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1.基本的な挙動
フォグ形状の変化と、回転について。回転させると、フォグの向きも変わります。
フォグ全体の濃度は一定のまま、フォグの体積が増えるため、フォグが薄くなったように見えます。
「幅」を大きくするとX軸、「厚さ」を大きくするとZ軸の前後方向にフォグが伸びます。こちらは、フォグの濃さは変化しません。
2.単純な使い方
拙作のボケフィルタと、針金さんのHgSSAOを使用しています。
白いほどフォグの影響を受けることを示しています。
画面左上の3本のバーはフォグの色を示していて、それぞれ加算RGB、減衰RGBを反転したもの、ライトRGBとなっています。バーの左はフォグが薄い状態での色、右はフォグが濃い状態での色になっています。
簡単に言うと、フォグが濃いほど青を追加(加算)し、フォグの濃度と無関係に元の画像の色を維持する(減衰なし)ということです。
※ SSAOのほうが描画優先度が低いため、テストモードの表示内容にSSAOの効果が乗っています。
斜め上から、室内に向かってグラデーションが出来るようにフォグが配置されています。
3.複数のフォグエフェクトと減衰
引き続き、ボケエフェクトとSSAOを使用しています。また、(フォグのではなく、)MMD自身のライト色を調整して若干青み掛かるようにしています。ライト方向に関しても適宜調整しています。
カラーバー上段によって、フォグが濃い場所ではほぼ白く、中間部分では青み掛かった色を加算していることがわかります。
※カラーバーのライト色部分が赤くなっていますが、このシーンでは効果が無く、意味はありません。
複数のフォグを使う場合、描画の優先順位によって、描画結果が変わる場合があります。
カメラがフォグ内にある場合、フォグの濃度が濃くなりすぎることがあります。この時、「エリア限定」の値を大きくすることで、フォグエリア外に対するフォグの影響を軽減することができます。
4.ライト色
ライトを含め、全ての機能を無理に使う必要はありません。使用するにはライト色を設定した上で、ライト強度を0より大きくする必要があります。ライト強度が大きいほど、ライト色の影響が強くなります。
ライト範囲は、ライト色の影響する範囲を指定します。大きい値ほど、ライトの影響する範囲が広くなります。
遠いほどフォグの影響が強く、手前にはほとんどフォグの影響がでていません。
左上のカラーバーで、加算で少量のオレンジの追加、減衰で遠いほど青が減少するように、ライト方向に真っ赤な色がつくように設定されていることがわかります。
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