これわかる人はわかると思うんだけど、上位経験の無いクラマスが時間をかけて成績を伸ばして行ったAAA以上のクランは、往々にして無秩序だったりブラックが多い。とにかくクラン運営も進行も下手。例えば、たつきちゃんの9月CB振り返り放送に出てきて物議を醸した "例のクラン" とか、聞く限りではまさにその典型だと思う。
このことは店舗経営に例えるとわかりやすくて、
①ラーメン屋の大将の下で10年修業した人が独立して建てた店
②ラーメン作りも店舗営業のノウハウも知らない人が1から始めた店
どちらの店の質が高いかは一目瞭然だ。
前者は多くを吸収した上での開業だからスムーズである一方、後者は未経験の素人が手探りでやっていく形になる。組織や連携の定石も人材マネジメントもわからず、自論と想像と聞きかじったノウハウでクラン運営。なにしろそのクラマスは、実際の上位がどのようにクランバトルをしているのかを体験したことがないから。
この手の、クラマスが上位エアプのまま流れで上位に近づいちゃった系のクランは、個人的にオススメしない。まともな進行もいないしルールは不明瞭だし、これまた上位エアプの古参メンバーが幅を利かせてたりでロクなことがない。
※記事中に "上位クラン" のワードが頻出するが、私はその語意や範囲を定義しないので、それぞれの想像する上位クランを代入してほしい
一線を越えたクラマスより危険なもの、それは
欠陥はいつも、それを取り除くために必要な変化よりはずっと耐えやすいものとなっている。
───ルネ・デカルト 『方法序説』
ときどき『必要なら規則も破る』の精神で、クラマスの言いつけを無視してその場に合わせた対処をすることがあったり、不合理な方針の変更を打診することがあった私であったが、やはりクラマスに嫌われていたっぽかった。
それ自体は仕方がない。上の指示を素直に聞かないどころか、方針に口を挟んでくる兵隊なんてウザいに決まっている。ただそれはともかくとしても、明らかに直すべき瑕疵があるにもかかわらず、誰の言い分も聞かず放置する頭(かしら)とは、結局ただの不能なワンマン社長ではないだろうか。だから毎月のように脱退者が多いんだよ。
そして誰も口を出さなくなればなるほど、自分のやり方が正しく、そして『自分はみんなから支持されているのだ』、という思い込みが強化されていく。だから "誰か" が言わなくてはならない。こうした方がいいと思いますよ、と。
もちろん人前で言い負かして恥をかかせるような真似はしない。他人の見えるところでメンツを傷つけるのは悪手だから、こういうのは裏で個通するのがマナー。
求められるハードルの上昇
近頃のクラバト沿線は、月日の経過とともに情報共有とノウハウの蓄積が進み、プレイヤー全体のスキルがゆるりと向上した。それで何か起きたかと言えば、クラバトにも能力主義(メリトクラシー)の波が押し寄せ始め、またある種の格差が生じやすくなった。
まず大きな括りとして生じているのが、フルオートと手動入力の格差。
昨今のプリコネはインフレとともに、1バトル中のUB回数が増加している。そのため、それらすべてを適切なタイミングで入力するよう調整された手動操作と、片や流すだけのフルオートではダメージに大きな開きが生まれている。それに加え、以前よりも手動操作のイロハや楽しみ方が普及し、手動勢への鞍替えが増加していることから、相対的にフルオートは置いてけぼりの不利になっている。
ガチ勢は手動
中間層はセミ
エンジョイはフルオート
といった形で、スタイルとダメージが綺麗に分離している状態と言える。
クランバトルに必要とされるもの
目下、クラバトで求められる指標は以下の6つ+1
- 必要なだけキャラを揃え、そして育てたアカウント
- 時間
- プレイングスキル
- コミュニケーション能力
- 情報力、リテラシー
