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  • Blenderでモデリング(ボーン1)

    2013-10-21 21:592
    次はボーンを作っていきます。
    色々設定が多くてよくわかりませんが、とりあえずアーマチュアを使います。



    ボーンはこんな感じでヘッドが根元でテールが先です。
    編集モードでそれぞれの先を頂点と同様に動かせます。



    ボーンを選択してEでボーンが増やせます。
    自動的に親子設定になります。



    右のオブジェクトデータで色々設定出来ます。
    レイヤーで任意のボーンをレイヤー移動出来ます。
    表示は八面体やスティックなどが選べます。
    名前のチェックはボーン名が表示されます。
    レントゲンのチェックは常に前面に表示されます。MMDと同じです。



    ボーン個別の設定はボーンパネルでします。
    選択しているボーンの設定が出来ます。



    接続のチェックを外すと子ボーンを移動出来ます。
    親子関係は繋がったままです。



    X軸ミラーにチェックをすると左右対称のボーンが作れます。
    Shift+Eでボーンを増やすと反対側も自動的に作られ、
    ボーン名が○○_R、○○_Lとなります。
    これがボーンが左右対称になっているという設定になります。



    左右対称のボーンはEで増やすと反対側も自動的に作られます。
    ボーンを編集すると反対側にも反映されます。



    オブジェクトとアーマチュアは親子で設定します。
    オブジェクトの後にアーマチュアを選択し、とりあえず自動ウェイトにしてみます。



    オブジェクトのモディファイアにアーマチュアが設定されました。



    オブジェクトモードでボーンを選択するとポーズモードが選べます。



    ボーンを選択して動かしてみると変形します。



    オブジェクトモードでウェイトペイントモードを選択します。
    青から赤になるにつれてウェイトが大きくなります。



    ポーズモードで変形させたままウェイトを塗ることも出来ます。
    表示をワイヤーフレームにするとわかりやすくなります。



    オブジェクトデータの頂点グループに各ボーンに対応した同名の頂点グループが
    作られています。この頂点グループがアンカーのようなものになります。

    左のブラシパネルで色々設定が出来ますが、まだよく分かってません。
    とりあえずウェイトでウェイト値、半径でブラシサイズ、強さで濃度を設定出来ます。
    手のマークは筆圧感知のようです。



    つづく

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  • Blenderでモデリング(修正)

    2013-10-19 23:39
    一通りモデリング出来たので、気になってた顔周りの修正をします。

    部分的にモディファイアを使いたい時は、その部分だけ選択して
    頂点グループを作ります。



    頂点グループの所で指定すれば、その頂点だけモディファイアが適用されます。



    ちょっと顔を幼くして髪のボリュームを増やしました。
    顔の修正は下絵を新たに描き直しました。



    横顔も修正し、ツインテもボリュームアップしました。



    次にベジェで適当に髪の毛を作ります。



    メッシュへ変換して調整します。



    髪のリボンも作ります。縁はテクスチャでフリルを描く予定なので
    ポリゴンだけ作っておきます。
    後で物理で垂らすので取り敢えず形はこのままです。



    最終的にこんな感じになりました。



    後ろはこんな感じです。



    つづく

  • Blenderでモデリング(服5)

    2013-10-08 21:232
    今回は足まわりを作っていきます。
    まず素体から複製し靴下を作ります。



    上の端にフリルを作ります。



    はしごリボンとリボン本体を作ります。



    靴下から複製して靴を作ります。



    靴底も作ります。
    ヒールの分、少しつま先を下げました。



    ベルトと金具も作ります。



    足元はこんな感じになりました。



    首元にもフリルを作ります。



    髪のリボンは髪を修正してから作るので、
    全体的にはこんな感じになりました。



    横はこんな感じです。



    後ろはこんな感じです。



    つづく