Steamで技クラフトとかクラフト装備レスラーを管理しやすくなる神ツールを使いたくてもつまっちゃう人がいるかなと思って書く
Steam版ファイプロ勢には神が何人かいる。そして神ツールを配布してくださっている。
今回はそのうちの一部のツールのを使えるようにする設定について説明する。
慣れている人には簡単だが、知らない人には見当もつかないところなのだが、ツールを使うには「ワークショップからサブスクライブしたファイルが入っているフォルダ」がわからないとならないのだ。
これはそれをどう調べるかを解説するだけの記事だ。
わかる人は読む必要はない。このページを閉じ、自分の思うがままにエディットしててくれ。
今回説明するツールを作ってくれた神はこの御方(ブログ、Twitter)だ。豚畜生である筆者では名前をお呼びするのも恐れおおいので各自リンク先を詣でてくれ。
説明するツール
今回初期設定を説明するツールは3つだ。どんなツールかはリンク先の神による解説を読んでくれ。 この記事で説明したいのは初期設定だけなので、ツールの説明は簡単にすませておく。
- ワークショップレスラーデータ解析(Excelマクロ)
- ファイプロワールド サブスクレスラー解析ツール「FPWあならいざー」(Windowsアプリ)
- 技クラフト情報抽出ツール(Windowsアプリ)
- サブスクした技クラフトの名前やら攻撃力やら攻防パラやら全てを一覧化してくれるツールだ。
- 妙に体力ダメが高い、気力ダメが高い、とかいうイカれた技をゲームを起動していなくてもチェックすることが出来るのだ。神。
- サブスクサポートツール(Windowsアプリ)
- サブスクしたレスラーが技クラフト、パーツクラフトを何個使用しているのか、それら全てをサブスクできているのか(=使えるのか)を一覧で見られる。
- 足りない技のワークショップページにもすぐに飛べる。XXXXXつーIDの技が足りないよ、といわれてIDをURLに打ち込むようなことをしなくていい。対処が楽チン。神。
ファイルはリンク先の神ページで配布されている。適当にインストールしておいてくれ。起動時にエラーが出てもいい。気にするな。この後で説明する。
何も設定しないで動く人も結構いると思う。そういう人たちはここで回れ右だ。ブラウザを閉じて思いのたけをエディットレスラーに詰め込んでさっさとワークショップにアップしてくれ。
たった一つの調べること
これらのツールに共通していることは、「ワークショップからサブスクライブしたデータ」を使うことだ。サブスクライブしたデータは、お前のPCのどこかに置いてあることはイメージできるだろう。
ツールが知っているのは、Steamのデフォルトインストールフォルダだけだ。なのでSteamのインストールフォルダ変更している場合は、その場所をツールは知らないのでデータを読み込めないのだ。
なので、自分のPCの中の「サブスクライブしたデータがおいてあるフォルダ」をツールに教えなければならないのだ。
というわけで「サブスクライブしたデータがおいてあるフォルダ」の調べ方をここから書く。
(1) Steamのライブラリ画面を開く
左側がこんな画面になるはずだ。
(2)ファイプロを右クリック→管理→ローカルファイルを閲覧の順でクリック
(3) エクスプローラの画面が開くことを確認してくれ
画像に写ってるフォルダの中身は気にしないでいい。違くてよい。
(4)以下の文字をCtrl+Cでコピーしてくれ
\..\..\workshop\content\564230
先頭の円マークから最後の0までだ。ここではCtrl+Cでコピーするだけでいい、まだ貼り付けない。
(5) エクスプローラーの画面を選択し、ALTを押しながらDを押してくれ
アドレスバーが青い選択状態になって、円マークで区切られた状態になったと思う。
(6) アドレスバーの末尾をクリックして、末尾にカーソルがくるようにしてくれ
末尾でカーソルがチカチカしてるか?それでOKだ。完璧だ。
(7) Ctrl+Vを押そう。さっきCtrl+Cでコピッたヤツを貼り付けろ。
Ctrl+Vを押すだけでいい。その後にまだEnterは押さなくていいぞ。Enterを押してしまっても問題ないがその場合は(8)に進め。
アドレスのあとに\..\..から続く文字がついて564230で終わていて、妙に長くなってたらそれでOKだ。
(8) Enterを押そう。ついに到着だ。
数字ばかりのフォルダが並んでるフォルダが開いたと思う。ここがサブスクしたデータが置かれているフォルダだ。
フォルダにはたどりついたので、(9)に進んでこのフォルダの場所(アドレス)をツールに教えるためにコピーしよう。
(9) ここでまたALTを押しながらDを押そう。
アドレスバーが青い選択状態になって、円マークで区切られた状態になったと思う。 これで、このフォルダの場所が選択されている状態だ。
(10) Ctrl+Cでコピーだ!
