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自分用モデリングの参考になるページまとめ
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自分用モデリングの参考になるページまとめ

2019-02-11 19:00
    自分用なんでだいぶ雑多です。
    モデリングではなくて2Dイラストを描く人に向けてのものもあります。こうすればリアルになるよ、というのは3Dでも同じだと思うのでまとめてます。


    【モデリング全般】

    GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS
     プロのノウハウがたっぷり。43P、52Pあたりが特に参考になる。
    3D、blnderとかMMDとかで役に立つかも
     ツイッターモーメント。あごのエッジの出し方とか。
    3Dでキャラクターを作ってみよう! - Metasequoia 使い方講座
     メタセコでの解説だけどブレンダーでやるときにも参考になる。
    チュートリアルビデオ「MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド」リリース! | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
     これも別ツールだけど参考になる。
    SpreadBlender - YouTube
     動画で基本操作等を解説。
    データブロックを中心としたBlender解説書pdf配布
    ふぁぼされた数だけ自分のモデリングの話をする自分のやつまとめ - 伊藤覚留帳
    何の参考にもならないモデルの作り方-モエ エ シャンドン


    【パーツ別モデリングポイント】

    ●顔
    吉村拓也【FANBOX始めました】さんのツイート: "【男性の横顔】 ?0歳から100歳までの描き方? (年齢の描き分けが苦手な人は 見てみてね??)… "
    須々木 ピコリさんのツイート: "自分が知ってる顔の作り方まとめといた 独学+自分なり解釈なのでもっと良い作り方あったら教えてほしい。… "
    TEIJI@WF7-06-01さんのツイート: "普段頭蓋骨のバランス出しや耳位置を決定する際意識してる事幾つか。耳の高さは正面図から出すと顎の引き方次第で高さが変わるので側面図を手がかりに決定しています。目の位置から頬骨の位置が判り、概ね頬骨の延長線上に耳の穴があります。アニメ顔の美少女フィギュアでもこれを基準に考えています。… https://t.co/1x0lBRqvhg"
    顔の各パーツをチェック! デフォルメをバランス良く描くには? | いちあっぷ
     ↑×2 横顔のバランス、比率。耳はどこにある?
    TAISAさんのツイート: "3Dで顔を作る時は赤と緑のラインを意識すると作りやすいです。 正面と横の画像だけで作ると、赤のラインが見つからないので注意が必要です。… "
    琥沙郎/536??さんのツイート: "hai… "
     モデルの輪郭線はどの位置で作られてるのか?という話。
    ??お粥??さんのツイート: "①白目材質(頭ウェイト100%固定) ②その上(材質も上)透過0.1%の材質のレンズ型をはめて透過させて ③レンズを複製して少し縮小したものに瞳テクスチャをあてて(手前側の部分は面反転させた) ④中に瞳孔とハイライトを設置… "
    吉村拓也【FANBOX始めました】さんのツイート: "意外と描けない、、 でも、調べるの面倒くさい、、、 という人のための 【耳の描き方】????です。… "
    beluo77(ベルオ77お絵描き)さんのツイート: "幼児化は目が下方にある、ではなく 顎が発達していない事にある… "

    ●足
    吉村拓也【FANBOX始めました】さんのツイート: "【足の描き方】で気をつける 「ダメなこと?」と「良いこと??」… "
    クールなびじゅつかん館長さんのツイート: "はじめてローポリで足を作ってみたときに気をつけたことのメモです… "
    山田桜??お仕事募集中さんのツイート: "深夜なので 友人のために作った、山田の!ためになりそうでならないけどちょっとだけためになるあしの描き方メモ??… "
    うっナ=ωさんのツイート: "通ってる下着屋さんで教えてもらった理想の美脚の条件 細けりゃいいもんでもないということがわかるし絵の参考にもなりそうや…… "
    ホロモン@モデリング記事連載中さんのツイート: "【脚のモデリング】 1.足は複雑な筋肉構造であり、単純な円柱形ではない 2.大腿の部分だけでも正面から6つの筋肉が見える 3.ローポリゴンでもシルエットはしっかり意識するとそれらしく見える 4.足先は体のパーツでは最も目立たない部分なのでポリゴン数を削っても気にならない #MRが楽しい出張所… https://t.co/ye6RFPbv6o"
    equal Oneさんのツイート: "脚リグ図解 https://t.co/YXwWmf0uYa 股関節・臀部・大腿・膝関節・脹脛・足首(距腿関節)・足の甲まで 補助ボーンのコンストレイント設定やウェイト等まるごと載せました。 #3dcg #b3d #blender3d… "
     ↓3つは直接連続はしていないけど続けて見るといいかも
    とらはぜ@芸カ18【オ18】さんのツイート: "胴から足につながるラインをハの字に広げると開脚に都合がいい 股間に向かうラインがそのままパンツの縁になる #とらはぜ式モデリング… "
    とらはぜ@芸カ18【オ18】さんのツイート: "足の輪切りラインが尻のパンツラインに移行する。微調整はarmatureモディファイアをeditモードに反映させた状態で行うと楽。 い。#とらはぜ式モデリング… "
    とらはぜ@芸カ18【オ18】さんのツイート: "… "

