、ということも起きるが。
ちなみにダメージ小は本当に試合の1番初めから発動する。ダウン時間が足りなくてつながらないけど。
ここまでの対策で制御出来ない決まり方
ここまでの対策でフォールやギブアップを取る技をほとんど制御出来ると思うが、制御出来ないパターンが残っている
- クリティカル
- 気力が体力より先になくなる
- 自動返し技
の3つだ。(多分)
クリティカル
1つ目は「クリティカル」による決着だ。特に説明はいらないと思う。
気力が体力より先になくなる
2つ目は「気力が体力より先になくなる」決着だ。
この場合には、ダメージ「瀕死」のロジックではなくダメージ「大」の時のロジックで勝負が決まってしまうことがある。 通常は気力より先に体力がなくなって、「瀕死」ロジックが有効になるのだが、サブミッションをメインで攻めるキャラクタの場合は体力ダメージよりも気力ダメージが先行し、体力を残して気力が0になり、ダメージ「大」のロジックでギブアップ決着になることがある。
グラウンド技や、総合格闘技ポジション(ガードポジション、がぶり、バックマウント)からの技を中心にした攻めた場合は起きやすくなる。 あえてそういう技構成にしない限りはならないと思うので、もしも「大」で決着してしまった場合は気力を先に削る構成になっていないか確認した方がよい。
自動返し技
もう1つは「自動返し技」だ。ブレーンバスター返しみたいに、自動的に相手の技を返すヤツのことだ。どの技が出るかはスキルの「返し技」で決まる。
自動返し技の中にはうつ伏せから引き起こされる時の前方回転エビ固めで返したり、キック技をアキレス腱固めで返す技などがある。ここまでに書いた対策では、これらで勝負がつく可能性は防げない。
丸め込み技には特殊スキル「ハードボディ」、サブミッションには「根性」など特殊スキルなら対策にはなるが、ハードボディは他の威力が低い技も全て封じるし、根性はサブミッション全てに耐える。自動返し対策だけに装備させるには効果が強すぎると思う。
エディットレスラーの強い弱いをハッキリさせたい時に気をつけること
入門したてのレスラーなのにエース級レスラーといい試合をしてしまう。ヤラレ役のジョバーなのにチャンピオンに勝ってしまう。 そんな時に気をつけることとか、俺が試してうまくいったと思っていることとかを書いておこうと思う。
COMレベル10はあきらめる
COM同士の場合、組み合ってからの勝敗は公平に決まっている、ランダムである、と思いがちだが、ファイプロはそうではない。 COMレベルが高ければ高いほど、弱い方が組み勝ちやすくなる補正が入る仕様になっている。
弱い方とは、「そのとき体力が少ない方」のことだ(多分)。攻撃パラメータが低くて相手にダメージを与えられない、防御パラメータが低くて相手より多くダメージを受けてしまう、そういう「体力負けしやすい方」が組み勝ちしやすくなる補正が入っているということ。
COMレベルが高いほどどの試合も拮抗したいい試合になるということでもある。若手とエース級がいい試合をしてしまう、ジョバーがチャンピオンに勝ってしまうなどが非常に起こりやすくなる。特にCOMレベル10は顕著。
強弱をはっきりさせたい場合は高COMレベルは諦めましょう。高COMレベルを使っているのに「若手がエースに勝ってしまう」と悩むことは無益です。高COMレベルの補正をロジックで覆すことは無理です。無駄なロジック調整はやめて、高COMレベルをさっさと諦めましょう。
確認したい人は、受け身100%、正面組みボディスラムしかしないレスラーを全パラメータ1と、全パラメータ10の2種類作ってCOMレベル10で戦わせてみてください。
前に調べたときの結果を貼っておきます(この時はドラスク(弱)で調べた)
COMレベル | 組み合った回数 | パラ1の勝ち | パラ10の勝ち |
---|---|---|---|
10 | 200 | 153 (76%) | 47 (24%) |
8 | 200 | 122(61%) | 78(39%) |
6 | 200 | 112(56%) | 87(44%) |
4 | 400 | 229(57%) | 171(43%) |
3 | 200 | 107(54%) | 93(46%) |
