こんにちは。化狐です。
あらかじめ申し上げますが、今回はあまり簡潔ではない記事になりますのでご容赦ください。
私は普段の足はバイクなのですが、
夏期休暇で長野からUターンして愛知へ向かっているときの話
~Dホイール(ホンダの400cc)に跨る化狐の頭の中~
「いくぜ!5体のモンスターでシンクロ召喚!(シャキンシャキンシャキーン!←脳内効果音)
現れよ!シューティングクェーサードラゴン!!!」
(BGMでClear mindが流れる)
とか
「俺は!スピードワールド2の効果発動!
スピードカウンターを7つ取り除き、デッキから一枚ドローする!
このドローにかけるぜ!」
とかあるじゃないですか。(当然)
あ、私はモロ遊戯王5D’s世代です。今は遊戯王はやってませんけどね。
そこで思ったんですよ、スピードワールド2の効果をDMEDHに応用できないかな、と。
それが漏れ出たのが下記のツイート。
意外とリツイートとかファボもらったので浮かれて結構具体的なとこまで考えちゃいました。
そこで今回は私が考案した独自ルールとその内容について、紹介したいと思います。
紹介する内容は
1.考案した独自ルール内容
2.現状のルールの問題点
3.私の考案したルールの利点、欠点
4.まとめ
の順で行わせて頂きます。
1.考案した独自ルール内容
早速考案した具体的なルールを説明します。
一日しか考えてないし、テストプレイ0なのでバランス調整は一切行えていません。
正直このルールの内容についてはあまり自信ないんで、2以降からを「化狐さんはこんな考えもってるんだ、へー。」くらいの気持ちで読んでもらえると嬉しいです。
・統率者が相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった場合のドロー(統率ドロー)を廃止する。
・ゲーム開始時、各プレイヤーの統率者に忠誠度カウンターを3つ置く。
・統率者クリーチャーを統率者領域から召喚する際、支払ったマナコストに等しい忠誠度カウンターを統率者クリーチャーに置く。
・統率者クリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、忠誠度カウンターをひとつ置く。
・各プレイヤーはメインステップ中に、バトルゾーンにある自分の統率者クリーチャーから忠誠度カウンターを取り除き、その数に応じて以下の効果の中から一つを選択して使うことができる。
・統率者クリーチャーがバトルゾーンまたは統率者領域以外に移動した場合、もしくは進化により別のクリーチャーとなった場合、忠誠度カウンターは全て取り除かれる。(封印された場合は維持する。)
まとめると、
・統率者は忠誠度カウンターってのを持つよ!
・忠誠度カウンターを消費して効果を発動できるよ!
って感じです。
↓続き 忠誠度カウンターを取り除いて使う能力
{2}自分の山札の上から一枚を見る。
{2}プレイヤーを一人選び、その山札をシャッフルする。
{2}カードを一枚引き、その後手札を一枚山札の一番下に戻す。
{5}カードを一枚引く。
{5}山札の上から一枚目を裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに加える。
{5}次の自分のターンの初めまで、自分の統率者クリーチャーを統率者領域から召喚するコストは増えない。
{8}自分の山札の上から一枚をマナゾーンに置く。
{8}自分の墓地を山札に加えてシャッフルする。
{8}ドギラゴンガチャを一回回す。
{8}ドキンダムガチャを一回回す。
{11}バトルゾーンにあるカードを一枚選び破壊する。
{11}バトルゾーンにあるクリーチャーを一体選ぶ、このターンそのクリーチャーはスピードアタッカーを得る。
いくつかかいつまんで解説をします。
①忠誠度カウンターについて
これは実際に本家MTGのEDHにある能力です。MTGは未プレイなのでwikiなどを参考に勉強しました。
MTGではプレイズウォーカー(統率者として指定できるクリーチャー)は「忠誠度」を持ち、それらを使って能力を発揮します。
MTGでは各プレイズウォーカーは固有の忠誠度能力を持っており、忠誠度を消費ではなく上昇させるものもあります。今回は忠誠度を上昇させる能力は、軽量統率者などの出しやすいクリーチャーを統率者として優遇するため採用しませんでした。
②「統率者クリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、忠誠度カウンターをひとつ置く。」
