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【MEL】折れ曲がっている方向にジョイントの方向付け

AriJointBendOrient001.gif
AriJointBendOrient


折れ曲がっている方向に任意の軸で曲げられるように、ジョイントの方向付け(Orient Joint)を行います。
先端は親の方向を、根本は子の回転の向きを参考にしたりもできます。
XYZ何軸を回転の軸にしたいかというイメージで指定できます。



方向付け

基本

方向付けしたいジョイントを選択して
AriJointBendOrient を実行すると、そのジョイントが方向付けされます。
AriJointBendOrient003.jpg



任意の軸の回転で、親のジョイントとぴったり重なることができる方向になります。
AriJointBendOrient005.jpg
デフォルトはY軸回転。Y回転をすることで親と重なります。


端のジョイント

親がないジョイントに対して行うと、子の回転方向を参考に方向付けされます。
子がないジョイントに対して行うと、親と同じ向きに方向付けされます。

AriJointBendOrient006.jpg





オプション

AriJointBendOrientOptions を実行するとオプションが開きます。
何も選択していない状態で AriJointBendOrient を実行でもひらけます。


AriJointBendOrient007.jpg

主軸 (Primary Axis): 子に向く軸を指定します。
 標準機能ジョイントの方向付け(Orient Joint)の主軸 (Primary Axis)とおなじです。

回転軸 (Orient Axis): 回転に使用したい軸を選択します。
 ジョイントの方向付け(Orient Joint)の補助軸(Secondary Axis)とは意味が違うので注意です。
 何軸で曲げたいかを指定します。
- チェックボックスをオンにすると、マイナス回転でジョイントが折れる方向に、プラス回転でジョイントが広がる方向に回転します。

折れ方向: AriJointBendOrient の実行と同じです。

子の折れ方向: 子の折れ曲がり方向を参考に方向を設定します。親のないジョイントを選択した時と同じ挙動です。
 親があっても子を基準にしたい場合に使用します。



補足

標準機能だと、補助軸をなしにした挙動にちかいです。
そこに、軸を設定できるようにしたり、端のジョイントに対する挙動を付け足したりしました。
AriJointBendOrient004.jpg




ダウンロード

ダウンロードはこちらからお願いします。
Download




つぶやき

実はこのブログにはジョイントとかウェイト系のMELが少ないです。(ないかも?)
そこそこ書いてはいたのですが、気が付くと最近キャラ系のお仕事をやっておらず、
自分で使う機会が少ないために、公開レベルに調整できてるものがない状態です。
自分で使う頻度高ければ、使いやすくわかりやすく調整することも多くなるのですが、その作業自体やっていないとなかなか・・・。
昔のものなので、仕様忘れてなんだこれ!?!?っていうのも結構あったり。
機会があれば書き直したいですね。

あと、個人的にはジョイントとかウェイト作業、結構好きだったりします。


テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

tag : Maya, MEL, ジョイント, スケルトン,

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非公開コメント

No title

エラーが出るようです。
自分だけ?
line 55: Cannot find procedure "AriJointBendOrient".

Re: No title

状況が分からないので予想がつきませんが、一度こちらの内容をご覧ください。
http://cgjishu.net/blog-entry-237.html

No title

 LTを使ってるのですが、スケルトンのポーズをコピペできるMELってありますか?
 教えてください。お願いします。

Re: No title

すみません。
少なくともこのブログにはありません。
モーション系あまり詳しくないですが、
ポーズのコピーはアニメーションキーをあえて打つことで、できるかもしれません。
http://cgjishu.net/blog-entry-224.html
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