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『かんぱに☆ガールズ』プロデューサーに魅力や今後の展開を訊いた!「パン返して」からアプリ版まで

奇抜な設定になった経緯や、「パン返して」という言葉も生まれたローンチ時のこと、そして今後の展開や課題を詳しくお届けします。

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剣と魔法の世界に迷い込んでしまった社長(プレイヤー)が、ファンタジー世界で多くのキャラクター達と出会い、彼女たちの力を集めて新しい会社を育てていくという、「ファンタジー」と「会社経営」を組み合わせたゲーム内容で話題となった『かんぱに☆ガールズ』。

2014年9月よりサービスが開始され、既に会員数は50万人を突破。先日にはニコニコ生放送で新キャラクターが発表されるなど、注目度が高まっている本作ですが、そのプロデューサーである梨木勇介氏にメールインタビューを行いました。奇抜な設定になった経緯や現状の課題、そして今後の展開などを詳しくお届けします。

公式サイト

――最初に自己紹介をお願いします

DMM.comの札幌のグループ会社にあたります、DMM.com OVERRIDEの代表取締役及び「かんぱに☆ガールズ」プロデューサーを務めさせていただいております、梨木と申します。会社の事業統括や、ゲームではいまのところこのタイトルのみプロデューサーとしての仕事を行っています。

――本作はどのようなきっかけで生まれたのでしょうか。また、この世界観になった理由は?

もともと、王道のファンタジーRPG、クォータービュー視点で迫力のあるバトル演出を導入したゲームをブラウザで実現したいというコンセプトからスタートしました。



いろいろアイディアは練ってみたものの、なかなか他タイトルと差別化を図ることが難しそうだというところから、当時はまだDMMゲームズでもあまり行われていなかった声優さん、イラストレーターさん、作曲家さん、主題歌に著名な方を起用させていただいて差別化をしようと図りました。

もうワンアイディア欲しいというところで、今作の世界観である傭兵派遣会社というコンセプトを追加しました。転移者という世界観設定は、ブラウザゲームとしてはコラボ企画も幅を広げやすいという意味でも良かったかなと思っています。

――世界観を非常にうまくゲームシステムへと落とし込んでいますが、この点で苦労したことは?

今でも、まだ世界観がゲームのシステムと完全にマッチしているか僕らは不安なんですが(笑)ただ、苦労した点としては、いわゆる一般的なRPGの用語を会社の世界観に合わせたりする部分などは、一語一句世界観とズレないよう気を使った点になりますね。



例えば、採用や解雇などですが、特に解雇演出でキャラクターがセリフをしゃべったりする部分は、実は事前登録で履歴書を先行で覗けるキャンペーン中に3人の内定者を選べるというものがあったのですが、その際に採用枠は3名なので新しい子と面接すると誰かの内定を取り消さなきゃいけなかったんですよ。ユーザーの皆さんから内定を取り消すのが心が痛いなどのお声をいただいたので、より感情移入していただこうと急遽解雇ボイスを実装したことなどがありましたね(笑)

――SLG要素が強いバトルシステムですが、ゲームバランスや育成要素などの拘りは?

基本的に、一般的なガチャを回してたくさんキャラをゲットして合成してレベルアップという流れを作るのが今回はやりたくなかったというところがあり、キャラクターの育成は基本的にクエストをこなすことによって行われるというモデルになりました。

結果的に、レベル上げが結構大変でじっくりまったり遊んでいただけるようなゲーム内容になったのかなと思っています。



ゲームバランスに関して、調整パラメータの要素が一般的なブラウザーゲームに比較するととても多くリリース直前までバランス調整には悩まされました。リリース後も適時より良いバランスになるようアップデートによって調整を行っています。

――音楽に伊藤賢治氏を起用された経緯は?

もともと、私自身がゲーム好きなもので、伊藤さんの過去制作された作品のファンだったというところが大きいです。子供のころから憧れたゲーム作曲家のひとりですので、最近のご活躍などの噂を聞けば忙しくてなかなか相手にしていただけないのではと思っていたのですが、ダメ元でオファーさせていただきました。ご本人のお人柄も非常に気さくな方で、割と二つ返事で引き受けていただけたのには驚きました。

今後も当タイトルで新曲などをお願いさせていただきたいと思っています。

――多くの有名声優が起用されていますが、キャラ作りのポイントと拘りは?