1 | 200 | 95(48%) | 105(52%) |
逆にいうと、伯仲した試合を演出したいなら、高COMレベルにすると良いかもしれない。 異なるプレイヤーが作ったレスラー同士が集まる場合など、人によってパラメータなどは異なるもの。 強さの水準がまちまちなレスラーたちでの交流戦を盛り上げるときなどにはおすすめしたい。
明らかに強いスキルがあります
他のスキルと比較すると、飛びぬけて「攻撃力が高い」スキルと「負けにくい」スキルが何個かあります。強くしたいキャラクタには使うとよいでしょう。
クリティカルについては使っていないのでわかりません。
負けにくいスキル
根性 体力が残り0%の時、ギブアップする確率が1/20になるスキル
サブミッション殺しです。
サブミッションは、気力がゼロの相手(大体体力もゼロ)にかけると「絶対にギブアップをとれる」技です。それを95%の確率で耐えるようになります。サブミッションは終盤だと締め付ける回数が増えますが、多くても1セットで7回くらいです。関節技で負けることはかなり少なくなるでしょう。
3カウントには無力ですが、十分に強いスキルです。 ※1/20じゃなくて20%(1/5)という表記も見るけど、体感では1/20なのでこちらを採用。
ハードボディ 大技以外の技でのフォールに対し、ほぼ3カウントを取られなくなるスキル
「3カウントを取られにくくなる」とはどういうことかというと、攻撃、防御ともに同じパラメータの場合に、
・体力ダメージ27以上の技 (体力ダメージが少しでもある技の場合)(=ほぼ全ての技)
・気力ダメージ12以上の技(気力ダメージしかない技の場合)
でなければ3カウントを取られなくなる、ということです。
「体力ダメージ27以上の技」がどの程度かというと、よほどパラメータ差がない相手ではない限り、「立ち技」と「走り技」でフォールを取られることがなくなります。「立ち技」と「走り技」にはそこまで高い威力の技がないためです。ウェスタンラリアットやアックスボンバーでもまず無理です。 組み大技にも26までの技も多いです。
条件を満たしていなければ、どれだけ追い込まれていようとも、2.9で返すことが出来る強力なスキルです。 サブミッションには無力です。
なお、タッグ戦か6人タッグ以上になると攻撃力があがる補正が入るらしく(おそらく試合の長時間化抑制)、シングルではハードボディを貫通出来ないような技でも、3カウントを取れるようになる。
パラメータが1変わると、ダメージもだいたい1変わると思ってOK。相手の防御パラメータよりこちらの攻撃パラメータが1上回っていると、27ダメージではなく、26ダメージの技でもハードボディからピンフォールを取れるようになります。 同様に、「得意技」はパラメータ1相当、「必殺技」はパラメータ2~3相当の効果があります。
維新魂 根性とハードボディの両方を供えるスキルです。あと、集中力(打撃、サブミッション、テクニックのクリティカル被弾率半減)もついてます。
ギブアップも3カウントもクリティカルも通じにくい最強スキルです。
攻撃力が高いスキル
一撃必殺 必殺技に指定した技の威力が、最初の2発目まで2.5倍の補正が付くスキル。
2.5倍の威力が出るので普通に強いです。
大体の技でハードボディを貫通できますが、必殺技を出すタイミングは制御できません。3カウント取れるタイミングで出ないと意味がないので、ハードボディ対策としてはギャンブル。
また、絞め技関節技だと1セット(n回ダメージ)ではなく、1締め(1回ダメージ)単位で数えられるので意味がないので気をつけましょう。
当たり前ですが、1試合で必殺技を2回出さないと効果は安定しません。安定した効果を得たいならば、防御系スキルの方が向いています。
総ポイントは気にしない
ファイプロはレスラーごとに総ポイントがわかるシステムです。若手、中堅、ベテラン、エースとそれぞれを総ポイントで格付けしたくなる気持ちはわかりますが、一旦その考えは捨てましょう。
同じ強さのレスラー同士でも、一点集中型のレスラーは必要ポイントが低く、万能型のレスラーは必要ポイントが多くなるからです。 腕力馬力ラフだけを高パラにすればよいパワー型と、打撃2種に投げも寝技も瞬発力に馬力も欲しいような万能型を考えれば、必要なポイントの違いはイメージできると思います。
