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ビームマンP様の水面エフェクトv5.xの fxファイル内で設定するパラメタを非公式に我流で解説する。
エフェクト本体は↓
■水面のアニメーション速度ベース:BaseWaveSpd
水面全体の波の揺らぐ速度(モデルが触って出る波紋は別)
高くすると揺らぎが速くなる
揺らぎの形は同じフォルダのheight.png依存で
ベタ塗りだと水鏡のようになりムラがあると水面がデコボコになる
(height.pngはプリセットに同梱されている)
■反射係数:refractiveRatio
カメラの角度による鏡像の見え方に影響?
0に近いと水面を横から見た時に鏡像が薄まる
1に近いとほぼ全反射
0.02~0.001くらいが適正?
■反射力:reflectParam
水面に映る鏡像の濃さに影響
反射係数と似ているが
こちらは0に近いと全反射に近づき、
1に近いほうが鏡像が薄くなる
0.5~0.99くらいの間で調整
■垂直ガウスぼかし強さ:V_Gauss_pow
カメラが水面から遠いときの鏡像のボケ具合
1に近いとカメラが離れた時に鏡像がぼやけ、0に近いと離れてもボケない
ロングショットでも鏡像を見せたいかどうかで決める
■水面の上下幅:WaveHeight (Water2_Hhi_○○専用)
海や荒れた川のように、細かい波とは別に水面自体を大きくうねらせたい時のうねりの高さ
嵐の海を表現するときは高くするといいっぽい(上げすぎるとカオス)
■スクロール速度:UVScroll
水面が流れる方向を( )の中にX・Z座標で指定する
(0,0)で流れない
水流を速くしすぎると非常にカオスな見た目になる
なお、水面エフェクト自体にモデルのスカートなどを押す機能はないので
水流を表現するには重力操作なども併用するとよい
■水面分割数:WaveSplitLevel
水面のSiを上げて広い範囲に配置したい時に引き伸ばし表示だと波が粗くなるので、タイルパターンのように同じ形の波を使い回して個々の波の綺麗さを保つ際の分割数
ただしモデルの出す波紋には効果がない
Siを500以上にするなら16、部屋くらいの広さなら1か4で充分
(イメージ図)
■水面の荒さ:WaveStrength
波の立ちやすさ
1でMAX、0で波が立たなくなる
1に近すぎるとガビガビしやすいので0.2~0.8くらいで調整
■スペキュラの鋭さ:SpecularPower
いわば波紋のハイライトの強さ
小さくするほど波に光沢が出る
ステージが暗いときにこれが高いと波が見えないので
波紋を強調してファンタスティックにしたい時は8~16くらいまで下げる
逆にキラキラしすぎてうるさい場合は128~256くらいにする
■スペキュラ色: SpecularColor
波のハイライトの色を( )の中にRGB形式で指定する
例えば(1,0.1,0.1)のように赤を強めるとスクショのようになる
普通は変更する必要なし
■深度フォグ最低距離:float DepthFog_min
水が濁りはじめる深さ?
名前から推測すると、これを大きくすると水中のモデルが浅い位置にいる時に濁らずハッキリ見える
……のだと思うが効果を体感できたことがないので基本デフォルトのまま
■深度フォグ効果量:DepthFog
水の濁り度
高くすると濁って暗い水になり、水中の深い位置や遠い位置が霞んで見えなくなる
微妙な違いで効果が大きいので透明感を出すなら思いっきり下げる
■深度フォグの色:WaterColor
水の色をRGBで指定する
青い海や赤錆の汚水など、表現に応じて着色する
WaterLightController.pmxを使用する場合はそちらの表情モーフのフォグ色が優先されるためfx内のパラメータで指定する意味はあまりない
画像はfloat3(0.0,0.5,0.6)で青緑を強調した例
■生成する波の強さ:float WavePow
モデルが水面に接触した時の波紋の大きさに影響
1に近いほど高い波紋が立ち、0で波紋が出ない
実際の波紋の大きさはこの値×MMDでの水面のSiのため
これが小さくてもSiが大きければ巨大な波紋になる
普通は0.5~0.8くらい
■波の減衰力:DownPow
波が消える速さに影響
1に近いほど波紋がどこまでも走っていくサラサラの水になり、
0に近いと波紋が伝わらないネバネバの水になる
0.9以下はすごい勢いでネバネバ化するため0.9~0.99の間で調整を推奨
■影の凹凸強さ:ShadowHeight
MMDで水面アクセの影チェックボックスをOnにした時の
水面に映る影の見え方に影響
ShadowHeightは0に近いほど影が伸び、1に近いほど縮む?