- デバイス環境
- (やらかさない慎重さ・注意力)
これらを総合し、最終的なパフォーマンスが決定する。以下にそれぞれを見ていく。
育ったアカウント
これは土台となる当然の要素。ない袖は振れぬ。クラバトで活躍するためには、カンストした上で必要なキャラを必要なだけ用意しなければならない。
このアカウントの発育も平等ではなく格差があり、
- ゲームの開始時期
- スタミナの使い先と育成リソースの割り振りかた。要するにIQ
- 課金力(所得)
この3要素でも自然と格差が生じている。
確かな事実として、後から始めたプレイヤーの方が不利なことに変わりはない。そのハンデを考えると、すでに前線で大活躍している一部のアニメ組や831組は、資金力やセンスで優れているとも言える。
一方、古参なのに戦力低かったりへたっぴなやつ───
時間
時間は元のパフォーマンスに係数のような形で作用する。
例えば、時間のファクター以外すべての面で優秀なプレイヤーがいたとして、肝心の時間が確保できなければ十分な模擬も凸も連携もこなせなくなり、最終的なパフォーマンスは落ちる。どれだけセンスがあろうと、それを活かすだけの時間がなければどうしようもない。才能で時空を歪めることはできないからだ。
それとは反対に、プレイングスキルが低く本来は下位相当のプレイヤーであっても、例えば全日有給休暇を取得したり、あるいは無職などの理由でフル稼働できれば基礎能力の低さを補うことができる。
クラバトがニートや大学生に有利と言われているのはこのためで、日あたり3時間しか割けない人と24時間割ける人では雲泥の差がある。
プレイングスキル
基本動作・知識の理解に加え (そもそも基礎知識の有無にも格差がある)
- 編成・TL構築力 ※必須事項ではない
- 編成・TL修正力
- 事故・TL崩壊要因の特定力
- 本戦時の集中力(ADHDは不利)
- 動体視力・目押しの反射神経
- 目視しない間隔目押しの体内リズム
主にこのようなスキルが必要となる。
まずクラバトで活躍するには、強い編成を自分で作るか、または出回っている高ダメージ編成をパクって運用する必要がある。そして大抵の場合、自分で強い編成を作るセンスや時間的に余裕のある人はいないため、一般的には後者が選択される。これはプロのデッキをパクるのが常套のカードゲーム界と同じだ。
だがその際、育成状況の差異によってTLを再現できない事態が少なくない。こうしたケースで必要となるのが要因の究明力、そしてTLの修正力だ。
例えば、『参考元なら59秒連打で撃てるはずのUBが57秒になる。なぜ?』となった場合、どうしてズレているのかを究明する能力が第一に求められる。
よくある例としては
- 連打不足
- 目押し部分の遅れ、もしくは早すぎ
- 防御力の差異による被弾TPの不足
- 育成差異によるスキル飛び先のズレ
などが挙げられる。上記はあくまで一例だ。
スキルの低い人は大抵この特定ができず、また自分で元動画・ソースの育成状況と比較したり検証することもなく、ただ『〇〇秒でUBが撃てません😢』とクラメンに泣きついたりするが、このように自分で確かめもせず他人の手間を増やす練度の低いプレイヤーが多いと、所属クランの負担は増える。単純にキャリーするための介護リソースが増えるからだ。
話がズレたから戻そう。
もし防具などの関係でTLが再現不可能な状況であると断定した場合、今度はそのTLの運用を諦めるか、あるいは修正して運用するかのフェイズに入る。
先ほど話で言えば、元動画では59秒で撃っているUBを57秒以降で発動させつつ、全体のダメージを落とさないよう完遂できるタイムラインを作成することになる。その際、全体の整合性を崩さないよう調整していく必要があるが、場合によっては噛み合いの悪さで運用不可能になることもしばしば。こうなるともう諦める他ない。