総ポイントの大小で実際の強さが決まるわけではありません。実際の強さに影響するのは総ポイントではなくその内訳である個別のパラメータやスキルです。強弱のメリハリを制御したいならば、総ポイントよりも、もっと実際の勝敗につながる要素を意識しましょう。
実際の試合での勝敗を重視するのか、雰囲気を重視するのか、自分がどちらなのかは意識しておきましょう。格差をつけることとランクごとの総ポイントを制限することの両立は難しいです。
あと、実際に試合させる予定がないなら、過去のパチモンレスラーとの比較もしない方がよいです。自分が実現したい範囲を明確に意識しましょう。
俺がうまくいった例
基本的なバランスはパラメータで取って、回復呼吸精神はその調整、部位耐久はフレーバー程度に意識する、とかも書くつもりだったけどだるくなったので俺がうまくいったと思ってる例を書いておきます。参考まで。
COMレベルは5。
パラメータはランクごとに基準値を定め、±2で調整。 同ランク内で群を抜いてうまい/下手な場合にのみ±2をつけ、基本的には±1の範囲に得意や苦手を収めました。 具体的な例を出すと、リコシェの瞬発力やゴールドバーグの腕力馬力が+2です。
ランク | 基準値 | 設定範囲 |
---|---|---|
S | 8 | 6~10 |
A | 7 | 5~9 |
B | 6 | 4~8 |
C | 5 | 3~7 |
D | 4 | 2~6 |
これでやると、「一つ上のランクにはそこそこ勝つ」が、「二つ上のランクにはほとんど勝てない」くらいのバランスになりました。技構成やロジックとかの影響も大きいですがまぁ参考まで。
ファイトスタイル
9割方書いて1年以上眠らせてた。せっかくなので投稿しておく。
概要
ファイプロのファイトスタイルは名前と実情が想像と異なるものがあるし、数があるので覚えにくい。ので海外サイトの解説(リターンズ時点)を見た内容をメモしておく。
ファイプロには十数個のファイトスタイルがあるが、名前からくるイメージと実際の設定が異なるものがあるので参考にしているサイトで調べた内容をメモしておきたい。英語のままだと読み返すのだるいんだよね。
元ネタサイト
こちら
http://lordmo.tumblr.com/post/123671429955/fpr-primer-attack-styles-version-1
リターンズのデータみたいだけど多分変わってないでしょ。
ファイトスタイルが影響するもの
主に技相性(呼吸の消費量)、飛び技の飛距離、ハンマースルーの切り返しやロープストップの確率。
あとはクリティカル確率。ファイトスタイルによって、クリティカルが出やすい技カテゴリが変わるみたいだけど、クリティカル「低い」でプレイしているのであんまり関係ないと思って意識していない。
技相性(呼吸の消費量)
呼吸の消費量は、技相性と、残りHPで決まるそうだ。
相性が良い技だと呼吸の消費量が少ない。残りHPによる消費量はファイトスタイルによってマチマチの模様。
消費する呼吸量が少なければバテたり、息を整える回数が少なくなるので、ダメージチャンスやフォールのチャンスを逃しにくくなる。
飛び技
飛距離が変わったり、自爆時のダメージが変わるらしい。
飛距離は目視でわかるくらい変わるが、自爆時のダメージは見えないのでわからないし確認していない。
ハンマースルーの拒否
ハンマースルーされた時に逆に相手をロープに投げ返す確率、ロープストップする確率もファイトスタイルに依存するらしい。
絶対にロープストップして、跳ね返ってこないスタイルもあるとは知らなかった。
ファイトスタイルいろいろ
全部で16個もあった。
ミステリアス、ジャイアント、グラウンド、パンサー、魔性は一般的なプロレススタイルを指すのではなく、特定のレスラーのためにあるものだ、って解説されてる。グラウンドって言われても誰だかわからん。
グラップラー、ファイター、シューター、レスリングは、「格闘技」としてのスタイルだから、プロレスには向いてない、とある。グラップラー、ファイター、シューターはそうだとわかってたけどレスリングは勘違いしてた。