    ●手
    『神風動画』流公開講座、手のモデリング動画を徹底解説>>IDOLiSH7 二階堂 大和の手に込めたこだわり
    吉村拓也【FANBOX始めました】さんのツイート: "【男性と女性の手の違い】の5カ条 ①手の関節はカーブ上に並べると良い ②手はグーに握っていくと、手の平の中央へ向かうように閉じていく ③1枚目のピンクの手の様に、螺旋階段のようなイメージで描くと手が映える ④男の爪は四角形、女は三角形をイメージ ⑤手は扇形でできている… https://t.co/ksN3V8bbgu"
    ぼに~さんのツイート: "聞かれてた手の描き方じみたもの、簡単ですが、参考に少しでもなれば… "
    「4つの膨らみ」と「消失点」を押さえれば自由自在!手の描き方のキホン | いちあっぷ
    ??ロマのフ比嘉??さんのツイート: "3DCGモデルの手首変形が変なのは大体モデルのせい。手のモデルと腕をつなげる的なチュートリアルしかやってないとそうなる。 自分の手を見て観察しよう!… "
    ホロモン@モデリング記事連載中さんのツイート: "【指関節のお薦めトポロジー】 1.指関節のトポロジーは外側の頂点を3つ、内側の頂点を2つにするのがオススメ 2.ウェイト設定で、外側の真ん中の頂点のみ、両端のボーンに 0.5:0.5 でウェイト付けする 3.指を曲げたとき、外側の真ん中の頂点が角を作り、内側は綺麗に折りたたまれる #MRが楽しい出張所… https://t.co/lqjejqTiDp"
    さなきちさんのツイート: "資料探してて初めて知った指の関節間の長さの割合 https://t.co/dZtOaAvdAv"
    なん (結婚した)さんのツイート: "「前腕のポリゴン(メッシュ)を90度ひねっておく」の実例です。一度素直にモデリングしてから手首のループを削除→プロポーショナルモデリングの影響範囲を調整しながらローカル回転で作成します。複雑なリグに頼るより破たんしない腕になります https://t.co/CDI7df3LdD"
     ↑をするときの注意点が↓
    琥沙郎/536??さんのツイート: ">某 捩りボーンが入る腕などは原則回転範囲が広い方とは"反対"に、PMDEに入れる前に自分で面を割っておくとよいと思います"

    ●髪
    さくらもちさんのツイート: "髪の毛を作る手順を知りたいというリプを頂いたので、今自分がやってる作り方をまとめてみました。特に効率のいい方法などではないので、使えそうな部分などあれば参考にどうぞ。RTは出来ればご遠慮ください… "
    blenderで3つ編み、4つ編み、6つ編み、8つ編み - Togetter
    友さんのツイート: "Blenderで巻き毛を作るシステム。 #b3d 1.直毛っぽい形を作ってそれをリンク複製 2.複製した方にラティス、細分割、簡易変形(曲げ) 3.元のメッシュを毛束っぽい形にすれば勝手に巻き毛も生成 参考Blenderファイル→https://t.co/Jj4GiS020h… https://t.co/kAgrSB2izB"

    ●トポロジー
    Topology Guides
    九八@充電中さんのツイート: "基本的なことをまとめた資料を作成… "

