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  • Blenderでモデリング(髪2)

    2013-07-26 22:59
    前回作った前髪が元絵のイメージと違うので作り直しました。
    作り方は前回同様、ベジェでラインを作ってからメッシュへ変換し
    凸ラインは作らず平らなまま、最初の房が出来たら複製で増やします。



    全選択して厚みづけをします。



    左の数値で厚みを設定出来ます。



    裏面は消しておきます。



    全体的に調整します。
    前髪の溝を出す為に再度作り直しました。



    左側の前髪も同様に作ります。



    全体的にはこんな感じです。
    左の前髪の上に右の前髪が被さるようになってます。



    横髪もベジェでラインを作ってからメッシュへ変換して作ります。
    横髪はミラー設定しておきます。



    下絵が適当だったので合ってませんが、横はこんな感じです。



    ループカットで辺を増やして、毛先を切り裂きで分離します。



    それっぽく毛先を散らします。



    前髪と同様に厚みをつけて調整します。



    前から見るとこんな感じです。



    前髪と合わせるとこんな感じです。
    横髪の厚みで前髪の端を隠してます。



    横から見るとこんな感じです。



    斜めから見るとこんな感じです。
    横髪が前髪に被るようにしてます。



    つづく

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  • Blenderでモデリング(髪1)

    2013-07-20 10:164
    次は髪を作っていきます。
    髪はベジェ曲線を使ってみようと思います。
    まずカーブからベジェを追加します。



    上から見るとこのようなものが出来ます。
    両端がアンカーポイント、ピンクの線がハンドルです。
    アンカーポイントを動かして線の位置を決め
    ハンドルを傾けてカーブの形を調整します。
    ハンドルは長さも動かせるので長くするとゆるいカーブ、
    短くすると急なカーブになります。



    右のプレビューUの数値で→の数(滑らかさ)を設定出来ます。
    後でメッシュにして曲面化するので数値は少なめにしておきます。



    メッシュと同様に細分化でアンカーポイントを増やせます。



    片側が出来たら複製してもう片側も作ります。



    オブジェクトモードでメッシュに変換します。



    面を張っていきます。両端の頂点はループカットしやすいように
    結合せずに残しておきます。



    ループカットで辺を増やします。



    収縮/膨張で法線移動できます。
    法線移動は面の向きに合わせて凹凸に動きます。
    凸型に少し移動させます。



    前髪の房が出来ました。



    同様にベジェでラインを作ります。
    アンカーポイントはDeleteで消せます。



    オブジェクトモードでメッシュに変換して
    最初に作った前髪と統合します。



    面を張っていきます。



    同様に前髪を作っていきます。



    頭頂部のポリゴンを整理して凹凸を滑らかにします。



    つづく

  • Blenderでモデリング(顔4)

    2013-07-16 16:224
    身体が一通り出来たので顔のオブジェクトと結合します。



    顔と首をつなげて調整します。



    白目を作ります。
    目の周りを面張りで伸ばして、別オブジェクトへ分離します。
    (分離しなくてもいいのですがPMX化した時に
    目の周りに輪郭線が出るので私は別オブジェクトにしています。)



    まつ毛も作ります。
    目の周りの面をコピーして別オブジェクトへ分離します。



    辺を増やして厚みをつけ、面の押し出しでハネを作ります。
    下絵も最初に使っていた顔の下絵に戻しました。



    さらにハネを増やしたり作り込みます。



    同様に二重のラインと眉毛も作ります。



    ソリッドモードで見るとこんな感じです。
    これ以上はテクスチャを描いてから調整します。



    つづく