(普段、変更しないため詳細不明)
■影の濃さ:ShadowPow
MMDで水面アクセの影チェックボックスをOnにした時の
水面に映る影の見え方に影響
ShadowPowは1に近いほど影が薄くなり、0に近いと濃くなる
■火線の強さ:CausticsScale
水面からの屈折反射が虹色の光の網のような揺らぎを生む効果の強さ
何を言っているのか分からないと思うのでスクショ参照
1に近いほどキラキラして0に近いと出なくなる
■火線の減衰力:CausticsPow
上記と同じく屈折反射の光の網の見え方に影響
0に近いほど広範囲に光が出て、1に近いほど光る範囲が限定的になる?
CausticsScale を大きくしても、こちらが充分に小さくないと効果が出なかったりする
■色収差:Chromatic
水面が揺らいで、映ったモデルが色ブレして表示されるときの見え方に影響
色ブレさせたくない場合は(0,0,0)のようにR・G・Bの3要素を同じ値にする
3色のバランスを偏らせると色ブレが出る
画像はG(緑)が強いため、スカートの鏡像が緑と補色の紫にブレて表示されている
■水面の計算速度:WaveSpeed
モデルが水面に触れて生じる波紋が疾走する速度
大きいほど速く広がる
浅い水では速く、深い水では遅くするとリアリティが増す
実際の速さはこの値 × 水面アクセのSiで決まるため
Siが大きい場合はWaveSpeedは小さく
また、出力fpsが高いと波紋はMMD上の再生より速くなる
■水面のぼかし値:WaterGause
水面のブラーの強さらしいが効果をハッキリ実感したことがないので
とりあえずデフォルトで良いと思われる
以上! 終わり!
エフェクト本体は↓
■水面のアニメーション速度ベース:BaseWaveSpd
水面全体の波の揺らぐ速度(モデルが触って出る波紋は別)
高くすると揺らぎが速くなる
揺らぎの形は同じフォルダのheight.png依存で
ベタ塗りだと水鏡のようになりムラがあると水面がデコボコになる
(height.pngはプリセットに同梱されている)
■反射係数:refractiveRatio
カメラの角度による鏡像の見え方に影響?
0に近いと水面を横から見た時に鏡像が薄まる
1に近いとほぼ全反射
0.02~0.001くらいが適正?
■反射力:reflectParam
水面に映る鏡像の濃さに影響
反射係数と似ているが
こちらは0に近いと全反射に近づき、
1に近いほうが鏡像が薄くなる
0.5~0.99くらいの間で調整
■垂直ガウスぼかし強さ:V_Gauss_pow
カメラが水面から遠いときの鏡像のボケ具合
1に近いとカメラが離れた時に鏡像がぼやけ、0に近いと離れてもボケない
ロングショットでも鏡像を見せたいかどうかで決める
■水面の上下幅:WaveHeight (Water2_Hhi_○○専用)
海や荒れた川のように、細かい波とは別に水面自体を大きくうねらせたい時のうねりの高さ
嵐の海を表現するときは高くするといいっぽい(上げすぎるとカオス)
■スクロール速度:UVScroll
水面が流れる方向を( )の中にX・Z座標で指定する
(0,0)で流れない
水流を速くしすぎると非常にカオスな見た目になる
なお、水面エフェクト自体にモデルのスカートなどを押す機能はないので
水流を表現するには重力操作なども併用するとよい
■水面分割数:WaveSplitLevel
水面のSiを上げて広い範囲に配置したい時に引き伸ばし表示だと波が粗くなるので、タイルパターンのように同じ形の波を使い回して個々の波の綺麗さを保つ際の分割数
ただしモデルの出す波紋には効果がない
Siを500以上にするなら16、部屋くらいの広さなら1か4で充分
(イメージ図)
■水面の荒さ:WaveStrength
波の立ちやすさ
1でMAX、0で波が立たなくなる
1に近すぎるとガビガビしやすいので0.2~0.8くらいで調整
■スペキュラの鋭さ:SpecularPower
いわば波紋のハイライトの強さ
小さくするほど波に光沢が出る
ステージが暗いときにこれが高いと波が見えないので
波紋を強調してファンタスティックにしたい時は8~16くらいまで下げる
逆にキラキラしすぎてうるさい場合は128~256くらいにする
■スペキュラ色: SpecularColor
波のハイライトの色を( )の中にRGB形式で指定する
例えば(1,0.1,0.1)のように赤を強めるとスクショのようになる
普通は変更する必要なし
■深度フォグ最低距離:float DepthFog_min
水が濁りはじめる深さ?