あとは本戦で模擬と同じように再現できるかの問題。たとえどれだけ模擬を重ねても肝心の本戦でミスをしていては元も子もないし、救援を連発したり止めミスでクランに迷惑をかけてしまうのは戦犯に他ならない。
とくに本戦では、手が震えたり身体が硬直してミスを犯したりする人がいて、そういう意味ではスポーツ同様、メンタル的な要素も多少は必要なように思える。あがり症はクラバトに向いていない。(クラバトに限った話ではないが)
コミュニケーション能力
連携のノウハウが普及し、広く運用されて以降、自由凸の下位ならともかく、今では連携ありきでクランバトルに挑戦するクランが少なくない。その際、必要となるのがコミュニケーション能力だが、これは単に社交性やトークが上手い云々の話ではなく、具体的には空気を読んだり全体を見渡す力、となる。
連携するクランでは自分勝手に凸れず、周囲と強調しながらある種プロジェクトのように進めていく必要があるところを、ことコミュ力の低い人や協調性の欠ける人はここで足を滑らせる。とりわけアスペにはきつい。
- 察しが悪い・空気が読めない
- 凸や処理順など、全体の流れが見えない
- 指示待ち人間
- 報連相ができない
- どこに凸したいのかを言えない。尋ねるまでわからない
- 周囲と十分に話を合わせる前に凸する
- 自発的に同凸を募集できない
- 進行の指示とその意図を理解しない
- 気の利いたことが言えない
- お礼したり謝ったりといった常識がない
個人的に思う "使えないクラメン" は、やっぱり指示待ちタイプが多い。いや、指示待ちだけならまだしも、指示を待っていることすらわからないこともあって、試しにメンションで肩を叩いてみると、実は凸先がわからずオロオロしていることもあったりなかったり。もっと自発的に意思表示してくれ給えよ。
また、協調力が欠如していたり、空気が読めずヘイトを買ってしまいがちなプレイヤーは、コミュ力の問題からクラン内で好かれておらず、移籍する先々で嫌われることもしばしば。
過去の私の所属クランにも、前所属クランで嫌われていた───元クラメンから『人として無理』とまで言われていた人が入ってきて、なぜかと思い注視していたら異様に馴れ馴れしいことが判明し、『まぁそりゃ嫌われるわ』と合点してしまった。
何かとリアルで嫌われることの多い人は、ゲーム内でも嫌われてると思う。同じコミュニケーション手法の転用で都合よく結果だけが変わるわけないもの。学校で浮いてた人が企業でも浮いてるのと同じこと。
ひとつ余談として、上位クランの人材ほどコミュニケーション能力が高い傾向にあり、副次的に顔も広くなる。コミュ強は協調やリーダーシップに優れ、また顔が広く複数にコネを持っていたり情報を拾ってくる。
これは主観ありきの贔屓目かもしれないが、複雑かつ高度な手続きが求められる上位では、基本的にクラバト力云々以前に何かと基礎ステータスの高い人が多く、そのため自然とコミュ力の高い人が多い。とくに進行はそのあたりが優秀な印象。ニチャニチャボソボソしながら引け腰で指示なんて飛ばせるはずがない。メガネクイクイならあるかもだけど。
だってほら、ガチのコミュ障なんてモチベ高くても協調性ないから、無言か最低限の報告しつつスコハンするのがせいぜいだ。
情報力、リテラシー
おおまかに
- 有益な情報を拾ってくる能力
- 理解力
- 情報の運用能力
この3つ。
わかりやすいところを挙げれば、キャラクターごとの育成調整にも理解力やリテラシーが表れていて、例えば装備しない方がいい装備を避けたり防御上がりの地雷をケアできる人は "理解" っている。あと細かいところでレベル止めとか。
また、情報力とはコミュ力のファクターと重複する部分も一部あって、例えば他人から欲しい情報、必要な情報を適切に引き出す能力も要る。