オーソドックス (Orthodox)
可もなく不可もなく、標準的なプロレスラー。
相性はラフ攻撃がDである以外は、ほとんどC、一部B。他に向いているファイトスタイルがなければこれにしてしまって問題ないと思う。
テクニシャン (Technician)
テクニック技がAのテクニシャン。
文字通りテクニシャンのイメージでいいんだけど、関節、絞め技はCで普通であることに注意。丸め込みはうまいが寝技師というわけではない。
丸め込み系を多用するならこれがいいんじゃないかね。ラフがE、蹴り、腕力がDである以外はC以上でBも多い。ほぼオールマイティー。
技相性は使いやすいファイトスタイルなんだけど、引き起こされる時の自動カウンターで相手を丸め込むことがある。これが塩決着になる可能性があるのが難点。と思ってたけどこれは「返し技タイプ」の方だった。ファイトスタイルは多分関係ないね。
地味に飛び技の飛距離が長くなっている。なんでだろ。
レスリング (Wrestling)
アマレスラーのこと。レスリング出身のプロレスラーではない。
このサイトを見るまで気づかなかった。
ロープストップの確率がオーソドックスやテクニシャンの 2 倍。序盤に至っては 60% の確率で止まる。個人的にはこの点が嫌なので使っていない。
アマレスラーなので「投げ」特化。あと「総合系」もなぜかA。グラウンドが得意なわけではないので、「関節」も「絞め技」もCで普通。
グラウンド (Ground)
藤原組長だそうだ。
関節、絞め技、総合系がA、他はD以下。中盤以降のスタミナも低めのよう。
ロープストップの確率もレスリングと同様、基準の2倍。やはり個人的にはこれがネック。関節、絞め技が得意な普通のレスラーのスタイルがほしいところ。
パワー (Power)
パワーは力。
パワーと腕力がA、ラフがB、パンチとエンタがC。他がD以下という振り切ったスタイル。普通のパワー型レスラーではなく、パワー特化レスラーに使うべきスタイルなんじゃないかな。
パワー技は基本的に威力が高いし(印象)、ラフ攻撃も使いやすい&気力を削りやすいし、 攻撃パラメータを特化させやすいので最強スタイルの一つ。特化キャラ作って強すぎたらパラメータをわざと散らすようにするといいかもね。
序盤にハンマースルーを仕掛けられると振り返す確率(HAMMER THROW STOP)が高いみたい。
アメリカン (American)
一応アメリカンスタイルなのかな。ただしパワーはD。
パワー、蹴り、関節がD以外は、B以上も多いオールマイティーなスタイル。飛距離もちょっと長い。
手四つ後の技がカニ挟みらしいので、キャラクタによっては似合わないかもしれない。
ダメージ大、瀕死時にハンマースルーをやり返す可能性が高めになっているみたい。ハンマースルーからのフィニッシャー持ちをアメリカンにすると、投げ返しから決まってかっこいいかもしれない。
ジュニア (Junior)
日本のジュニア、アメリカのインディーのハイフライヤー。
パワーと腕力がE以外すべてC以上でA、B共に多い万能型。
スタミナの持ちが良い。ロープストップは絶対にせず、かならず戻ってくる。飛び技の飛距離は最長で、誤爆墜落時のダメージも少ない。
ルチャドール (Luchador)
パンチ、キック、投げ、関節の相性がジュニアより1段階劣る代わりに、絞め技がAランク。スタミナもやや劣る。飛び技関係は同じ。
ポストに振られて宙返りして返すスタイルの一つ。(残りはパンサー。ジュニアはしないはず)
ヒール (Heel)
「ヒール」とは、クリス・ジェリコのようなヒールではなく、タイガー・ジェット・シンのようなヒールのことである。
技相性はラフ攻撃(凶器はこれ依存)がA、エンタメがBで他はC以下でEも多い。スタミナは序盤から終盤まで悪化し続ける。飛び技の飛距離はやや短い。
これを選ぶと入場や試合中、勝利後のアピールでもらえる歓声がブーイングに変わる(はず)
ミステリアス (Mysterious)
ザ・グレート・ムタ。他のレスラーはもとより、武藤敬司ですらない。ムタのこと。
瞬発力(飛び技全般)とラフ攻撃がA、テクニックと走りがB。