(9)の状態でCtrlを押しながらCを押そう。これでCtrl+Vを押せばいつでも「サブスクライブしたデータの置き場所」をペーストできるようになった!
結構長くなっちまったな、勢いで書いてたけどその勢いも大半が失われつつあるのが本音。でもあとちょっとだから書く。
ツールに設定してくぞ!
さぁ、ツールを動かすのに必要な「サブスクライプしたデータの置き場所」は手に入れた。
それぞれのツールに適用していこう。
(1) ワークショップレスラーデータ解析(Excel版)
ファイプロWSレスラーデータ解析_Ver20210227.xlsmを開こう。
最初に開くと、こんな画面になると思う。
ここの黄色の蛍光ペンで囲んだセルを選んでCtrl+Vで貼り付けよう。貼り付けたらCtrl+Sで保存するのをおすすめする。
(1-1) 動作確認をしよう。
シート「単票形式」を選択(一覧形式シートでもいいけど)して、ボタン「選択」を押す。そうするとサブスクしたレスラーが並んで表示されると思う。
表示されてたらレスラーデータ解析ツールの設定は完了だ。あとは適当にいじってくれ。
(2) ファイプロワールド サブスクレスラー解析ツール「FPWあならいざー」
このアプリの場合は、「サブスクライブしたデータの置き場所」のコピペが出来ない。文字で説明するのがだるいのでわかりにくいかもしれないが落ち着いて一つずつやってくれ。
FP-WrestlerAnalyze.exe を開こう。
初回にこういうエラーが出るかもしれないが無視して「OK」を押してよい。何も悪いことは起きていないので安心してくれ。
メニューバー「設定」→「WSフォルダ」を押そう。
こんな小さいウィンドウが出ると思う。
ここでさっき自分がコピーした「サブスクライブしたデータの置き場所」を見直してくれ。 「¥」で区切られていることに気づくと思う。
これを、一番最初から順番にたどっていくだけだ。
大体の人は一番最初の文字は「C:」「D:」のどちらかだろう。これははじめに並んでいるアイコンの最後の()の中に対応している。 まずはそこをクリックしよう。
そこをクリックすると、その下にズラッとフォルダが表示されたと思う。これを¥で区切られている順番にたどっていけばOKだ。 上に上げた例の場合だと、次は「Program Files(x86)」だが、これは全く同じものが表示されているはずなので、それをクリックしてくれ。
ここから先は、フォルダを選択するたびにその下のフォルダがズラッと並ぶ、そこから次をクリックする、の繰り返しになる。 これを「サブスクライブしたデータの置き場所」の最後のフォルダ「564230」まで続けたら、「OK」ボタンを押そう。これで設定は完了だ。
564230フォルダのしたにも数字のフォルダがずらっと並ぶが、そこは触らなくて良い。あくまで画像のとおりに、「564230」を選択した状態で「OK」ボタンだ。
(2-1) 動作確認をしよう
ボタン「リロード」を押してくれ。しばらく待つ(数十秒~数分)かもしれないが、下の表にレスラーが表示されたらそれでOKだ。もうこのツールを使える状態になる。
(3) 技クラフト情報抽出ツール
FP-CraftTeckInfo.exeを起動しよう。
起動後の画面で右上にアドレスが表示されていると思う。ここをドラッグしてすべてを青く選択した状態にし、Ctrl+Vで「サブスクライブしたデータの置き場所」を貼り付けよう。
ボタン「選択」を押す必要はない。
(3-1) 動作確認をしよう
左上のボタン「クラフト選択」を押したら、別画面が開いて、技の名前が並んでいると思う。
これで成功だ。あとは適当に使ってくれ。
- 小ネタだが、技を全部選ぶ時は、Shiftを押しながらクリックすることを覚えるとよい。
- 試しに一番上の技をクリックして選択し、そのあと、適当に下にスクロールしてから、Shiftを押しながら別の技をクリックしてみてほしい。最初にクリックした技から最後にクリックした技がすべて選択されたと思う。駆使しよう。
- Ctrlを押しながらクリックすると、一つずつ選択を追加できたりもする。(飛び飛びの技を選択できる)
- HomeボタンやEndボタンとの併用やCtrlクリックとShiftクリックの組み合わせ使用にも慣れると更に効率が上がるがここでは割愛する。