ITや情報を漁るのが得意だったり、裏方や参謀の縁の下が好きなタイプは、情報収集やその運用に回ってクランに貢献すればいいと思う。凸でダメージを出したり、その他進行する以外にも役に立てることはある。例えば、〇〇秒と▲▲秒で敵UBが分岐して乱数事故要因となっている編成があるとして、他所からその事故要因を取り除いた安定版TLを輸入してクラメンに使わせる、などがある。
あとは必須項目ではないにせよ、情報共有や連携に役立つITスキルが高いに越したことはない。
- Discord操作・運用
- プログラミングによるbot操作・作成
- スプレッドシートやエクセルへの理解
- その他資料の作成
傾向的に上位クランの人ほどこの手のIT能力が高く、とくにデスクワーク経験者はエクセルやスプシを使った資料作りに慣れていて上手い。貴様、さてはオフィス勤めだな。
デバイス環境
最近一部で問題視されているのがこれ。Vのごとく結論から言えば、パソコンが有利でスマホが不利。
パソコンが有利な理由としては、
- パソコンが負荷に耐えやすくフレーム抜けが少ない
- アプリがタスク落ちする心配がない
- 連打ツールを導入することができる (Androidスマホでも可能)
- マルチタスクできる
そもそも出回る高ダメージ編成のほとんどは、パソコン使用のプレイヤーによって構築されており、そのためパソコン環境を前提したシビアなものも少なくない。最近は特に。
目下生じているこのデバイス環境格差は、リアルの所得格差が影響されてしまい、必要スペックのパソコンを用意するお金のない層は、スマホ、あるいはタブレットでハンデを負ったまま戦うことを余儀なくされている...というより、そもそもパソコンが有利すぎるだけではあるが。
そして一部のユーザーに至っては、パソコンが "ズル" や "インチキ" だと見做しているようだ。
この話には個人的に思い出というか懐かしみがあって、コンシューマーでFPSをしていた数年前、マウス問題やマクロ問題で論争がしばしば巻き起こっていた。このようにハードウェア差でイニチアチブというかアドバンテージを得ることを、『ハードウェアチート』と呼ぶ層もいる。
いずれにしても、ハイスペックPCの方がクラバトで制約を受けず活躍しやすいのは確かだし、一部の上位クランがスマホプレイヤーの応募を冷遇している節はあるにはある。ちなみにウチの知人クラマスも、何度かスマホメンバーにPCを買えと言っていた。(もちろん強要はしていない)
そのような背景があるため、上位に応募する際に自身の使用端末や環境を自ら掲示するプレイヤーも少なくない。パソコンは加点、スマホは減点。
やらかさない慎重さ・注意力
ADHDタイプの人は不利。
うっかりミスの例としては
- サポ借りミス、サポ借り忘れ
- 凸先ミス
- 同凸止め忘れ誤確定
- キャラの星ミス
- 衣装違いキャラの選択
- TL読み間違い、読み飛ばし
- オート入れ忘れ、または消し忘れ
主にこんな感じだろうか。
ちなみにどっかのREVから始まるクランのクラマスが、入るボスを間違えた上に誤確定したらしく、それをめちゃくちゃネタにされていた。こうやって笑って済むなら万々歳とは言え、十分な下地のないクランでは重大ミスの発生にギスコネするかもしれない。
以前ウチのクランでも、初日3段階でサポ借りミスが発生してパズルが崩壊し、微妙に嫌な空気になったことがある。その手のトラブルが起きてもギスらず雰囲気を保つだけの組織風土というか、楽しくプレイできる下地を築いておいた方が良いとは思うし、過ぎたことをネチネチ責めるような生産性のないメンバーは除名しても良いだろう。
