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おまけ 標準+準標準ボーン字引
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おまけ 標準+準標準ボーン字引

2016-01-28 21:09

    各ボーンまとめ

    1つ1つ記事にしてると全く先に進めないと気付いたので、迷ったときに字引的にお使いいただければと思います。
    ただ私も勉強中なので、変なところあったら教えてください。

    ctl+Fキーを押すと、文字検索ができますのでご活用ください!
    文字ばっかでごめんなせぇ!
    そのうち画像、増えたら、いいな

    また、意味わかんねぇから個別記事書け!というリクエストも歓迎します。
    (書くとは言って以下略)



    ①すべての親
    モデルにとっての地面(基準の位置)を決めるボーン。

    ②センターボーン
    足IKを固定したまま体の重心(のようなもの)を動かすボーン。

    ③グルーブボーン
    センターIKの多段ボーン。レイヤーのように、数値を重ねることが出来る。
    このボーンに上下運動(Y軸の上下)を割り振ることによって、ダンスモーション自体にプラスしてリズムをとらせることが出来る、というのが本来の用途。

    ④腰
    足IKを固定したまま、体の中心(のようなもの)を回転させる。センターボーンの回転特化版。
    足元が回転の中心となるセンターボーンと違って、腰(下半身ボーンの位置)が回転の中心になる。
    下半身ボーンは上半身とは繋がっていない(親子関係に無い)けれども、腰ボーンは上半身も一緒に動かします。

    ⑤頭+首
    二人で一人なボーンシリーズ。
    頭と首両方にええかんじに振り分けて使います。
    X(頷き、上向き)は頭多め
    Y(横向き)Z(首かしげ)は首多め
    に振り分けると綺麗です。
    片方だけしか動かないということはまずないです。
    逆に片方しか動かさなければアンドロイド感でるかも。

    ⑥上半身+上半身2
    二人で一人なボーンシリーズ。
    上半身は腰の辺りから、上半身2は胸下辺りから曲がります。
    下半身ボーンと上半身2のボーンの間をとるように上半身ボーンに振り分けるのが大切。
    大きく曲がるときには同じ方向に、クネクネしたいときには相反するようにすると人間らしくなります。
    これはまた個別記事で…。いつか…。

    ⑦下半身(参照記事)
    ほぼ足IKとセットです。
    座るときはX軸で骨盤を倒し
    (つま先やひざ)が横向きの時にはY軸でまわし
    セクシーにクネクネしたいときにはZ軸で腰の高さに差をつけます

    ⑧親足IK・足IK(参照記事①/)
    みんなを泣かせる足IK様。移動ボーンですが、回転させるとつま先の方向がかわります。
    センター、下半身、足、ひざ、多くのボーンが一致しないとまともな動きをしてくれない曲者です。
    素敵なステップを踏むモーションを見かけたときには、そのモーショナーの苦労に思いを馳せてください。才能ください。
    親足IKは足IKの多段ボーン(絵でいう、レイヤー0とレイヤー1の関係)です。こちらが親なので、割り振るときには
    親足IKに移動、足IKに回転
    を割り振るようにしてください。逆だとややこしいことになるっぽいです。

    ⑨足・ひざ(参照記事)
    基本的に足IK影響下にあるボーンです。足IKがオンになっている限り、大きくは動きません。
    ひざとつま先が同じ方向を向くように気をつけるとベネ。
    は、がに股、内股
    ひざは、X脚、O脚
    の表現に繋がります。
    基本的には、IKOFFにした際と同じ方向に回転させるのが安定します。(参照記事)
    意味がわかんないときはとりあえず、”ガタガタしないで素直に回ってくれる軸”を回転させたほうが正解率が上がりそうです。

    ⑩足首
    日常モーションでは特に使用機会はほぼありませんが
    ダンス等、地面に足首を固定したまま膝を開閉するなど、つま先とひざの方向を一致させることができない時に使用します。足首に負荷がかかっている表現に必要のようです。
    また、足IK回転+足ボーン回転では足の付け根に負荷がかかりすぎてしまう場合、足+足首に分散するという手もあるんですって!(→参照記事/※P.I.Pさんのブロマガに飛びます)

    ⑪足首EX参照記事
    足指の根本あたりから曲げられるボーン。接地感UP!
    X軸のみ使用。簡単!便利!
    現在布教活動中

    ⑫足D・ひじD
    足IK支配下にあるボーンを影響を無視してて回転させてしまうという狂気のボーン。
    IKオンオフの切り替えが不要になるの…かな?
    モーション修正に活用してる勢も。

    ⑬肩参照記事
    主にYZで腕の補助をしてあげるボーン。あまり動かさない勢と思いっきり動かす勢が常にせめぎあう所。特に肩はモデルさんとしっかり相談してください。

    ⑭肩P
    別名、肩キャンセルボーン。
    出来る限り腕の位置を動かさずに肩を動かすためのボーン。
    例えば机に肘をついたまま肩を竦めたり、肩で息をしたりする時に使うと崇めたくなるほど便利。
    腕だけでモーションをつけ、後から肩Pをつける派もいるそうです。色々便利!
    肩Pが操作用ボーン、肩Cが構造上必要な内部ボーン。
    これら併せてこの構造自体を肩キャンセルボーンと呼んでるようです。

    ⑮腕(参照記事)
    一番稼働域が広いであろう腕ボーン。
    ですが、あくまで肩とセットが前提ですよ!

    ⑯ひじ(参照記事)
    Y軸だけ使うボーン。
    X軸は腕ボーンに分配する必要があるので、標準ボーンへの拘りがない限り捩りボーンで代用するのがらくちん。
    Z軸は問答無用で骨折。

    ⑰腕捩(参照記事)
    ひじをX軸にめっちゃきれいに回すよボーン

    ⑱手首(参照記事)
    主にZ軸使用。
    時折Y。小指側にはそこそこ曲がる。めり込みやすいので、どうしても必要な時以外、できる限り負担少なくしたいところ。
    X軸はひじボーンに分配する必要があるので、拘りがない限り捩りボーンで代用するのが楽ちん。

    ⑲手捩(参照記事)
    手首をX軸にめっちゃきれいに回すよボーン

    ⑳指+親指0ボーン
    親指以外はほぼZ軸を動かす。
    Y軸を動かしたい場合は、中指はY軸数値0として他の指を調整すると自然に作れる。
    親指はYとZ使用。親指0を入れると根本から親指が動くので自然に!入れて損なし!

    21.操作中心ボーン
    操作中心ボーンはどうやら視点移動の「モデル中心」にチェックをいれた際、視点の中心点になるというボーン。
    ボーン中心で操作をすると、ボーン変更の際に画面がすっとぶのでそれを防止するためのボーン。だそうです。







    XYZ軸は、よくあるボーン構造を想定して表記しています
     モデルさんによっては軸の方向が違い、挙動が異なるときが有りますが、
     軸の名前が入れ替わってるだけです。どこが入れ替わっているのか頑張って探してください。



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