(4) サブスクサポートツール
FP-SubscSupport.exeを起動しよう。
初回にこういうエラーが出るかもしれないが無視して「OK」を押してよい。何も悪いことは起きていないので安心してくれ。
サブスクサポートツールが開いたらボタン「設定」を押して設定画面を開こう。
設定画面のファイプロ ワークショップフォルダ の項目に Ctrl+Vで「サブスクライブしたデータの置き場所」を貼り付けたら「OK」を押してくれ。「参照」ボタンを押す必要はない。
ブラウザは適当にどうぞ。
(3-1) 動作確認をしよう
ボタン「リロード」を押してくれ。しばらく待つかもしれないが、下の表にレスラーが表示されたらそれでOKだ。もうこのツールを使える状態になる。
選択行のワークショップページを開く、に「レスラー」「パーツ・技(全量)」「パーツ・技(サブスク不足のみ)」とあるが、これは読んで字のごとくの挙動をする。
クラフト技50装備、そのうち20サブスク不足の選手を選んだ場合、(全量)だと50ページブラウザが立ち上がり、(サブスク不足のみ)だと20ページブラウザが立ち上がる。 使ってるPCのスペックによっては注意が必要だ。
おしまい
記事書き始めたくらいから誰かがもう解説してんじゃねーのと思ったが神ツールすぎて感動したので書ききった。
神には本当に感謝している。筆者は豚畜生につき存在が知られると神の気分を害すと思うのでRTとかはしないが、これはいいなと思ったSteamファイプロ民でまだRTしてないものは以下の神ツイに感謝のRT(いいねでは神の偉大さは広まらない、RTだ)をしまくって差し上げるべきだと思いますまる。
豚拝
技クラフト覚書
いろいろ作ってきた中でやっとかんとなということをメモっておこう。
- フォームを作るときは女子レスラーで作る
- Sサイズパーツ使ったり、サイズを細くした時に関節が飛び出ることがある。女子に合わせておけば男子でも普通に見られる仕上がりになる。
- キーフレームを作ったらボディサイズ補正も忘れずに。
- 体の向きが変わって補正する方向が変わるからあとでもいい?忘れるからやっとけ。
- コマ数を増やせばいいってもんじゃねーぞ
- コマ数が増えるとコマ数が少ない場合と比べるともっさり見える。
- 遅くゆっくりな動きのときはコマ数が多くないとダメだが、素早い動きの場合は要調整。
- モーションの速度を確認するときは試合速度100%で。
- 技を選ぶときのプレビューは全部100%なのでそこにあわせよう。そこにあわせれば試合速度125%でも自然に合うと思う。
- モーションの確認するときは動画を撮って、音無し、1/4サイズでも確認する。
- 音でごまかされる場合もあるので。粗探しには音無しで、粗をごまかしたいときは音ありで見るというのもあり。
- いいモーションは小さい画面で見てもわかりやすくていいモーション。フルスクリーンサイズで見てると大きいからこそ見える部分にごまかされる場合がある。
- 上向き下向きとかの向き違いを、片方のモーションと比較しながら作るときは、空いているアニメバンクにコピペすると良い。
- 例えばアニメバンク11に元モーション、12に編集するモーションとかの配置にすると切り替えが楽。出来上がったら本来のABにコピペ。
その他参考
COMレベルで体力は変わらないと思いますまる
COMレベル10では体力が増えるのではないかという仮説が出てたので検証した。
仮説の内容
ざっくりいうと
- COMレベル10ではCOMレベル9よりも体力が多いと思われる
というもの。これを検証するのだ。
続きを読むNEPWについての設定
医者待ちで暇なので考えてみた。適当に追記していこう。
NEPW
涅槃仮面とヴァジュラが作りあげたプロレス団体。しがらみなく好きな時に気ままに興行したいと思った涅槃仮面が声をかけて作り上げた。
続きを読む技クラフト パーツ一覧の補足メモ
パーツ一覧、便利なんだけど回転とか左右上下反転が反映されて探しにくかったり、重複パーツが角度調整しきれずに汚く並んでたりして探しにくいので直立時の画像にメモをつけた。あとツイートで拾った顔パーツの使われどころ。
続きを読む技クラフトに関するメモ