    ●その他
    さとういもこさんのツイート: "ずっと気になっていたので描いてみた。意識するだけで違うから試してほしい。ポッキンしそうな関節にさようならなんだぜ… "
    山田桜??お仕事募集中さんのツイート: "例によって友人に言ってたことをまとめた ためになりそうでならない山田メモ??人体&服編① せっかくなので上げることにしました… "
    atuyuさんのツイート: "靴の作り方~ってあったので私の場合。大体こんな感じ。… "
    よろづさんのツイート: "会社で業務の絵を描きつつ新人研修のフィードバックを担当してるのだけども毎年首のつき方について同じ解説を繰り返している。… "
    宮端 巳代治@動画投稿さんのツイート: "覚えておくと絵がうまくなった気分になって便利な人体のプロポーションです みんなもこれを覚えて絵がうまくなった気分になろう… "
    茶しゅさんのツイート: "MMDのデフォルトミクさんが左なので界隈では左が多い気もしますけれどイラストとかでも役に立つかもしれない… "
    首と頭のつなぎ目法線を綺麗にする方法:すうぱあR - ブロマガ
    シワにだってコツがある!服のシワの描き方講座 | いちあっぷ
    ????一護牛乳??(銀時愛P)さんのツイート: "画像で纏めてみましたのでどうぞ!… "
     しぼり出した生クリームの造形
    榊正宗@東北ずん子&社長少女さんのツイート: "3Dモデリングの際に3Dを知らない絵描きさんに絵を発注する場合は、三面図を発注しないほうが良いです。普通にポーズのついた1枚絵をもらいましょう。正面図は3DCGモデラ―が自分で作りましょう。理由は二つ。パースのついた正面図や側面図を絵描きは書きなれてない&描くのが楽しくないので遅れる!… https://t.co/wAfR9rMbYI"


    【ブレンダー機能&アドオン】

    ●基本操作・基本機能
    In MMD Life
    【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなど
    sakura??さんのツイート: "Blender基本操作ショートカット一覧表(日本語)を更新しました。文言を直したり、探しにくくならない程度に少し項目を増やしてます。ブログにも同じものが置いてあります https://t.co/vr0tffDy2z #blender3d #b3d #blender… https://t.co/DXemNXdRAw"
    BLUGjp(beta)さんのツイート: "Blenderの最初に出てくるキューブあるじゃない?それでいろいろできる図を貼っておくね。一個づつ編集しながら確かめていくとあっという間にいろいろ覚えてるって寸法さ。… "

    ●ウェイト
    0039pさんのツイート: "10年3DCGいじってて初めてウェイトの動作を知った。一直線に並ぶから曲げたら細くなるのか。弧を描いて並ぶのかと思ってた。… "
    やま☆もとさんのツイート: "Blender小ネタ 自動ウエイトペイント(ボーンヒート)の影響を受けさせたくない時(ズボンの股とかにセンターとかが塗られる時)は該当ボーンの変形をオフにしてからボーンヒートさせると該当ボーンを無視するよ https://t.co/SOQzTouzt7"
    三十個(みそこ)さんのツイート: "【Blender忘備録】 なんかもう尋常じゃない数のウェイト情報0.000を消す方法。 気が付いたら自動生成されてる、ウェイトの値が0.000のボーン情報がやっと消せた。 調べても出てこなくて1個1個消したりスルーしたりしてたんですが、なんか今やったら普通にできたんで、忘備録です。 #みそバター進捗… https://t.co/grpkJ2x8Tc"

    ●UV
    3DViewを見ながらUVマップを変形する【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】:プチ3DCGモデラーの毎日モデリング
    どんな形に歪ましてもUV座標をコピーできる『Copy and Paste UV』【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】:プチ3DCGモデラーの毎日モデリング
    TAISAさんのツイート: "ローポリでよく使うテクニックの一つ。縁のある形状の時はαのようにUV展開すると、ジャギーが目立たなくなります。ただし、大分テクスチャを変形させてるので模様がある時はβの方が綺麗になります。 #3DCG #ローポリ #lowpoly… "
    ぶれんだちゃん2.7!!!さんのツイート: "UVLayoutをエクスポートする時、そのままだと面の部分がうっすら塗られた状態になるから、線だけの画像で出したいって時は、エクスポートのファイル名を決める画面で左下に出てくるFillOpacityを0ゼロにしてエクスポートしてみてねっ!"

    ●テクスチャ
    友さんのツイート: "Blenderのテクスチャペイントで、UVの境目でスジが残ってしまう場合はツールシェルフのオプションタブ>プロジェクトペイント>にじみ の値をかちあげると、UVをその値だけはみ出して塗ってくれるので解決!ヽ(´ー`)ノ… "
    Photoshop/GIMPと連携 『External Paint Autorefresh』
    Blender操作忘備録 : 1つのオブジェクトに複数のテクスチャをはる(Blender2.65で)
    Blender アンビエントオクルージョンをテクスチャに焼きこむ ( アニメーション )
     ↑のAOベイクを利用すると↓みたいなこともできる
    Blender&Photoshopで少しだけ楽にゲーム・アニメ系キャラクターモデルの肌テクスチャを作成する方法 - ネコガネ:メモ帳
    餅頭巾さんのツイート: "ついでに簡単にですがテクスチャの描き方講座を。 テクスチャが苦手だったりボワッとした感じになって締りが出なくてお悩みの方におすすめのフチの処理についてです。… "
    友さんのツイート: "Blenderの「目」テクスチャ、ただの縞々なのに何が木目!?と思うかもしれないけど、ノイズ付きにして乱流の値を上げて縦横比変えるだけでだいぶ木目っぽくなるのヨー… "