名前から推測すると、これを大きくすると水中のモデルが浅い位置にいる時に濁らずハッキリ見える
……のだと思うが効果を体感できたことがないので基本デフォルトのまま
■深度フォグ効果量:DepthFog
水の濁り度
高くすると濁って暗い水になり、水中の深い位置や遠い位置が霞んで見えなくなる
微妙な違いで効果が大きいので透明感を出すなら思いっきり下げる
■深度フォグの色:WaterColor
水の色をRGBで指定する
青い海や赤錆の汚水など、表現に応じて着色する
WaterLightController.pmxを使用する場合はそちらの表情モーフのフォグ色が優先されるためfx内のパラメータで指定する意味はあまりない
画像はfloat3(0.0,0.5,0.6)で青緑を強調した例
■生成する波の強さ:float WavePow
モデルが水面に接触した時の波紋の大きさに影響
1に近いほど高い波紋が立ち、0で波紋が出ない
実際の波紋の大きさはこの値×MMDでの水面のSiのため
これが小さくてもSiが大きければ巨大な波紋になる
普通は0.5~0.8くらい
■波の減衰力:DownPow
波が消える速さに影響
1に近いほど波紋がどこまでも走っていくサラサラの水になり、
0に近いと波紋が伝わらないネバネバの水になる
0.9以下はすごい勢いでネバネバ化するため0.9~0.99の間で調整を推奨
■影の凹凸強さ:ShadowHeight
MMDで水面アクセの影チェックボックスをOnにした時の
水面に映る影の見え方に影響
ShadowHeightは0に近いほど影が伸び、1に近いほど縮む?
(普段、変更しないため詳細不明)
■影の濃さ:ShadowPow
MMDで水面アクセの影チェックボックスをOnにした時の
水面に映る影の見え方に影響
ShadowPowは1に近いほど影が薄くなり、0に近いと濃くなる
■火線の強さ:CausticsScale
水面からの屈折反射が虹色の光の網のような揺らぎを生む効果の強さ
何を言っているのか分からないと思うのでスクショ参照
1に近いほどキラキラして0に近いと出なくなる
■火線の減衰力:CausticsPow
上記と同じく屈折反射の光の網の見え方に影響
0に近いほど広範囲に光が出て、1に近いほど光る範囲が限定的になる?
CausticsScale を大きくしても、こちらが充分に小さくないと効果が出なかったりする
■色収差:Chromatic
水面が揺らいで、映ったモデルが色ブレして表示されるときの見え方に影響
色ブレさせたくない場合は(0,0,0)のようにR・G・Bの3要素を同じ値にする
3色のバランスを偏らせると色ブレが出る
画像はG(緑)が強いため、スカートの鏡像が緑と補色の紫にブレて表示されている
■水面の計算速度:WaveSpeed
モデルが水面に触れて生じる波紋が疾走する速度
大きいほど速く広がる
浅い水では速く、深い水では遅くするとリアリティが増す
実際の速さはこの値 × 水面アクセのSiで決まるため
Siが大きい場合はWaveSpeedは小さく
また、出力fpsが高いと波紋はMMD上の再生より速くなる
■水面のぼかし値:WaterGause
水面のブラーの強さらしいが効果をハッキリ実感したことがないので
とりあえずデフォルトで良いと思われる
以上! 終わり!
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