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【MMD備忘録】ray-mmdでトゥーン調 ~導入編~

2019/03/04 00:49 投稿

コメント:10

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おはこにゃばちにんこ。
 そう、今回はray-mmdなんだ。色々やってみたんですが、結局トゥーン系に行きついちまった・・・。まぁこれはこれでアリだと思うので備忘録残しておきます。(ちなみに執筆時点のバージョンは1.5.2)

◆What is ray-mmd ?
 https://github.com/ray-cast/ray-mmd


 リアル系エフェクトです。と言っても、この記事見てる人にわざわざ説明は不要でしょうか。触ってみた所感としては、光・影・色調をコントローラーで一括調整できて便利な反面、調整パラメータが多すぎて何からやっていいのか混乱しそうな感じです(私は混乱しました)。そんなray-mmdですが、上の画像の左下を見ると分かるように、実はトゥーンシェーディングにも対応しています。ただ、デフォルトではその機能はOFFになっています。

◆How to ray-mmd toon ?


※モデルはhttps://3d.nicovideo.jp/works/td52205からお借りしました。

 結論から言うと、GAJ氏制作の日本語ドキュメントに載ってます。
 ドキュメントの説明によれば、ray-mmdにおいてユーザーが調整可能な要素は以下の4つです。
・グローバル設定(ray-conf)
・ray-controller
・スカイボックス
・マテリアル
 グローバル設定はray-mmd自体の設定。使用機能やその種類を編集します。ray-controller、スカイボックスは色調や明るさ、影の濃さなど絵作りに関する設定。マテリアルはモデルの材質設定、つまりです(シェーダーともいう)。本当はray_advanced.confという設定ファイルも存在するのですが、分かる人用ということで特に説明がなく、私もまだいじっていないので今回は省きます。

◆Let's go hands-on !
 さて、今回重要なのはグローバル設定とマテリアルです。まずはray.confを開きましょう。エディタは何でも良いです。「Outline Tab」と「Toon-shading material」というパラメータを探してください。それぞれ以下の意味があります。
・Outline Tab
 エッジ設定機能のON。MMEの「エフェクト割当」で表示されるタブに「OutlineMap」
 タブが追加される。

・Toon-shading material
 トゥーンシェーディングを有効にするかどうか。

 詳しい解説はドキュメントを見て頂くとして、今回はどちらも2に設定してください。保存したらMMDを起動・・・の前にモデルをセットアップしましょう。pmxエディタでモデルを開き、全材質を以下のように設定してください。(勿論、編集前のバックアップは忘れずに)

①スフィアを「無効
②拡散色「1, 1, 1」反射色「0, 0, 0」環境色「0.5, 0.5, 0.5
③反射強度「5



 保存したら、今度こそMMDを開きモデルを読み込みましょう。その後に以下を読み込んでください。
①ray.x
②ray_controller.pmx
③Skybox\Time of day\Time of day.pmx
 読み込んだらMMEの「エフェクト割当」を開き、「EnvLightMap」というタブでSkybox\Time of dayTime of lighting.fxをスカイボックスに割り当てます。うまくいけば、おそらく↓のような感じになります。



 Oh...
 とりあえず暗い。顔も怖いです。私と同じで暗すぎる感じになった方は、ray_controllerで「SunLight+」「Exposure+」、スカイボックス(Time_of_day)の「EnvDiffLight+」をいじってみましょう。明るくなるはずです。
 「ふえぇぇ、明るくしたところで全然可愛くないよお~(泣)」となったあなた。安心してください。ここからが本番です。

◆Material



 MMEの「エフェクト割当」を開きましょう。「MaterialMap」。ここが戦場です。と言っても、今回は導入編なので先人の力を借りてさくっといきます。下のリンクに、なんとトゥーン調整されたマテリアルが配布されているので、感謝の念と共にダウンロードしてください。
https://bowlroll.net/file/151160

 zipを展開したら「Toon_RC」というフォルダが入っていますので、ray-mmd-1.5.2\Materialsの下に配置します。配置したらフォルダ内を見てみましょう。Toon~から始まる名前のfxファイルが入っているかと思います。例によって、skinとかhairとか材質ごとに調整されたものがあるので、それぞれに合ったものをMaterialMapタブから適用させてみます。



 あ、なんかトゥーンっぽい。
 でも顔の影がな~と思ったあなた。顔用のマテリアルを別に作りましょう。skin用マテリアルを複製し、エディタで開きます。「const float customA」というパラメータを探して値をいじってみてください。影の範囲が変わるはずです。0.0を入れると、影は完全になくなります。



 はい、ちょっと良い感じになりましたね。とりあえず導入編ということで、今回はここまでです。次回はマテリアルの中身を本格的にいじります。

 感想・質問などお待ちしております。
 それでは。



コメント

はやと
No.9 (2021/03/05 00:30)
エフェクトファイルの読み込みに失敗しましたと画面に表示されました、なんで出来ないかもうわかんないです笑
矛盾さん
No.10 (2021/07/25 03:32)
>>8
ちゃんとテクスチャ割り当ててますか?
矛盾さん
No.11 (2021/07/25 03:33)
>>9
Rayのバージョンを1.5.2にしてray.confの中身もちゃんと書き換えたら行けると思います。
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