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Blenderでモデリング(ボーン1)
次はボーンを作っていきます。
色々設定が多くてよくわかりませんが、とりあえずアーマチュアを使います。
ボーンはこんな感じでヘッドが根元でテールが先です。
編集モードでそれぞれの先を頂点と同様に動かせます。
ボーンを選択してEでボーンが増やせます。
自動的に親子設定になります。
右のオブジェクトデータで色々設定出来ます。
レイヤーで任意のボーンをレイヤー移動出来ます。
表示は八面体やスティックなどが選べます。
名前のチェックはボーン名が表示されます。
レントゲンのチェックは常に前面に表示されます。MMDと同じです。
ボーン個別の設定はボーンパネルでします。
選択しているボーンの設定が出来ます。
接続のチェックを外すと子ボーンを移動出来ます。
親子関係は繋がったままです。
X軸ミラーにチェックをすると左右対称のボーンが作れます。
Shift+Eでボーンを増やすと反対側も自動的に作られ、
ボーン名が○○_R、○○_Lとなります。
これがボーンが左右対称になっているという設定になります。
左右対称のボーンはEで増やすと反対側も自動的に作られます。
ボーンを編集すると反対側にも反映されます。
オブジェクトとアーマチュアは親子で設定します。
オブジェクトの後にアーマチュアを選択し、とりあえず自動ウェイトにしてみます。
オブジェクトのモディファイアにアーマチュアが設定されました。
オブジェクトモードでボーンを選択するとポーズモードが選べます。
ボーンを選択して動かしてみると変形します。
オブジェクトモードでウェイトペイントモードを選択します。
青から赤になるにつれてウェイトが大きくなります。
ポーズモードで変形させたままウェイトを塗ることも出来ます。
表示をワイヤーフレームにするとわかりやすくなります。
オブジェクトデータの頂点グループに各ボーンに対応した同名の頂点グループが
作られています。この頂点グループがアンカーのようなものになります。
左のブラシパネルで色々設定が出来ますが、まだよく分かってません。
とりあえずウェイトでウェイト値、半径でブラシサイズ、強さで濃度を設定出来ます。
手のマークは筆圧感知のようです。
つづく
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Blenderでモデリング(修正)
一通りモデリング出来たので、気になってた顔周りの修正をします。
部分的にモディファイアを使いたい時は、その部分だけ選択して
頂点グループを作ります。
頂点グループの所で指定すれば、その頂点だけモディファイアが適用されます。
ちょっと顔を幼くして髪のボリュームを増やしました。
顔の修正は下絵を新たに描き直しました。
横顔も修正し、ツインテもボリュームアップしました。
次にベジェで適当に髪の毛を作ります。
メッシュへ変換して調整します。
髪のリボンも作ります。縁はテクスチャでフリルを描く予定なので
ポリゴンだけ作っておきます。
後で物理で垂らすので取り敢えず形はこのままです。
最終的にこんな感じになりました。
後ろはこんな感じです。
つづく
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Blenderでモデリング(服5)
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