これは現状のDMEDHの統率ドローが忠誠度カウンターに置き換わった感じです。
現在の統率ドローには、ゲームが陳腐化するのを防ぐという目的もあるため、その部分を引き継ごうという考えです。
③「{5}カードを一枚引く。」「ゲーム開始時、各プレイヤーの統率者に忠誠度カウンターを3つ置く。」
一枚引けるというのは現在の統率ドローをまんま引き継いだ感じですが、毎ターンのように統率ドローとはいかぬよう、支払う忠誠度はある程度重くする必要がありました。
少ない数字にしちゃうと軽量統率者がガンガンドローするのみならず、重量級統率者は場に出すだけで大量ドローができ、バランスを崩していしまうことが考えられました。またそれを利用したコンボが生まれかねないと思い{5}に設定しました。
しかし、現状のルールから余りに離れすぎないよう、1~3コストの軽量統率者でも一枚はドローできる仕様にしたいという想いもありました。そこでゲーム開始時に忠誠度を3つ持つというルールを加えて調整しました。ちょっと煩雑さが増しましたがこの方がバランスはいいかなと思います。
④その他全体的なバランス
マナ追加、山回復や打点増加などの勝敗やデッキ作成に直接関わる効果のコストは重めに設定しています。
ガチャも複数回回すと、高確率で除去や墓地回収などの狙いのものが引けてしまうため、連打できないよう設定しました。
マナブーストはもう少し重くてもいいなと考えています。{8}だと5マナ統率者には1ブーストが付いて来るってことなんで・・・正直ダメな気はしますがそこはまだ調整段階ってことで。
⑤その他細かい部分
忠誠度を置く処理がトリガー処理にすべきかどうかとかそういう細かいのまでは決めてません。
また、「忠誠度がX以上の統率者が相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかったらゲームに勝利する。」とかも考えましたが適正コストがわからず入れませんでした。
2.考案した理由、現状のルールの問題点
※ここからは私の主観が思いっきり含まれますので、反対意見などがあることも理解しています。
決してそういった意見を無視したいわけではなく、また、現状のアカシックレコードのルールを否定するものでもありせん。
まず、私は「統率ドロー」というシステムの存在に疑問を持っています。
理由は、軽量クリーチャーを統率者として優遇しているからです。
余りに手軽にアドバンテージを稼げてしまうため、中~重量級のクリーチャーを統率者にするメリットがほとんどなく、序盤が軽量統率者の殴り合いになりがちです。
とはいえ統率ドローはわかりやすくて初心者にも説明しやすいので変えたくはないんですですよね・・・(自己矛盾)
「最善」ではあるが「最適」ではない、といったところです。
3.私の考案したルールの利点、欠点
2の中でも説明しましたが、重いクリーチャーにもそれ相応にメリットがあるようなルールを求めました。
また、統率者を出すこと自体に意味があり、より統率者を中心にしたゲームにしたいという想いもあり、場に出すだけで効果を使える仕様ににしました。
ゲームの選択肢も増えて、「ここは忠誠度を温存しよう。」とか「忠誠度能力でワンチャンつくるぜ!」とかもあって、より面白くなるかなーと思っています。
代償としてかなり煩雑にはなってしまいましたが・・・。個人的には正直推奨しようと思わないレベルですね。
4.まとめ
長々と語ってきましたが、私は「統率ドローに代わる良いシステムを模索したい。」と日頃から思っていまして、ふと思いついたものが本家EDHとも近くて比較的良いかなあと思ったので紹介させて頂きました。
現状のルールや規制リストについても思うところはいろいろあるのですが、統率ドローは私の中での最大のポイントだったのでそこに突っ込んで語ることができました。
煩雑ではありますがもし興味があれば試しにプレイしてもらえると嬉しいです。
ルールの内容はいじってもらって全然構わないので、独自に開発・調整してもらえれば良いかと思います。プレイされた場合は、お手数ですがご感想をいただけると非常に喜びます。
これらに限らず私はローカルルールの開発に興味津々なので、みなさんのローカルルールなどもTwitterやコメントなどで教えてもらえると嬉しいです。
それでは今回はこの辺りで〆させて頂こうと思います。
長文駄文失礼しました。最後までお付き合いいただきありがとうございます。
それでは次回の記事でお会いしましょう。アディオウス!