キャラ作りは、基本的にキャラクター担当がおります。キャラクターのイラスト発注をさせていただく際に、かなり細かくキャラクター設定を掘り下げた上で、衣装イメージやキャラクターの性格、好きなもの嫌いなものなどの設定資料を発注資料としてお渡ししています。



できるだけ、イメージを偏らせないよう第三者視点で見て幅広いキャラクターを用意できるよう拘っています。

――「パン返して」という言葉も生まれたローンチ時ですが、今振り返ってどうですか?また、あれから改善された点を改めてお願いします

当時は、ゲーム中でクエストに進んで、クエスト中にエラーや回線切断などが行われると消費したパンはそのまま消費され、クエストには行ってないことになるという問題がありました。これにより多くのユーザー様にご迷惑をお掛けしまして、大変申し訳ございませんでした。

現在では、クエストに進んで途中で切断されても途中からリスタートできるよう改善されているので、同様の問題は起きないのでご安心ください。

――ユーザーは、本作のどのような所を楽しまれていますか?

本作は、ゲーム自体を楽しんでいただくいわゆる「本格派RPG」である部分と、キャラクターを楽しんでいただくいわゆる「キャラゲー」である部分が混在しているゲームです。



楽しみ方はそれぞれで、強いキャラクターを育てるために一生懸命装備品やキャラクターを育て上げる方や、好みのキャラクターをまったりと育てている方、図鑑埋めを楽しむ方などそれぞれかと思います。「キャラクターを育てる楽しみ」という部分は共通しているのではないでしょうか。

――現在の課題は何ですか?

キャラクターが育ち切っている方が多いという部分と、キャラクターを育てるのが大変という部分です。もう一点は、キャラクターを育てたそののちに腕を試すというコンテンツが不足していることです。

上記は、新機能や新コンテンツを既に企画しているので、ぜひ今後の展開を楽しみにお待ちください。

――課金を含めた運営方針は?

基本的には、無課金で遊べるという部分は今後も崩すことはないと思います。キャラクターも毎日履歴書が届くうえに、すべてのキャラクターの履歴書が届くようになっています。装備もゲーム中にドロップするレシピと時間で回復する資材によって製作できるので、課金しなくてもほとんどのコンテンツを気軽にお楽しみいただけます。



運営方針は、あくまで楽しく遊べるゲームを運営していくという部分が大きく、新コンテンツなどもいかにしてユーザーの皆さんに楽しく遊んでいただくかを考えて企画しています。

――今後の展開や野望などがあればお願いします

まず、今年春に小説版「かんぱに☆ガールズ」がファミ通文庫さんから発売される予定です。小説とのコラボイベントなども検討していきたいと思っています。また、夏にはAndroid版、iOS版の「かんぱに☆ガールズ」をリリースできるよう鋭意製作中です。

スマートフォン版は、現在のPC版を遊んでいただいているユーザーさまにも楽しんでいただけるようにPC版とデータ連動できるよう企画しています。他グッズなども含めメディアミックス展開を活性化させていけたら良いですね!



――今から始める方にアドバイスをお願いします

まずは、キャラクターを5人揃えましょう。キャラクターは、毎日届く履歴書やクエストをクリアする際に獲得できます。途中で詰まった際には、装備に目を向けてください。このゲームはキャラクターと同等以上に装備の存在が重要なものとなりますので、どんどん装備を作ってキャラクターを強化してください。

――突拍子な質問ですが、あなたにとって社長とは何でしょうか?

「雑用係」です。会社で起こる様々な問題に率先して向き合い、社員それぞれが持っている能力を最大限発揮できるような会社を作っていく、「かんぱに☆ガールズ」の世界とも共通点がありますね。

――読者やプレイヤーにメッセージをお願いします

またプレイされていない読者の皆様は、たくさんの魅力的なキャラクター達が活躍する本格派ファンタジーのゲーム世界でぜひ社長業に挑戦してみてください。

既にプレイされているプレイヤーの皆様は、今後たくさんのアップデートや新機能、新キャラクター、新コンテンツを用意していますので、今後の展開もぜひご期待ください。今後ともかんぱに☆ガールズをよろしくお願いいたします!

――ありがとうございました

なおインサイドでは、本作の攻略プレイレポートも公開していますので、インタビューで興味を持たれた方はぜひご覧ください。

公式サイト
《栗本 浩大》

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