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  • Blenderでモデリング(モーフ)

    2014-02-19 16:387
    杯動画を作っていたのでしばらく間が空きましたが、再開します。

    こちらもよろしくお願いします。


    UVテクスチャが出来たら最後にモーフを作ります。
    まず顔のオブジェクトのミラーモディファイアを全部適用します。
    次にオブジェクトモードでシェイプキーを作ります。
    +で新規シェイプキーが作れます。



    最初に作るのがベースとなり、2つ目からがモーフになります。
    名前の欄で各名前がつけれます。
    Blenderは日本語入力が出来ないのでテキストなどからコピペします。
    モーフの名前は標準ミクさんに合わせた方がいいと思います。

    モーフを編集するには、オブジェクトモードで対象のシェイプキーを選択し、値を1にしておきます。
    そのまま編集モードに切り替えるとシェイプキーが編集出来ます。

    編集する時は左側のメッシュオプションのXミラーにチェックを入れておきます。
    これで左右対称に編集出来ます。



    こんな感じで眉だけ編集しました。
    編集は頂点の移動のみで増やしたり減らしたりはしません。



    オブジェクトモードでシェイプキーの値を動かすとモーフが動きます。



    作ったモーフを他のモーフに使いたい場合は、同様に対象モーフを選択し、編集モードで動かしたい頂点だけ選択します。

    Wでメニューが出るので任意のシェイプキーを選択部に合成します。



    左のパネルから使いたいモーフを選びます。
    ブレンドでモーフ量も設定出来ます。複数のモーフを混ぜる事も可能です。



    モーフが出来れば残りのすべてのオブジェクトのミラーモディファイアを適用して、
    ボーンを選択してエクスポートすればPMXデータが出来ます。
    とりあえずBlenderでの作業はここまでで終わりです。

    ブロマガを休んでいる間にMMDerのBlenderモデラー向けの講座が作られてましたので
    紹介しておきます。

    ・Blender&MMD その1 初期設定とショートカット
    http://youtu.be/MEZP3FAYUww

    ・Blender&MMD その2 モデリングの基礎とマテリアル
    http://youtu.be/IQWR8s5AQ9A

    ・Blender&MMD その3 UVとかベイクとか
    http://youtu.be/GGMS0043gtU

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  • Blenderでモデリング(UV2)

    2013-12-23 23:545
    UV展開が全部出来たら展開図を出力します。
    UVを選択してUV配置をエクスポートします。



    保存先の画面の左下で設定出来ます。
    サイズは1024か2048等、2の乗数の正方形にします。
    大きく描いて後で縮小する方が仕上がりは綺麗になります。
    透過部分は線画だけ欲しいので0にします。



    出力はオブジェクト毎で、こんな画像になります。



    すべてのオブジェクト分を出力して、画像ソフトで編集すると
    こんな感じになります。



    Blenderでも塗る事が出来ます。
    UVモードで新規画像を作り、アルファにチェックを入れると透明な画像が作られます。



    ペイントモードでウェイトと同じように塗る事が出来ます。
    ブラシの設定も大体同じです。



    UVに直接塗ると、オブジェクトにも反映されます。



    オブジェクトの方をテクスチャペイントモードにして直接塗る事も出来ます。
    これもUVへ反映されます。



    使いやすい方でざっくり単色で塗っていきます。
    はみ出した方が、UVのシームが綺麗に仕上がります。



    出来た画像をUVで作ったカラーグリッドと置き換えます。



    全部画像を設定してこんな感じになりました。
    まだ目のハイライトは透過してません。



    この画像をテクスチャに適用する準備をします。
    まず適当に作っていたマテリアルを全部消して
    各テクスチャに対応するマテリアルを作ります。

    設定はスペキュラ(光沢)を0、シェーディングの放射(自己発光)を1、
    透過にチェックをしてアルファを0にします。
    このマテリアルを同じテクスチャのオブジェクトに適用します。



    次にテクスチャを新規に作り、タイプを画像にして
    画像アイコンから先程置き換えたテクスチャを読み込みます。



    マッピングをUVにして、アルファにチェックをします。



    これを各テクスチャ分作って、それぞれのオブジェクトへ設定します。
    先程マテリアルを設定しているので、同じマテリアルのオブジェクトは自動的に
    同じテクスチャが設定されます。

    テクスチャモードで見やすいようにランプを設定します。
    種類をスポットにして減衰を一定にし、位置をこんな感じにすると、見やすい影がつきます。



    テクスチャモードだとこんな感じになります。
    目のハイライトも透過されています。



    つづく

  • Blenderでモデリング(UV1)

    2013-12-07 17:543

    ボーンが一通り出来たらオブジェクトの曲面モディファイアを全部適用します。
    さらに服の下などいらない部分を消したりしてポリゴンを整理します。
    ポリゴン整理が終わったらUV展開をしていきます。
    (UV展開をした後にポリゴンをいじるとUVも変わってしまうので)


    まず辺選択でUVの切れ目にシームをつけます。
    メッシュ表示のシームにもチェックをつけておきます。



    このようにシームの部分に赤線が表示されます。



    画面の右上の三角を動かして画面を分割します。
    片方の表示をUVエディタにします。



    頂点を全選択してUV展開します。



    自動的に展開されUVマップが作られました。



    下の新規画像でカラーグリッドを選びます。



    このようなグリッド画像になりました。
    これはUVの歪みやどこに何が配置されてるのかが分かりやすいようになってます。



    シェーディングのテクスチャソリッドにチェックを入れると
    オブジェクトにも反映されます。



    UVの方で他のオブジェクトも表示にチェックを入れます。



    他のオブジェクトのUVも同じ画像を指定し、オブジェクトモードで複数選択すると
    両方の展開図が見れます。



    UVの線は表示から選べます。
    ストレッチにチェックを入れると歪みが分かります。(歪むと赤くなる)



    下の赤丸のボタンでUVの選択箇所がオブジェクトでも選択されます。



    UV頂点の編集はオブジェクトと同じです。
    点、辺、面、島モードが選べます。島は繋がったUVのかたまりです。
    右はオブジェクトで同じ頂点のUV上の選択方法です。



    頂点を選択して揃えたりして形を整えます。



    整えた部分を選択してピン止めします。



    ピン止めした箇所は赤く表示されます。



    頂点を全選択して展開すると、再度UVが自動展開されます。



    ピン止めされた箇所は自動展開されず残ります。



    こんな感じで、シームつけ→自動展開→調整→ピン止め→自動展開…
    と全てのオブジェクトを調整していきます。
    どのオブジェクトをひとつの画像にまとめるかも、ある程度決めておきます。

    つづく