スタミナもオーソドックスと同じで悪くない。飛び技の飛距離はやや長い。 関節、絞め技がDで寝技には向いていない。
シューター (Shooter)
MMAがミックスされたプロレスラー。
パンチ、キック、投げ、関節、絞め技、総合系が並んでB。他はほぼEで一部D。
序盤はほぼ確実にロープストップし、半分くらいの確率でハンマースルーにも抵抗する。体力が減ってくると確率は減っていくが、ロープストップはそれでも 50% の確率でやる。普通のプロレスラーとは言えないので、自分が使う時は気をつけたい。
飛び技の飛距離は最も短い。
中盤以降スタミナの持ちが悪し、打撃の手数が多いとすぐに息切れすることになる。
ファイター (Fighter)
立ち格闘技選手。ボクシング、キックボクシング、ムエタイ、空手、K-1をしっている人はそれだと思えば間違いない。
パンチキックがAで他はほぼすべてE。(なぜかラフ攻撃がBである。)
飛び技の飛距離は最も短く、試合が進むごとにスタミナは落ちていく。
プロレスラーじゃないスタイルに共通して、終盤のスタミナは低めに設定されてるね。
グラップラー (Grappler)
パンチ、関節、絞め技で戦う格闘家
パンチ、関節、絞め技、ラフ攻撃、総合系がA、他すべてD以下。
格闘家系スタイルの例にもれず、飛び技の飛距離は短く、スタミナは低い。
パンサー (Panther)
初代タイガーをモチーフにしたスタイル。
ルチャに格闘技、それに関節技をミックスしたスタイルだって元サイトでは解説されている。
非常に優秀なファイトスタイルで、苦手とするのはパワーがD、腕力、ラフともにEくらいで、残り全てがC以上で大半がB以上である。
スタミナも一試合通して高レベルを維持しており、飛び技の飛距離も最長である。
ジャイアント (Giant)
ここから訳すのだるくて止まってた。
ファイトスタイルも返し技タイプもジャイアントにするとほとんどの技を返す。
相手にするときはスタンド打撃とラフ技を駆使して戦いましょう。序盤は正面組みエルボースタンプ(首)→キングコングニーで削るのが鉄板。
魔性 (Vicious)
これも訳してない。
猪木。結構優秀なスタイルだと思う。
英語
Test of Strength とは「手四つ」のことらしい。表に書いてある技は手四つから出る技のことみたいね。
JSON を Javaで扱うためのメモ
某所で扱いたいデータが JSON だったので、これを機会に遅まきながら JSON に触っておきたい。
ライブラリ
ざっと調べた限りでは、Jackson と Gsonがあるようだ。あとJSON-B。
Gson は Google ぽいのでまずはこれをやってみようか?
GSON の簡単な使い方サイト
Documentation 読むのがベストなんだろうけどすぐに使いたいので。
https://qiita.com/u-chida/items/cbdd040e4199a10936dc
DTO クラスをつくるのがめんどい
Webサービスで作ってくれるヤツがあるらしい。
http://www.jsonschema2pojo.org/
JSON とか YAML を貼り付けたらそこから POJO コードにしてくれる。便利。
今回はこれでいこう。
と思ったがクラスは作らないことにする。
バージョンごとの違いが厄介。データバージョンめいた値もあったが、実際のデータ構造とは何も関係がなかった。
先頭に ver ってあったらそりゃ信じるだろ。
単純に更新された時点の最新データ形式を使っていると思われる。ちょっとどのタイミングで切り替わったかをユーザ側で特定するのは厳しいのでやめる。
JsonObjectクラスにパースすることにする。幸いキーの値は変更になっていないようなので。
JSON を読みやすく整形
JSONきれい ~JSON整形ツール~ - instant tools
面白そうやん
JSON Binding API 入門, 第 4 回: JSON バインディング標準化への期待
なにか見られることを意識してしまっていたが、そもそも個人的なメモを垂れ流すブログだったことを思い出した。
ファイプロの体力気力とフォールの関係、あと受け身。