    ●便利コマンド・アドオン
    カーブを使って頂点を綺麗に変形させる『Mira Tools』【Blenderの便利なアドオンを超簡単に紹介】:プチ3DCGモデラーの毎日モデリング
    BLUGjp(beta)さんのツイート: "「いやさ、さっき面セレクトモードにして[Shift]+[Ctrl]キー押しながら右クリックしたわけよ。そしたらN*Mのグリッド状に選択されたわけよ。これは捗ると思ったね!!」… "
    くらりさんのツイート: "編集モードのヘッダーの頂点/辺/面の選択モードのアイコンをShift+クリックすると複数のモードをオンにでき、ショートカットで切り替えなくともそれぞれ選択できるようになる #b3d #知られざるBlenderの機能を挙げていく… "
    dskjalさんのツイート: "ベベル中にPを押すとベベルの凹凸を変更できる。これは Blender 2.79 でもできる。#blender #b3d… "
    藤原佑介さんのツイート: "あと地味に、ポーズモードでターゲット→IKつけるボーンと選択してCtrl+Shift+CのボーンコンストレイントメニューだしてIKつけると一発でターゲットつきIK設定できるのね。便利。"
    藤原佑介さんのツイート: "あとこれ大事!複数オブジェクトを選択した状態でプロパティをalt押しながら調整、あるいは数値入れてalt + enterすると選択オブジェクト全てに値が反映される #blenderの隠しコマンド"
    Download - mato.sus304 Blender Notes
     シェイプキーのあるオブジェクトにモディファイアを適用するアドオン
    GitHub - saidenka/Blender-Scramble-Addon
     いろいろアドオン詰め合わせ。便利。
    Material Utils : いろはメモ -Blender-
    うたち????さんのツイート: "blenderの最近見つけた機能で一番強いナイフ投影の使い方解説です 複雑なラインもこれで一発で切れる… "

    ●その他(トラブルシューティングとか)
    私がblenderで躓いた部分さらっとまとめ:いろはんのブロマガ
    Blender操作忘備録 : blender2pmxインポートでエラー出た。 ボーン名が無いエラー
    【Blender】ウェイトペイントを使った厚みの作り方【覚書】 - Ψ(`∀´)Ψケケケ と (´・ω・`)ショボーン
    BlenderのUIをものすごくメタセコイアっぽく!(テーマ配布) - tomo@web
    Blenderで透過テクスチャの影をだす | 音ノ木坂建築研究会

    【演算】
    グレイさんのツイート: "というわけで実験したところ MMDのデフォルト床(グループ16)の反発設定はおよそ0.861相当 これはかなり高い スカートが床につく動画を撮る時は反発0の板剛体を敷くべき… "
    mqdlさんのツイート: "八の字の髪型のモデルで、ぷるぷる現象に困ってる方向け。 むかーし作った資料が出てきたので再掲。… "
     ↓4つは連ツイート
    mqdlさんのツイート: "そ言えば。MMD剛体豆知識。 ・数が増えるほどCPU負荷はあがります。 ただ、数で負荷が一定かと言うとそうでもなくてざっくり軽い順に言うと ・剛体同士がある程度離れてる時 ・剛体同士が近づいた時 ・剛体同士が接触した時 の順で負荷が違います。(続く"
    mqdlさんのツイート: "なので、剛体が多いモデルはぶつかって跳ね返った先にまた剛体がある。 って構造を避けると、当然の高負荷が防ぎやすくなると思います。 (MMDの仕様と言うより、MMDが使ってる物理エンジンのBulletの仕様)"
    mqdlさんのツイート: "で。 剛体同士がぶつかると、めり込みを回避しようと反発力が発生します。 そこで反発で剛体が移動した先にまた剛体があると、そっちの反発を受けます。 反発でさらに押し戻されて、またぶつかってのループ。 剛体が多いモデルで突如高負荷になるのは大抵このパターン。"
    mqdlさんのツイート: "簡単に言うと剛体さんは殴られまくるとキレる。"

    【PMXEでの設定】
    ジュウさんのツイート: "まわる、まわらない… "
     変形階層をいじると足首が無駄にくるくるしないよという話。
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