技クラフトについてのメモ。解説動画やマニュアルにあった内容とか、ツイッターを漁ったり自分で調べたりした内容とかコツとか。いちいち覚えてらんないからね。
公式コンテンツ
- 1.75倍速で十分聞き取れるので思ってるほど時間は取られない。
- Part 11~14は飛ばしてよい。あとでフォームを自分で作る時の参考にはなりそう。
- ダウンの設定とかはこっちに書いてある。
モーションの推移。
技のモーションっつったって全部が技の動きだけじゃなくて、開始終了、技同士のつなぎとかあるよね。
- 初期状態
- 技直前の体勢
- 組み技の場合、組み終わった体勢
- 走り技の場合、走ってる体勢
- 初期状態からの移行
- 技本体のモーション
- (既存技を組み合わせるなら)次の技への移行
- (既存技を組み合わせるなら)次の技のモーション
- 終了状態への移行
- 終了状態
- 技が終わった後の状態。
- ダウン、立ち、立ちフラ、などなど。
それぞれの間をつなぐ1,3,6 をうまく補正しないとカクカクになる。
モーションのズレの合わせ方。
俺はこうやってる。
- モーションのズレをあわせる (RXRYでもFXFZでもいい)
- 影のズレを直す。(RXRYをいじる。FXFZは触らない)
- 一時的にモーションがズレてしまうが仕方がない
- 影のズレにひっぱられたモーションのズレを直す。(FXFZ)
どのパーツを基準にモーションを合わせたかを覚えておくといい。既存技から作る人は大変かもしれないが、初手でRXRY、FXFZは全てゼロにして、フォームの方で位置調整すると楽。
なお RXRY の座標1は、FXFZの座標2の移動距離。(RXRYの方が2倍移動する)
座標について補足。
座標は3種類ある。
- フォーム(1コマ)の中の座標。パーツごとの相対位置を決める。
- 影の座標(RXRY)。影=当たり判定の位置を決める。ロジック的には全てここを基準に動く。そういう意味で最重要。
- フォームと影の位置ズレ補正用の座標。(FXFZ)
自分がどこをいじっているか、何をするためにはどこの座標をいじればいいのかは意識しよう。
軸は中足
軸は中足がいいとのこと。Google画像検索「中足」
ツールについて
フォーム
レスラーのグラフィック。1コマのこと。1行1パーツ。
ハンマースルーなどのフォームも登録されているので、IDを変えれば見ることが出来る。P00100から。どういうコマがあるのかを眺めていくだけでも面白い。
P00698までは一応メモしてある。地味に便利だわ。特に待機モーションがわかるのがでかい。技の後にどの姿勢に復帰すればよいかがわかる。
技クラフト_既存モーション - Google スプレッドシート
アニメーションリスト
複数のコマ(フォーム)並べてアニメーションにするもの。1行1フォーム。
アニメーションリスト
基本的に解説動画で話されていたことの中から気になったところを。プラスアルファちょっと調べたところとか。
項目 | 内容 |
---|---|
TM | そのコマをどれだけの長さ表示するか。単位はフレーム。60フレームで1秒。 |
RX,RY | 影の座標。影=当たり判定。最重要。 |
FX,FZ | 表示の調整用の座標。影の座標とフォームの座標のずれを補正するためのものだと思う。 |
P (Priority) | レイヤーの表示順。A~D。Aが一番手前、Dが一番奥。フォーム単位で、相手レスラーとの表示順を指定する用途。 |
S,L | ループ区間。ループしている間は、Lの次のSのコマが表示される。ループの間のコマはRX,RYともにゼロになるように設定する。フォール中や、関節中に無限移動するのはここが原因。 |
F | このコマでフォールする、というコマを指定する。フォールについては下記「フォールフラグについて」に補足。 |
S | 組みの場合、両者がばらばらになるところ。同じコマ設定する、と解説動画でいわれていたが、同じフレームに設定するのだと思う。 |
D | ダメージ発生フラグ。ダメージが発生する攻撃側のコマに指定する。攻撃行動と判定されるフラグだそう。 |
B | 自爆ダメージ発生フラグ。自爆ダメージがある技の場合、自爆ダメージが発生する攻撃側のコマに指定する。 |
