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Blenderでモデリング(耳)
モデリングのつづきです。
まず後頭部を作っていきます。上部は髪を被せるので下部だけ作ります。
面張りで後頭部のラインまで面を伸ばします。
上視点で中央に移動させます。
ループカットで辺を増やします。
上視点で頭の形に整えます。
面張りで下に伸ばしつつ調整します。
次に耳を作ります。
とりあえず目のオブジェクトに編集モードで新しく作っていきます。
Ctrl+左クリックで新規頂点を作れます。そのまま左クリックで辺を作れます。
耳の形にそってざっくりと辺を作ります。
辺を全選択して面張りして縮小します。
面選択で別オブジェクトに分離します。
目と同様に原点に中心点があり、ミラーモディファイアの設定も引き継がれます。
曲面モディファイアの設定をして、耳の凸面を面張りで作ります。
リアルに作る必要はないので何となく雰囲気です。
残りも適当に面張りで埋めていきます。
凸面を選択します。
Eで面を押し出しします。面張りと同じです。
凹凸を調整して頭と位置を合わせます。
さらにラティスで形を整えます。
耳の端の辺を選択してループ辺を選択し、面張りして縮小します。
同様に面を延ばして耳の裏を作ります。
最終的に頭と合体させますがとりあえずこのままです。
つづく -
Blenderでモデリング(顔3)
ずっと顔の調整をしていてあまり進んでませんが
今回はマテリアルの設定をします。
ある程度メッシュが出来てくるとワイヤーフレームでは
前後が重なって分かりにくくなります。
そこで表示をソリッドにすると今度は下絵が見えません。
そこでメタセコの材質のようなマテリアルの設定をします。
右のパネルからマテリアルを選択し新規マテリアルを作ります。
赤印の所をクリックするとカラーサークルが出るので
そこで好きな色を設定出来ます。
また右のパネルから表示のシェーディングをGLSLにしておきます。
マテリアルの下の方で透明度の設定が出来ます。
透過にチェックをしてZ値透過を選択し、アルファ値を任意の数字にします。
さらにオブジェクトモードでライトを選択し、オブジェクトを照らす位置に移動します。
ランプの種類はヘミが影が薄くて見やすいと思います。
右のオブジェクトパネルの表示をテクスチャにし、下の表示もテクスチャにします。
これで下絵も見えるようになりました。
また右のオブジェクトデータパネルから自動スムーズにチェックをし、
左のシェーディングをスムーズにすると、面が滑らかな表示になります。
メタセコのスムージングと同じです。
ついでに以前コメントでアドバイス頂いたナイフの使い方です。
まず左からナイフを選択すると、カーソルがナイフの形になります。
辺や頂点の上で左クリックすると始点が設定が出来ます。
切りたい所で左クリックします。
Enterで確定、右クリックでキャンセル出来ます。
左クリックで続けて折れ線も出来るので
このような切り方も出来ます。
つづく -
Blenderでモデリング(目)
今回は目を作ります。
色々方法はありますが私の場合は球体から作ります。
オブジェクトモードにして、3Dカーソルを左目に置いて(左クリックした所に移動します)
UV球を追加します。メッシュの細さはお好みで。
下半分を消します。
回転で前に向けます。
メタセコの格子変形のような機能を使います。
オブジェクトモードでラティスを追加します。
ラティスオブジェクトが作られます。
格子の辺は右のパネルの数値で設定出来ます。
目のオブジェクトにラティスモディファイアを設定します。
オブジェクトにラティスを選びます。
ラティスオブジェクトを編集モードで動かすと格子変形出来ます。
目を平たく潰します。
目のオブジェクトに戻りモディファイアを適用すると変形が確定します。
目を回転で反転させます。
面が裏向きなので反転させます。
さらにラティスで目の角度を調整します。
目の端を少し折り返して厚みをつけます。
正面からもラティスで調整します。
顔に合わせて少し外向きにします。
目が出来ました。
つづく
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