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どうも、吉田平八郎です。
実況プレイ動画を作るために、ゲームをプレイして録画する。
特にノウハウもネタも無いかとスルーの予定でしたが、いくつか思いついたこともあるので記事として取り上げました。
■固定フレームレート(CFR)での録画を推奨
いきなり何の話かというと、動画にはフレームレートと呼ばれるものがあります。
動画は静止画を順に表示してあたかも動いているかのように見せているもので、パラパラ漫画やアニメ、昔の映画フィルムを思い浮かべるとわかりやすいかもしれません。
1秒間に30コマ(フレーム)なら「30fps(frame per second)」と表現します。
30fpsの場合に、その静止画1コマ1コマの映し出す映像を1/30に均等に割り当てたのが固定フレームレート(CFR)で、そうではなく1秒の中でも長めに割り当てたり細かく変化したりするのが可変フレームレート(VFR)になります。
わざわざVFRがあるのは、そのほうがコマ数ケチって動画のファイルサイズを小さくしたり、動きの早い場面では逆にコマ数を多く割り当ててなめらかに見せることができるからです。
たとえばGeForceのグラフィックボードには録画ソフト「ShadowPlay」がついていて、ゲーム中にPCへ低負荷のままVFR形式で録画が可能です。
ところがVFRは編集ソフトとの相性がよくありません。
編集ソフトはCFRでの編集を前提としているので、VFRの動画を素材としては使えるものの、編集ソフトが重くなったり、音ズレが起きやすくなるので向いていません。
動画ファイルがCFRかVFRかを判別するには、MediaInfoなどの動画解析ソフトを使います。
私はアマレココでAMV3標準・30fps・CFRのAVI形式で録画を保存しています。
結果としてドでかいファイルサイズの録画ファイルが大量に発生しますが、編集のしやすさや使い回しのメリットをとっています。
■動画とゲーム画面の解像度
最終的に投稿する動画の解像度は、ある程度の高画質を求めたいもの。
YouTubeであれば4K(解像度3840x2160)、ニコニコ動画であればフルHD(解像度1920x1080)が可能ですが、解像度が大きくなればその分だけパソコンのスペックや負荷が求められ、素材ファイルサイズも大きくなります。
私は中ぐらい、解像度1280x720(一応HD)で動画を作っています。
いまはディスプレイ2台使ってますが、以前は1台の中でやりくりする必要があったし、ニコニコ動画側の仕様が高画質を求めれなかったので割り切ってました。
1280x720だとフルHDの画面で見た場合に、当然引き伸ばされて表示されるためピントが甘くボケた絵になります。スマホだと画面小さいので幾らかゴマカシききますが、やっぱりフルHD動画と比べればボケた絵でしょうね。
私が解像度をムリに大きくしないのは「ゲームインターフェースを見せるため」という理由も一つあります。
特にゲーム実況なので、視聴者にもゲーム体験・体感してもらいたいな、という考えがあります。
よく言われる「ゲーム実況をみたら遊んだ気になった」となるには、登場キャラクターの掛け合い以外に、ゲームそのものもよく見てもらう必要があるでしょう。
最近のゲームはフルHDはもちろん4K対応になってるゲームもありますが、ゲーム内インターフェースの大きさは一定以上大きくならず、解像度が大きくなるにつれ全体として小さく表示されるケースが多いです。
そこでゲーム毎に画面サイズを模索して「ゲーム内インターフェースが小さくなりすぎず」「ゲーム内文字もかろうじて読める」サイズを採用しています。
「今夜はBanished」より
特に字幕表示にこだわってるので、一般的な字幕入り実況に比べるとフォントサイズは小さいですが、画面下部に黒地の字幕スペースを確保しています。
そのため部分的には画面が見切れたり、変則的な画面サイズを採用してたりもしますね。
「吉田くんの惑星漂流記」より
マイクラ実況は長い期間、画面上部が見切れていたのですが、縦幅960以上を確保すればインターフェースが最大サイズを保てることを見つけたので、今は1804x960とかなり変則的なサイズを採用しています。
「吉田くん 今夜もマイクラ2」より
■後の編集や視聴を考慮したゲーム内操作
技術や数字的な話が続きましたが、実際のゲームプレイ録画について。
通常の実況動画であれば、ただゲームをして、ただそれを録画すれば良いかと。
ゲーム個別で気になることは、設定を変更したり。
例えばマイクラだと移動時に画面が揺れる設定がデフォルトはオンですが、なんか画面酔いしそうで嫌いという人は多いです。
公式の紹介動画や他所の実況を視聴して、自分自身が気になることあるかチェックするのもよいでしょう。
プレイしてる人はゲーム画面が見慣れていて、能動的反応した結果が画面に反映されているだけですが、視聴する側はついていくだけで精一杯になることもしばしば。
行動範囲が広くてアッチコッチ移動したり(例:Banished)、画面に表示される情報量が多いので次々確認ウィンドウを切り替えたり(例:Oxygen)、敵が怖いので視線をアチコチ動かしたり(例:マイクラ)。
車の運転だと運転手は次の瞬間の挙動が分かっているので問題ないけど、同乗者は対応できなくて酔うって感じでしょうか。
まぁ言いながら私もこれは改善できてないんですが(汗)
後の編集を考慮して、一定時間ごとに録画を区切ったり、情報ウインドウを一通り開いてその時点の状況を把握しやすくするのはオススメです。
某ズビャビーな実況者さんは、Frostpunk実況用に要所要所でメモを取ってて、それを表にまとめてました。一覧性があって、それを見てるだけでも楽しめますね。
ただ、大事なのは「あまり編集を気にしすぎないでプレイを楽しむ」ですね。
視聴者さんは敏感なもので、実況者がゲームを楽しんでいないとわかれば、編集で如何様に取り繕おうと、ソレを感じ取ります。肌感覚的な。
だから最初から脚本に沿ったものでなければ、上記に挙げたことを頭の片隅に置く程度で普通に楽しみながらプレイして、ただそれを録画しておけばよいと思います。
1週間程度ネタをまとめてたので長文になりました。
今回はこのへんで。
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