r | アニメのリングイン、アウトを設定するフラグ。特殊なので普段使わない。断崖チョークスラムとかに指定されてた。よくわからない。| |
Q | リングの揺れのフラグ。1~3。3の方が大きい。1人で倒れる場合が1、二人で倒れる投げ技が2、なだれ式の技が3になっているとのこと。揺れの原因となるキャラクタの方につける。 |
X | 謎フラグ。組み用のプライオリティ管理(Pフラグ)から切り離し、座標のみで優先度(プライオリティ)を管理する。特殊なので使う必要なしとのこと。 |
A | 当たり判定のフラグ。打撃技など、単独で出した時に当たり判定が必要なものにつける。動画では組技なのでつけない。下記当たり判定についてに補足。 |
Y | やられ判定のフラグ。カットされるために必要。基本的には攻撃側にのみ設定する。技の終了後にやられ側が立っている場合は、立った時点からやられ側にも設定した方が良い。 |
T | カットされたときに、そのレスラーが立っているか否かのフラグ。立っている場合はTをつける。 |
K | 歓声フラグ。これがついているコマに来たときに歓声があがる。複数個所につけたりループ中につけるとうるさいので注意。 |
U, L | カットされたときにどういう姿勢で落ちるのか、Uは仰向け(U,UP)うつ伏せ(D,DOWN)を指定。Lは足が左を向いている(L)、右を向いている(R)を指定。下記「ULフラグについて」で補足。 |
H | カットされたときやられ側がどこから落ちるかという高さ。下記「Hフラグについて」 |
SE | 音。鳴らすほうにつける。ダウンする音はやられ側、とか。パンチが早いってことで風きり音とかつけられるなら攻撃、とか出来そう。 |
関節技のフレーム数
関節技のループは46フレームで作られているので合わせるなら46フレームで合わせる。
大体のものは46だって動画で言ってたので多分リバースインディアンデスロックあたりが大体以外のものだろうなと。
フォールフラグについて
フォールをするコマにつけるフラグ。フォールするコマの一つ前のコマに、SLがつく。つまり、フォールは1コマのループ処理だということ。
- SLがつくコマは、RX,RYが0でなければならない。なっていないと無限に移動する。
- TMは1でなければならない。
フォールするコマが、前のコマから当たり判定が移動するコマであった場合、RX,RYをゼロにするのは単純には難しいので下記のように記述する。
元々の設定が
コマ | TM | RX | RY | FORM | LP | F | 説明 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フォール前のコマ | 10 | +100 | +200 | 000001 | SL | - | RXRYが変わるコマにSLがついてしまう |
フォールのコマ | 1 | -80 | -180 | 000200 | -- | F | ここにSLがついてもいけない。 |
これだとうまくいかない。なので、下記のようにする。
コマ | TM | RX | RY | FORM | LP | F | 説明 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フォール前のコマ | 10 | +100 | +200 | 000001 | -- | - | |
元々フォールのコマ | 1 | -80 | -180 | 000200 | -- | - | 移動するフォールコマには何もつけない。 |
ループ用ダミーコマ | 1 | 0 | 0 | 000200 | SL | - | フォームは同じ。ループ用コマ |
フォール用のコマ | 1 | 0 | 0 | 000200 | -- | F | フォームは同じ。フォール用のコマ。 |
ループ用とフォール用に、フォームは同じで、1フレームずつのコマを用意するということ。
コマ、フレーム、ツール表示の話
アニメーションリストの上でスクロールホイールをぐりぐりすると、アニメーションが動いているように見えるが、あれは正しくない。
あれは「同じコマNOのコマを表示している」のであって、「フレームを考慮していない」
ためしにどこかのコマのフレーム(TM)を99にしてみてください。何も変わらないでしょ?