経験上、雰囲気が悪いクランは脱退者も毎月多い。そして雰囲気が悪いのは十中八九クラマスのせい。たとえ雰囲気を悪くしているのが特定のメンバーだとしても、そのメンバーを除名せずに続投を許すクラマスの裁量が諸悪の根源だ。クラマスのリーダーシップが不十分なところは、早々に抜けた方がいいと個人的には思う。
総括
きわめて雑な結論。
上述した要素すべてを一定以上兼ね備えた人材でないと、昨今のクラバトで活躍するのは難しい。むろんこれは上位で活躍する場合の話であって、低い順位帯のクランなら2つ3つ欠損していても簡単にエースはできる。ただ、それで勘違いして意気揚々と上位へ馳せ参じた結果、手痛い目に遭う可能性は高い。
またそれとは逆に、『4桁クランにいました。連携未経験です😭』と恐る恐る入ってきた人が覚醒(?)し、瞬く間に吸収して活躍した床上手の処女みたいな例も知っている。このように、素質と時間を併せ持った人はすぐに活躍できるが、ない人はいつまで経ってもできない。だからクラバトは実力主義。
もっとも、普通は競技と言ったら軒並み実力主義の世界だけれど、少なくとも以前のクラバト環境よりは実力主義の度合いが強まったとは思っていて、リアルと同じく自分の能力で立ち位置が決まってくる。ことクラバト上位に至っては、プリコネのコンセプトである "みんなおてて繋いで仲良くゴール" が通用しない、能力主義・成果主義の世界だ。『優秀な人材来い来い、雑魚は来んな愚かね消えろ』
上位のクラバトでダメージを出しつつ、その他の働きもして活躍するには、一定以上の───高偏差値のスキルが要求される。しかしそこまでのキャパを持たないなら、べつにダメージを出すだけの一兵卒でも構わない。
だが皮肉なことに、ダメージを出せる人材ほどそれ以外の働きにも秀でているケースが往々にしてあり、片やダメージを出すことにいっぱいいっぱいな挙句、大したダメージも出さないまま他の働きを一切できない人もいる。だからクラバトは実力主義。
あと夜遅くに来るやつに限って模擬してないの、あるあるすぎて分かりみが深い。
『夜遅くから参加するけど、トレモで練習済みだから即本戦バッチリ!』なら別にいいけど、参加が遅い大半の人は『トレモ? あぁ、あまり触ってない(全然やっていない)ので今から模擬します』だからなぁ...。
───うさぎスレッジハンマー
深夜勢はやる気無い人率が高い上に、クランの凸消化にも支障が出るからあまり抱えたくない人材ではある。深夜勢が多いところでは朝昼日中の凸が進まず、クラン全体の凸消化が後ろに後ろに倒れ込み、結果として29時駆け込みコースになりやすくなる。端的に言って、深夜勢過多クランはブラック。
私の経験上、いつも夜中に順位追い上げしているクランは深夜勢が多かったり、進め方に問題のあるところが多いように思う。
スーパー要介護メンバー
最後にひとつ。クラバトにおけるワーストは、ダメージも出ない上にその他の面でもクランに貢献できない人材だ。
トレモ触ってません
ダメージ出ません
朝活昼活しません。凸遅いです。夜遅いのでそろそろ寝たいです
意思表示も報連相もできません
進行も補助もできません
事故要因特定できません
自分用にTL改変できません
本戦失敗率高いです
サポ借り間違えちゃった
ミリ残ししちゃいました
(クラバト始まってから)botの使い方わかりません
外部から有用な編成持ってきません
〃 情報拾ってきません
残飯触りたくないです
持ち越し持ちたくないです
普段の会話にも混ざりません
サポートにミソギ出してます
じゃあお前は何ができんだよ、って話。クランの一枠をBANするだけの無能。0.5人前。何もかもがおんぶにだっこ。辛うじて失踪や無凸寄生よりマシってレベルだ。
こういうのを『キャリーされてる』と言う。要するに要介護な無能人材ってことで、この手の兵隊はさっさと放り投げて入れ替えた方がいいだろう。大人しく下の順位に帰ってもらった方が本人のためでもある。