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  • Blenderでモデリング(顔2)

    2013-06-05 22:092
    Blenderは初期状態だと毎回起動した時に立方体が出来るので
    使いやすいように初期設定出来ます。



    ツールパネルや視点の状態も記憶出来るので、自分好みの状態にして保存します。

    あとメタセコでは頂点結合の時に自動的に近接頂点にくっつくという便利機能が
    ありましたが、Blenderにも似たような機能があります。



    メッシュ→重複頂点の自動結合にチェックを入れ、左のしきい値を設定します。
    私もまだ使いこなせていませんが、とりあえず0.05あたりで試してみて
    使いやすい値を探して下さい。
    これは頂点を移動しただけで自動的に近接頂点と結合されます。

    またBlenderは四角面以上の多角形面が張れるらしく、細分化で頂点を増やした時に
    メッシュが分割されません。(内部処理的には三角面なのでしょうが)



    そこで面倒ですが手動でメッシュを分割します。
    (他にいい方法があるのかもしれませんがわかりません。)
    分割する2点を選択して



    面が分割出来ました。



    こんな感じで後は面を張っていきます。



    どうしてもガタつきが出るので全体的に滑らかにします。



    角や凹凸が取れて滑らかになります。




    下半分の面の流れが変だったのでざっくりと消して張り直しました。
    上手く出来ない時は、張り直した方が早いと思います。



    MMDでは三角面になっているので、面の流れが読みにくいですが
    この辺は好きなモデルを参考にするといいと思います。
    さらに修正していきます。



    目と口は円周になるようにして、モーフで動くので
    ポリゴンを細かくしておきます。
    横はこんな感じです。



    ざっくりと出来たので色んな角度から眺めて調整していきます。

    つづく
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  • Blenderでモデリング(顔1)

    2013-06-03 15:254
    次はミラー設定をしますが、ここで一つ問題が起きました。
    メタセコのように原点対称になると思っていたのですが、
    Blenderはオブジェクトの中心点↓(オレンジの点)のローカル軸が基準になるようです。



    そこでこの中心点が原点に来るようにします。
    まず3Dカーソルを原点に移動します。



    これで3Dカーソルが原点にきました。



    オブジェクトの追加はこの3Dカーソルの位置に
    作成されるので、この状態で立方体を追加します。





    Aで全選択します。(色々試行錯誤してたのでスクショの状態がつながってませんが…)



    目と立方体のオブジェクトを同じオブジェクトにします。



    横向きにして立方体をDeleteで消去します。



    これで目のポリゴンの中心点が原点になりました。
    ミラーは右のモディファイアから設定します。



    ミラーの設定が出来ました。



    今回はポリ数を気にせず作ってみる事にしたので、曲面設定もします。
    同様に右のモディファイアから設定します。



    曲面はカトマルです。



    このままでは見にくいので右の赤丸の所で表示を変えます。



    更にミラー設定のクリッピングにチェックすると、反対軸にはみ出なくなります。



    後は面を作っていくだけです。

    ・面張り
    面張りは下のアイコンから辺を選択し(点・辺・面+Shiftで複数選択出来ます)
    辺を右クリックで選択します。



    Eで新しい面が出来るのでマウスでそのまま動かして左クリックで確定
    これが慣れるまでちょっと大変なのですが、Eを押した時点のカーソルの位置からの
    移動量が反映されるので、カーソルが選択した辺から離れていると操作が難しくなります。
    なので選択辺の上にカーソルを置くようにするといいと思います。

    ・ループカット
    メタセコのナイフの接続面を連続切断の機能です。辺を選択して左のループカット



    辺の近くにカーソルを合わせるとピンクの線になります。



    このままマウススクロールするとカットのピンク線が増えます。



    左クリックで黄色になるので位置を移動し、左クリックで確定



    右クリックで中心をカット出来ます。



    ・頂点の結合
    頂点を複数選択し左の結合



    選択肢が出るので選んで



    頂点が結合出来ました。



    ・切り裂き
    頂点を選んで切り裂きを選択



    これもカーソルの移動量が反映されるのでショトカの方がいいと思います。
    マウスでそのまま動かして左クリックで確定



    ・ループ辺の削除
    メタセコのナイフの連続辺を連続消去の機能です。
    辺を選択して



    削除出来ました。



    ・全選択・選択解除
    Aですがメニューからも選べます。



    ・円選択



    円で塗った所が選択出来ます。マウススクロールで円のサイズ変更が出来ます。
    右クリックで終了



    ・短形選択
    メタセコの範囲選択です。



    カーソルに十字がついてくるので



    左ドラッグで選択



    ・投げ縄選択
    Ctrl+左クリックで投げ縄選択が出来ます。
    クリックしたカーソルの位置が始点になります。



    選択は下のアイコンから前面選択が選べます。



    他にも色々ありますが、基本機能はこんな感じです。
    後は適当に面を張っていきます。
    ポリゴンは難しいですが好きなモデルを参考にするといいと思います。

    私の場合は口まで延ばして



    横顔を整えて



    口を作って



    色々いじってざっくりとこんな感じに



    横はこんな感じ



    長くなりましたが今回はここまでです。

    つづく
  • Blenderでモデリング(基本操作)

    2013-06-01 00:217
    いよいよBlenderでモデリングしていきますが
    操作がさっぱり分からずすでに挫折気味です…。

    とりあえず視点はテンキーで
    1 正面(Ctrl+1 後ろ)
    3 右 (Ctrl+3 左)
    7 上 (Ctrl+7 下)
    5 パースON・OFF

    中ボタンドラッグ 視点の回転
    中ボタン+Shift 視点の平行移動
    中ボタン ズームイン・ズームアウト

    今のところ必要そうなのはこんな感じです。

    次に下絵を表示させます。



    右の下絵にチェックをして画像を追加で読み込みます。
    座標軸を前にすると正面の時だけ下絵が表示されるようになります。

    同様に横の下絵も読み込みます。
    座標軸を右にしておきます。



    ポリゴンを作っていきます。
    追加→メッシュ→円で円を追加します。
    左の頂点を10程度にしてそのままだと倒れているので
    Y軸とZ軸を90度回転させます。




    ちなみにメタセコと軸が違うらしく、正面から見ると左右がX軸
    上下がZ軸、奥行がY軸のようです。

    下で編集モードに切り替えて、円を左目に移動させて大きさを合わせます。
    (オブジェクトを作る時はオブジェクトモード、頂点を編集する時は
    編集モードと分かれています。)



    下はマニピュレーターのON・OFF 移動 回転 拡大縮小です。
    Aで全選択・選択解除出来ます。

    横に向けて目の位置に合わせます。



    斜めの視点からY軸(緑)のみ動かして調整します。
    右クリックで頂点選択、Y軸で移動です。



    横から見るとこんな感じです。



    正面も調整します。
    右クリックで頂点選択、そのままドラッグで移動、左クリックで確定
    右クリックでキャンセル出来ます。
    (多分こうだと思うのですが間違ってるかもしれません…)



    頂点の追加はShiftで複数選択し左の追加の細分化で増やせます。
    一通り出来たら左の追加から複製して拡大します。



    全選択し下のメッシュ→面→面を張るで面を張ります。



    三角面で張られたので四角面にします。



    下のメッシュ→面→三角面を四角面に



    このままでは下絵が隠れて見えないので
    下のワイヤーフレーム表示にします。



    横から見るとこんな感じです。



    これでポリゴンのベースが出来ました。
    ちなみに今までの操作は全部ショートカットがありますが
    説明が複雑になるので省略してます。

    つづく