ファイプロの試合は、反則負けやリングアウト負けなどを除けば、ピンフォールによる3カウントか、関節技によるギブアップで決着する。体力気力との関係を振り返ってみたのでメモしておく。
目次
試合が決着する条件
3カウントとギブアップが発生する条件をちょっとだけ砕くと、
- ピンフォールで3カウント
- カウント3が入る瞬間に、十分な気力が残っていない。
- ギブアップ
- 気力がゼロになる
- 体力は関係ない。体力が残っていてもサブミッションで気力がゼロにされたら負け。
要は気力が足りなくなったら負け。
各種クリティカルとか、スキル「根性」とか例外はある。あまり興味はないので調べていない。
体力の影響範囲
体力は勝敗に直接関係ないからといって、気力だけ攻撃しても効果が薄い。
体力は気力を減らしにくいようにする効果がある。
体力が影響する範囲は大雑把に
- 大技のかけやすさ
- 関節技の締め上げ回数
- フォールの返しやすさ
この 3 つに関係してくる。言い方を変えると
- 序盤に大技が成功しないのも
- 関節技がすぐ解かれるのも
- フォールをカウント1未満で返されるのも全て
体力が残っているからである。
ダメージが大きい大技や、関節技で長く締め上げて相手に効率よくダメージを与えるためには、体力を減らすことが必要になる。
関節技が相手に自力で解かれた時は、掛けられていた側の気力が少量回復する。締め上げる回数が少ない序盤に仕掛けても相手に与えるダメージは極小(下手すればゼロかマイナス)。
気力へのダメージ
体力も気力も、技を受けた、自爆した、ポストにぶつかったなどの時に、設定された体力ダメージや気力ダメージを受けることで減少していく。
しかし、気力だけは、カウント3までにフォールを返せなかった時にもダメージを受ける。
カウント3までにフォールを返せなかった時に
- 気力が十分に残っていれば、カウント2.9で返すが、気力にダメージを受ける。
- 気力が足りなければ、カウント3で敗北する。
カウント 2.9 になる条件
カウント 2.9 になる条件は気づいた限りだと
- カウント 3 直前にフォールを返す
- カウント 3 までにフォールを返せなかったが、気力を消費してフォールを返す
- ハードボディ効果でフォールを返す
の 3 つ。
受け身
受け身は、本来ならば自動的に返す技を、あえて受けることで、一旦気力が枯渇した際に、そこまでの受け身の結果に応じて気力回復や、一時的な攻撃力の向上などのボーナスを受ける仕組み。
気力回復以外のボーナスの全容は公開されていないし、体感できてもいないのでほぼ考えないでいいと思う。
なので、受け身は体力を気力に変換するということだけを覚えておけばよい。
2020/5/28 に公式に気力回復と一定時間の攻撃力アップであることがアナウンスされた。なので、この他の効果はないと思ってよいと思われる。
意図的に黙っている可能性ももちろんあるけれども。ていうか俺は組み勝ちする確率が高くなる効果はあるかもしれないなと思っていたのでそれが否定されてスッキリ。
受け身による試合展開の変化
試合展開への影響としては、体力が早く減る変わりに気力が長くもつということになるので、
- 必殺技を含む大技が多く出る。
- カウント 2.9 が多く出る。
と考えておけばよいだろう。
- 体力が少ない=ダメージ大、瀕死の際のロジックが適用される時間が長く、
- 気力が多い=カウント 3 をカウント 2.9 で凌ぐチャンスが多い。
ということになる。
このような試合展開を望む際には受け身率を高くすると良いと思われるが、受け身効果の発動には、相手が大技を早めに仕掛けてくる必要があることを忘れない方が良い。相手が無理矢理かけてきた技をあえて受ける、というシステムである以上、自分のレスラーだけでは完結できない点に注意。
気力回復後の受け身について
書き忘れていたので追記。
気力が0になった時に、それまでに受け身で溜め込んだ分の気力が回復します。
では、その後の受け身はどうなるのかというと、
- 受け身はそのまま発動する。
- もう一度気力が0になっても気力は回復しない。
となります。
つまり、ダメージ大の時の受け身率は、気力回復後に「返せる技を返さない純粋リスク」となります。
受け身をした方が強い?弱い?