ツールの画面に表示される攻撃側、やられ側の画像は「同じNOのコマ」。表示フレームは考慮されていない。
ツールの画面での「PLAY」で再生されるアニメでも同じこれはフレーム反映されてた。すんません。- チェッカーからの試合プレビューは正しい。試合プレビューで確認できればよいならこれでよい。
- ツールの画面でチェックしたい場合の対策は
- 対策は、コマごとのフレームを同じフレームにする
- 内容は変わらないダミーフレームを入れる。(RXRY,FXFZに注意)
- 例:攻撃側フレーム20のコマに対し、やられ側がフレーム15,5の2コマを表示したい場合、攻撃側のフレームを15,5に分割する、など。
当たり判定について
- 当たり判定の水色の長方形に、相手の影の「中心」が接触すると攻撃が当たる。
- 修正にはアニメバンクの「COL」ボタン。位置や大きさを変更可能。
- アニメバンクにCOLボタンがある場合のアニメーションリストには、Aフラグを必ず設定すること。
- ただしパフォーマンスは除く。COLボタンがついているが、おまけである。
ULフラグについて
持ち上げられている人や、ジャンプしている人がカットされた時に、どういう姿勢になるのかを指定するフラグ。
赤コーナーに頭を向けて(頭が右向きで)デスバレーボムで担ぎ上げられている人が、カットされるとどう落ちるか。
- ファイヤーマンズキャリーで持ち上げられているので「うつぶせ(D)」で落ちる。
- 頭が右向きなので足は「左向き(+)」で落ちる。
カットされた時にどのくらい宙に浮いているかを指定する H と合わせて考えるとわかりやすい。
Hフラグについて
カットされたときやられ側がどこから落ちるかという高さ。
- 1、膝の高さ
- 2、腰の高さ
- 3、胸の高さ
- 4、肩の高さ
- 5、頭の上
- 6,7更に上の上
だと。
パーツリスト
項目 | 内容 |
---|---|
P (Priority) | レイヤーの表示順。A~Dまで。Aが一番手前、Dが一番奥。 |
B | 奥行きの表現。奥側の手足は大体2に設定されていると思う。 |
パーツリストの並び順
「うで、かた、て」「もも、すね、あし」はそれぞれ連続して並べておくとよい。まとめて移動させたい時にドラッグしやすい。
パーツリストのPとアニメリストのPの関係について
ざっと調べた感じだと、両方の優先度を計算した上で、上に表示するものを決めてるくさい。
攻撃側パーツ | アニメ | やられ側パーツ | アニメ | 上に来る方 | 説明 |
---|---|---|---|---|---|
A | A | A | A | 攻撃側 | すべて同じなので、アニメバンクで先に来ている攻撃側パーツが上に表示される |
B(-1) | A | A | A | やられ側 | 攻撃側のプライオリティが1低い。 |
C(-2) | A | B(-1) | B(-1) | 攻撃側 | 両方とも-2なのでアニメバンクで先に来ている攻撃側パーツが上に表示される。 |
まぁ必要に応じて調整すればいいんじゃないかな。同じフォーム内での表示優先度は、パーツリストでの表示順を並び替えた方がよい。Pを使うのは、ヤラレ側との表示順調整で使い切る可能性があるので、普段からPフラグで制御していると、そういうシーンになると困ると思う。
コンフィグ
クラフトツールに関する設定。技に関する設定ではない。
- 対角線上に来るリング位置 Y-100
- ロープへの垂直線と合わせる位置 X +95, -95
- ポスト飛びのときのリング位置 X-456, Y-100 (赤コーナー)
大体このへん。
ステータス
技に関する設定。
- アニメ固定ループ回数
- 夏ブロンコで使ってる。
- ループ部分を相手の体力にかかわらず決まった回数ループさせる。
- 攻撃開始距離
- 対角線串刺し攻撃などで使っていますので、ベースに設定されていたら必要に応じて設定してください。
- コーナーもたれ移動攻撃は、対角コーナーからの距離。0だとポスト根元までいってからやる。リング中央からジャベリンとかできんじゃね。
- 飛び技飛行時間
- 飛んでる時間(総フレーム数)が「x向き/空中」と同じにならなければならない。
- 総フレーム数はステータス画面の一番下に書いてある。TTM。
- やられタイプ/単発ヒット 体力多いときの。
- やられタイプ/連続ヒット 体力少ないときの。
技の種類