あらかじめ申し上げますが、今回はあまり簡潔ではない記事になりますのでご容赦ください。
私は普段の足はバイクなのですが、
夏期休暇で長野からUターンして愛知へ向かっているときの話
~Dホイール(ホンダの400cc)に跨る化狐の頭の中~
「いくぜ!5体のモンスターでシンクロ召喚!(シャキンシャキンシャキーン!←脳内効果音)
現れよ!シューティングクェーサードラゴン!!!」
(BGMでClear mindが流れる)
とか
「俺は!スピードワールド2の効果発動!
スピードカウンターを7つ取り除き、デッキから一枚ドローする!
このドローにかけるぜ!」
とかあるじゃないですか。(当然)
あ、私はモロ遊戯王5D’s世代です。今は遊戯王はやってませんけどね。
そこで思ったんですよ、スピードワールド2の効果をDMEDHに応用できないかな、と。
それが漏れ出たのが下記のツイート。
意外とリツイートとかファボもらったので浮かれて結構具体的なとこまで考えちゃいました。
そこで今回は私が考案した独自ルールとその内容について、紹介したいと思います。
紹介する内容は
1.考案した独自ルール内容
2.現状のルールの問題点
3.私の考案したルールの利点、欠点
4.まとめ
の順で行わせて頂きます。
1.考案した独自ルール内容
早速考案した具体的なルールを説明します。
一日しか考えてないし、テストプレイ0なのでバランス調整は一切行えていません。
正直このルールの内容についてはあまり自信ないんで、2以降からを「化狐さんはこんな考えもってるんだ、へー。」くらいの気持ちで読んでもらえると嬉しいです。
・統率者が相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった場合のドロー(統率ドロー)を廃止する。
・ゲーム開始時、各プレイヤーの統率者に忠誠度カウンターを3つ置く。
・統率者クリーチャーを統率者領域から召喚する際、支払ったマナコストに等しい忠誠度カウンターを統率者クリーチャーに置く。
・統率者クリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、忠誠度カウンターをひとつ置く。
・各プレイヤーはメインステップ中に、バトルゾーンにある自分の統率者クリーチャーから忠誠度カウンターを取り除き、その数に応じて以下の効果の中から一つを選択して使うことができる。
・統率者クリーチャーがバトルゾーンまたは統率者領域以外に移動した場合、もしくは進化により別のクリーチャーとなった場合、忠誠度カウンターは全て取り除かれる。(封印された場合は維持する。)
まとめると、
・統率者は忠誠度カウンターってのを持つよ!
・忠誠度カウンターを消費して効果を発動できるよ!
って感じです。
↓続き 忠誠度カウンターを取り除いて使う能力
{2}自分の山札の上から一枚を見る。
{2}プレイヤーを一人選び、その山札をシャッフルする。
{2}カードを一枚引き、その後手札を一枚山札の一番下に戻す。
{5}カードを一枚引く。
{5}山札の上から一枚目を裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに加える。
{5}次の自分のターンの初めまで、自分の統率者クリーチャーを統率者領域から召喚するコストは増えない。
{8}自分の山札の上から一枚をマナゾーンに置く。
{8}自分の墓地を山札に加えてシャッフルする。
{8}ドギラゴンガチャを一回回す。
{8}ドキンダムガチャを一回回す。
{11}バトルゾーンにあるカードを一枚選び破壊する。
{11}バトルゾーンにあるクリーチャーを一体選ぶ、このターンそのクリーチャーはスピードアタッカーを得る。
いくつかかいつまんで解説をします。
①忠誠度カウンターについて
これは実際に本家MTGのEDHにある能力です。MTGは未プレイなのでwikiなどを参考に勉強しました。
MTGではプレイズウォーカー(統率者として指定できるクリーチャー)は「忠誠度」を持ち、それらを使って能力を発揮します。
MTGでは各プレイズウォーカーは固有の忠誠度能力を持っており、忠誠度を消費ではなく上昇させるものもあります。今回は忠誠度を上昇させる能力は、軽量統率者などの出しやすいクリーチャーを統率者として優遇するため採用しませんでした。
②「統率者クリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、忠誠度カウンターをひとつ置く。」
