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ミンメイ流 MMD用痛車の作り方(2) 制作編 #blomaga_MMD
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ミンメイ流 MMD用痛車の作り方(2) 制作編 #blomaga_MMD

2013-02-01 12:22
  • 2
こんにちは、ミンメイです

今回から、doramataさんがブロマガで提案されている
ハッシュタグをタイトルに入れてみました。


では、本題に・・・
前回の準備編の続きとなります。
キャラ画、ロゴなどの準備ができましたので
いよいよレイアウトにすすみます。

前回同様以下のアプリを使用します
●Adobe Illustrator CSシリーズ(Mac/Winどちらでもok)
●Adobe Photoshop CSシリーズ(Mac/Winどちらでもok)
(上記のアプリは購入すると高額ですが、体験版なら30日間試用できますのでDLして使ってみてください。)
●PMDエディタ 
●MikuMikuDance
※イラレとフォトショップがない方は、絵が描けたり、写真を貼付けることが出来るものをご用意ください。
※レイヤーとアルファチャンネルが使える前提で話をすすめます
※各アプリケーションの細かい説明は割愛しますので、各自でガイド等で調べてください。

※各アプリケーションバージョンは古くても大丈夫ですが、一応CSぐらいまでで・・・
それと、MacとWinを併用していますので、単語の表記がごっちゃに
なっているかもしれませんが、、、お許しください。

4)制作編

レイアウト、カラーリングはイラストレーターで作業をすすめます。
ファイル→新規でドキュメントサイズをテクスチャ用テンプレートと
同じサイズ(2048×2048pix)に設定し、テンプレート画像を配置します。

配置できたら、描写設定を上記の用に乗算としてレイヤーをロックします
その下に新しいレイヤー2、3と作成します。

実際の作業はレイヤー2、3で進めていきましょう。

まず、全体のカラーリングをデザインしていきます。
私の場合は、ベースカラーを塗ってから、ラインとか
ロゴの位置を決めていきます。

ざっとできたら、画像データとして書き出します。
使用するモデルのテクスチャ画像と同じ形式にしてください。
イラレから直接書き出せる形式なら、ダイレクトでもかまいませんが
違う場合には、PSDで書き出して、フォトショップで
該当の画像形式に保存しなおしましょう。(今回はbmp形式)

全体のバランスを見るために、PMDエディタを立ち上げ
ベースモデルを読み込みます。

この際、作成している画像データはベースモデルと同じ
フォルダーに必ず入れてください。

モデルを読み込んだら、材質の設定を開き、ボディの部分の
画像名を変更しますと

↑こんな感じになります。
この状態で別名保存しておきます。

ここで、全体のバランスやロゴの見え方など、チェックしましょう!
特にロゴとかは配置場所によっては、へんな形になってしまう場合があります

問題がないようなら、次は、コレにキャラ画を入れていきますが
その前に、MMDで表示させて全体の色味の確認をします。

また、動かしてみてニヤニヤするものいいでしょう^^

思いのほか、出来がよかったので思わず動画を作ってみましたw
この時点で気づく事もありますので、無駄ではないと思います。

さ、作業をすすめます。
痛車の肝であるキャラ画を入れていきます。

闇雲に、配置しても格好わるいと思います。
反面、痛さ感は弱いかな〜
そのあたりのさじ加減はご自身で・・・

これで、一応痛車の完成になります。
と、いいたいところですが

さらにフロント、リアの両ウィンドウにも
手をいれていきます。


グッとらしくなりました~

そしたら、先ほどと同様にボディ画像を書き出します。
(テンプレートのレイヤーは非表示にすることを忘れずに)



次に、ガラス部分の書き出しですが、
こちらはPMDエディタでガラス面に貼り付けるために、
載せたい部分だけのマスク版が必要になります。

方法は、
ガラス部分に乗せるものだけを表示させ、PSD形式で書き出します。
フォトショップを開いて、画像を読み下記のような
マスク用のアルファチャンネルを作成し、



BMP形式で保存します。



その際には、アルファチャンネルのチェックを入れるのを忘れないでください。

ボディ用(アルファチャンネル無し)、ウィンドウ用(アルファチャンネル有り)の
画像が用意できたら、先ほど同じようにPMDエディタで材質変更します



これで、痛車の完成になります(パチパチパチ)^^
忘れずに保存をしてくださいね。

完成したら、MMDに読み込んで、動画や静画制作に活用ください


作成例

以上で、痛車作り方講座は終わりとさせていただきます
最後までお付き合いいただきありがとうございます。















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うpありがとうございます!
やはり、イラストレーターでの作業がキモになる感じですね。 ここでカッコいいバイナルとかグラフィックが描けるかどうかで完成度が左右されるという。

実際のクルマ(痛車以外でもGTカーとかNASCARとか)でも、おそらくは同様の手順でデザインしてるんでしょうね。
作例のクラウンは多分、アオシマからキットが出ていたと思うので、スケールさえ合わせればそのままデータの応用が利きそうです。

いずれにしろ、まずイラレの練習ですね>私。
105ヶ月前
×
>>nimrod(プラミクP)さん
今回の作り方は、ご指摘の通りイラレでの作業になりますが、イラレが使えるようになった余裕の作業ですw
アドビの肩持つつもりはないのですが、イラレ使えるようになると大変便利ですので頑張ってください^^
105ヶ月前
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