技の種類 | 攻撃モーションのヒット時と空振り時の違い | ヒット時の相手モーション |
---|---|---|
単独 | 同じ | 汎用被弾モーション |
ヒット分岐 | 攻撃と空振りで異なる | 汎用被弾モーション |
ヒット分岐組み | 攻撃と空振りで異なる | 専用被弾モーション |
どのカテゴリにどんな種類があって、具体的な技はなにかってのは添付参照。
アニメバンク
- AS
- この技が終わった後次のアニメの開始状態が特殊な状態である場合の設定になります。
- AW
- このアニメバンクの設定がそのアニメバンクの再生が終わったあとの状態の設定になります。
- LM
- 技が終わったあと、場所に応じて場外に落ちるかどうかの設定になります。
- 設定しても状況を作ってあげないと機能が発揮されないのもあるのでご注意
この辺はもうちょっと調べたいけどベース技を適切に選べば不要な気もする。
その他
- パーツ選択時、マウスホイールで角度を変更できる。(パーツリストのROL)
- パーツリストの部位パーツの選択時、マウスボタン押しっぱなしで早送りできる。00 か MAX 値で止まる。
- 00にしたいときとか便利。
- パーツ一覧は縦横反転(H,V)や角度(ROL)が反映された状態で表示される。
- パーツリストの並び順を選択する時はCtrl+X(切り取り)とCtrl+F(インサート)が便利。
- ドラッグしてパーツを選択する時は、矩形で選択範囲を指定している。
- 見えない矩形にパーツの領域(緑枠)が少しでも触れると選択される。
- 試合プレビューで駆け上がりが出来ない?攻撃側レスラーを女子にする。
長すぎるメモになった。
技がつくりたいのあたし。
50%の確率をどれだけ体感出来るのかという話
特定の選手を相手に試合して、何回やっても勝てない!となることもありますよね。実際どのくらい強いんでしょう相手は。
また低頻度の技を連続で出す、2回などではなく3回以上連続で出す、ということがあったりしますよね。乱数で出す技を決めてるはずですが、偏ってるんじゃないかと思うことが多いですよね。
試合の勝率や技を出す確率、どのくらい体感できるもんなんでしょうね。
50% 50% の確率を 100回
乱数計算サイトでA,Bを100回分ランダム生成してみました。つまり50% 50%。
結果はこんな感じ。
ポイントをまとめてみると
- Aが52回、Bが48回 出現
- 最大で7回連続
- 3回以上連続することが12セット。
- 3連続 5回
- 4連続 2回
- 5連続 3回
- 6連続 1回
- 7連続 1回
こんな感じでしょうか。3連続まではまぁあるよねと思うかもしれませんが、5連続以上が5回もあるわけです。100回のうち28回が5連続以上の一部になってます。
同じ相手に5試合戦ったとして、その時の5回はどこの5回なんでしょうね。
7種14%の確率を 100回
同じ乱数計算サイトでABCDEFGを100回分ランダム生成してみました。14.3%くらいです。大体の人のフィニッシャーは15%より少ないくらいなのでちょうどいいかなと。
さて結果は以下です。
ポイントをまとめてみると
- 出現数が10~19
- 最大で3回連続。(3セット)
こんな感じでしょうかね。
まずもう出現数が最小10、最大19、という時点で倍違うわけですね。同じ確率で100回サイコロ回しても均等の出現数になるには程遠いわけです。
3回連続が3セットも出てます。14.3%が3回続く確率は 0.3% 程度のはずです。それが100回のうち3回も出てるわけですね。
1試合での正面組大、何回くらい技を出しているのでしょう。それは上の表のどこなのでしょうか。
まとめ
単純な乱数計算で試してみただけでも、だいたいこのような感じになります。ご自身が持っていたイメージと比べていかがでしょうか。
イメージ通りかどうかは人によるとは思いますが、こういう結果が出るものの上に、ゲームでのこだわり度やら何やらで味付けがされているということだと思います。
ゲームの設定以前の振れ幅を抑えた上で、この項目はどこに影響しているのかどうかを考えると精神衛生上もよいのではないでしょうか。
とか書いてきましたがいくらなんでも偏りすぎだろファイプロロジックと思ってます。いや、どうだろう。15%5連続とか5%以下2連続とかが実際に体験したおいおいマジかよ経験なんだけど1回しか遭遇してないんだよな。15%3連続は結構見るので今回の乱数の結果どんぴしゃかもしれない。わっかんね。