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Blenderでモデリング(髪2)
前回作った前髪が元絵のイメージと違うので作り直しました。
作り方は前回同様、ベジェでラインを作ってからメッシュへ変換し
凸ラインは作らず平らなまま、最初の房が出来たら複製で増やします。
全選択して厚みづけをします。
左の数値で厚みを設定出来ます。
裏面は消しておきます。
全体的に調整します。
前髪の溝を出す為に再度作り直しました。
左側の前髪も同様に作ります。
全体的にはこんな感じです。
左の前髪の上に右の前髪が被さるようになってます。
横髪もベジェでラインを作ってからメッシュへ変換して作ります。
横髪はミラー設定しておきます。
下絵が適当だったので合ってませんが、横はこんな感じです。
ループカットで辺を増やして、毛先を切り裂きで分離します。
それっぽく毛先を散らします。
前髪と同様に厚みをつけて調整します。
前から見るとこんな感じです。
前髪と合わせるとこんな感じです。
横髪の厚みで前髪の端を隠してます。
横から見るとこんな感じです。
斜めから見るとこんな感じです。
横髪が前髪に被るようにしてます。
つづく
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Blenderでモデリング(髪1)
次は髪を作っていきます。
髪はベジェ曲線を使ってみようと思います。
まずカーブからベジェを追加します。
上から見るとこのようなものが出来ます。
両端がアンカーポイント、ピンクの線がハンドルです。
アンカーポイントを動かして線の位置を決め
ハンドルを傾けてカーブの形を調整します。
ハンドルは長さも動かせるので長くするとゆるいカーブ、
短くすると急なカーブになります。
右のプレビューUの数値で→の数(滑らかさ)を設定出来ます。
後でメッシュにして曲面化するので数値は少なめにしておきます。
メッシュと同様に細分化でアンカーポイントを増やせます。
片側が出来たら複製してもう片側も作ります。
オブジェクトモードでメッシュに変換します。
面を張っていきます。両端の頂点はループカットしやすいように
結合せずに残しておきます。
ループカットで辺を増やします。
収縮/膨張で法線移動できます。
法線移動は面の向きに合わせて凹凸に動きます。
凸型に少し移動させます。
前髪の房が出来ました。
同様にベジェでラインを作ります。
アンカーポイントはDeleteで消せます。
オブジェクトモードでメッシュに変換して
最初に作った前髪と統合します。
面を張っていきます。
同様に前髪を作っていきます。
頭頂部のポリゴンを整理して凹凸を滑らかにします。
つづく
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Blenderでモデリング(顔4)
身体が一通り出来たので顔のオブジェクトと結合します。
顔と首をつなげて調整します。
白目を作ります。
目の周りを面張りで伸ばして、別オブジェクトへ分離します。
(分離しなくてもいいのですがPMX化した時に
目の周りに輪郭線が出るので私は別オブジェクトにしています。)
まつ毛も作ります。
目の周りの面をコピーして別オブジェクトへ分離します。
辺を増やして厚みをつけ、面の押し出しでハネを作ります。
下絵も最初に使っていた顔の下絵に戻しました。
さらにハネを増やしたり作り込みます。
同様に二重のラインと眉毛も作ります。
ソリッドモードで見るとこんな感じです。
これ以上はテクスチャを描いてから調整します。
つづく
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