受け身をした方が強いと感じることもあるが、受け身100%のキャラクタは非常に弱いことからも、基本的には弱くなると考えた方が良いと思われる。
偶然受け身が勝負を決める展開もあるだろうが、普通にプレイしている限りは受け身が原因であると言い切れることはまずないだろうし、受け身よりも勝敗に大きな影響を与える要因は他に沢山ある。
スキルの精神力「高い」が気力ダメ25%カットっていう高性能だったことに気づいたので、受け身100%と絡めたら結構強いんじゃないかもしれないと思っているので誰か調べてみてくれないですかね。 私の方でも受け身100%、精神力「高い」、Lサイズ、っていうキャラクタを最近作ったのですが、見てもらえればわかるようにコンセプト重視のイロモノなのでちょっとふさわしくないもので。
コンセプト(見た目)重視のイロモノはこちら↓ steamcommunity.com
受け身のことを書いておきたかっただけなんだよね。
ロジック攻撃が出始めるタイミング
ロジックの小中大瀕死、技カテゴリによってだいぶ違う感じだったので調べてみた。
調査結果
緑が小、黄色が中、赤が大、エンジが瀕死
ちなみに走りダウンと、コーナー付近でダウンは有効範囲が重なるが、優先度は
コーナー付近でダウン>走りダウン
の模様。対角線中央とコーナー付近でフラフラも若干かぶってそうだが、再現が難しかったので調べていない。再現が難しいということは、知ったところで益も少ないということだ。
相手がコーナー付近でダウン
これは意外と早く出た。なんと中攻撃の半ばくらいから出る。
同じポスト飛び攻撃でも対フラフラ攻撃はもっと遅く発動するし、フラフラになるダウンである必要があるが、対ダウン技はただ長くダウンしていれば簡単に発動条件を満たすように見える。ぽんぽん出さないためにも低めに抑えた方がいいだろう。
走りダウン
表示上は「大」と「瀕死」と書いてあるが、「中」と「大」とした方が正しくないか?
「大」と同じタイミングで出はじめる為、「瀕死」という文言にひかれてフィニッシャーに使うつもりで発動率を指定していると、中盤終わって早々に出してしまってがっくり来てしまうかもしれない。
走りダウンにフィニッシャーにふさわしい技は少ない(私見)なのであまり影響はないと思うが。
対角線中央
「大」は意味なし。設定しても何も変わらない。
「大:100%」「瀕死:0%」にして、道中の痛め技として使うがフィニッシャーには使わない、という設定を試してみたが、一発も出ないまま試合が終わってしまった。何回か試したので間違いないと思う。
とはいえ発動自体は次の「コーナー付近でフラフラ」と同じ。両方とも最も遅いタイミングで発動し始める技カテゴリ。
コーナー付近でフラフラ
「大」が出るタイミングは短い。一発出れば良い方。「コーナー付近でフラフラ」自体、組みの「大技」で「立ちフラフラ状態になるダウン」になることが前提条件なので、発動すること自体少ない技カテゴリ。
さらに発動するタイミング自体は短いので、基本的には「100%」振ってみて、よっぽど飛びまくるようならば修正するというアプローチを取っている。
相手が中央付近でフラフラ
走りダウンに続く「大」「瀕死」詐欺。走りダウンより尚早く「中」と「大」と考えた方が誤差は少ない。
走り攻撃はラリアットなどフィニッシャーになる技が多いので、「瀕死」ではなく「大」と同じタイミングで出ることを意識して、発動率を抑え目にしてもよいかもしれない。
ちなみにフラフラ状態への走り攻撃はハンマースルーからと比べるとフォールできない確率が高いので個人的には安定したフィニッシャーではないと思っている。十分実用できるけど。
優先動作
図にはしていない。
正面組み(ダウンを取れる技)→アピールで調べた時は、大技の前、中攻撃が数発出るタイミングで「大」ロジックが発動していた。
正面組み(ダウンを取れる技)→駆け上がりフラフラは、試合開始直後から発動した。
おそらく相手のダウン場所と、自分が助走開始場所にさえいれば発動するのだろう。
精度
攻撃 1 のキャラで防御 10 に弱い攻撃を当てて体力を少しずつ削っている。 体力は MOD でヘルスメーターを表示して実サイズを計測した。 そのくらいの精度。
ゲームのバージョンは 1.0200。2018/9/28 現在は 2.0000 になっているので最新では異なる可能性はある。 だけど面倒なので調べ直しはしない。
大体こんなところ。
2018/9/27に 2.0000 がリリースされたんだけど、この調査終えたの 2018/9/26 なんだよね。あと一日遅かったら半端な状態で終わるところだった。危ない危ない。
日本語入力モードと英語入力モードを切り替えるショートカットキーは左ALT+Shift
日本語入力してると、いつの間にか英語直接入力モードになってしまう。 その都度マウスでタスクバーにあるIMEをいじってたが、いい加減面倒くさがらずショートカットキーを調べることにした。
左ALT+ Shift だそうだ。
ショートカットキーを変更(ただし決められたキーから)することも出来るらしい。
コンパネ → 地域と言語 → キーボードと言語 → キーボードの変更 → 詳細なキー設定 → 入力言語のホットキー → 入力言語を切り替える
元ネタはこちら。