これは現状のDMEDHの統率ドローが忠誠度カウンターに置き換わった感じです。
現在の統率ドローには、ゲームが陳腐化するのを防ぐという目的もあるため、その部分を引き継ごうという考えです。
③「{5}カードを一枚引く。」「ゲーム開始時、各プレイヤーの統率者に忠誠度カウンターを3つ置く。」
一枚引けるというのは現在の統率ドローをまんま引き継いだ感じですが、毎ターンのように統率ドローとはいかぬよう、支払う忠誠度はある程度重くする必要がありました。
少ない数字にしちゃうと軽量統率者がガンガンドローするのみならず、重量級統率者は場に出すだけで大量ドローができ、バランスを崩していしまうことが考えられました。またそれを利用したコンボが生まれかねないと思い{5}に設定しました。
しかし、現状のルールから余りに離れすぎないよう、1~3コストの軽量統率者でも一枚はドローできる仕様にしたいという想いもありました。そこでゲーム開始時に忠誠度を3つ持つというルールを加えて調整しました。ちょっと煩雑さが増しましたがこの方がバランスはいいかなと思います。
④その他全体的なバランス
マナ追加、山回復や打点増加などの勝敗やデッキ作成に直接関わる効果のコストは重めに設定しています。
ガチャも複数回回すと、高確率で除去や墓地回収などの狙いのものが引けてしまうため、連打できないよう設定しました。
マナブーストはもう少し重くてもいいなと考えています。{8}だと5マナ統率者には1ブーストが付いて来るってことなんで・・・正直ダメな気はしますがそこはまだ調整段階ってことで。
⑤その他細かい部分
忠誠度を置く処理がトリガー処理にすべきかどうかとかそういう細かいのまでは決めてません。
また、「忠誠度がX以上の統率者が相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかったらゲームに勝利する。」とかも考えましたが適正コストがわからず入れませんでした。
2.考案した理由、現状のルールの問題点
※ここからは私の主観が思いっきり含まれますので、反対意見などがあることも理解しています。
決してそういった意見を無視したいわけではなく、また、現状のアカシックレコードのルールを否定するものでもありせん。
まず、私は「統率ドロー」というシステムの存在に疑問を持っています。
理由は、軽量クリーチャーを統率者として優遇しているからです。
余りに手軽にアドバンテージを稼げてしまうため、中~重量級のクリーチャーを統率者にするメリットがほとんどなく、序盤が軽量統率者の殴り合いになりがちです。
とはいえ統率ドローはわかりやすくて初心者にも説明しやすいので変えたくはないんですですよね・・・(自己矛盾)
「最善」ではあるが「最適」ではない、といったところです。
3.私の考案したルールの利点、欠点
2の中でも説明しましたが、重いクリーチャーにもそれ相応にメリットがあるようなルールを求めました。
また、統率者を出すこと自体に意味があり、より統率者を中心にしたゲームにしたいという想いもあり、場に出すだけで効果を使える仕様ににしました。
ゲームの選択肢も増えて、「ここは忠誠度を温存しよう。」とか「忠誠度能力でワンチャンつくるぜ!」とかもあって、より面白くなるかなーと思っています。
代償としてかなり煩雑にはなってしまいましたが・・・。個人的には正直推奨しようと思わないレベルですね。
4.まとめ
長々と語ってきましたが、私は「統率ドローに代わる良いシステムを模索したい。」と日頃から思っていまして、ふと思いついたものが本家EDHとも近くて比較的良いかなあと思ったので紹介させて頂きました。
現状のルールや規制リストについても思うところはいろいろあるのですが、統率ドローは私の中での最大のポイントだったのでそこに突っ込んで語ることができました。
煩雑ではありますがもし興味があれば試しにプレイしてもらえると嬉しいです。
ルールの内容はいじってもらって全然構わないので、独自に開発・調整してもらえれば良いかと思います。プレイされた場合は、お手数ですがご感想をいただけると非常に喜びます。
これらに限らず私はローカルルールの開発に興味津々なので、みなさんのローカルルールなどもTwitterやコメントなどで教えてもらえると嬉しいです。
それでは今回はこの辺りで〆させて頂こうと思います。
長文駄文失礼しました。最後までお付き合いいただきありがとうございます。
それでは次回の記事でお会いしましょう。アディオウス!
コメント