首先想办法搞到一波钱,接着成立一个工作室或者游戏公司,有大公司关系或者背景最好。
找到一个有项目经验的领头人,由领头人确定一个核心抄袭对象,初期所有方面都要以这个抄袭对象为基准设计,出具基本的设计书。
找一群牛X的美术,拉高这个游戏的美术水平,实在没有就先在素材库里抓,至少熟悉引擎,能独立制作一个吞鲲广告的水平。
招聘一群没有任何创造力但干活效率奇高,特别是复制粘贴能力贼强的985。
游戏名字想不出来就用代号来表示,反正这时候核心玩法什么都没确认。
制作一个或者半个关卡,各方面都要贴近核心抄袭对象,什么都可以不好但美术一定要好,要相似到让骨灰粉看见就会骂X的地步。
可以的话请国内牛X的音乐制作人配乐,但完全不知道音效也需要找牛X的人所以先在网上随便找点素材用着。
拍摄宣传片和一段实机试玩然后择机在门户网站、游戏展会或特别日子发布,最好能够跳脸核心抄袭对象。
建立游戏社区Q群、NGA板块或是自建论坛、APP招揽玩家组成群体。
然后开始大规模收集玩家创意和建议,由几十个985没日没夜的选取,不断开会讨论,首先避开所有能避开的技术难点(开箱子动作太难做?我们让箱子自己开……)然后游戏进入(被锤抄袭部分)修改期和重新确定核心玩法期。
请一波人来带动大家一起🐴这游戏抄袭,再请一群人来给游戏洗地形成玩家间对立,同时在玩家社群内洗脑式培养饭圈级粉丝,将“创意韭菜”和饭圈粉丝分化开效率办事。
官方态度最好前期死不要脸后期改了一些再逐渐松动,新加入的东西也要有抄袭的影子。
接着不断测试或是发实机演示,试探普通玩家对于这些来自“创意韭菜”玩家的创意转变成的游戏内容的看法,留下最吸引人的或是最能创造经济利益的部分。
静待游戏上市。
个人认为游戏的创意才是游戏最有价值的部分,然而割来的创新造成单个游戏内中心思想的撕裂和混乱尤为突出,已经极其影响体验了,敢问各位“创意韭菜”群组里的宫本茂、宫崎英高、小岛秀夫们,你们白给这些游戏公司打了最值钱的工没拿到一分钱报酬心里作何感受?各位的创意成了这群蛆虫最渴望的新鲜血肉,那些抄袭的东西能不能不去关注让它们一开始就死?
有空在后面慢慢列举国内几家深谙此道的公司和他们的“特色办法”,其实不用我说大家心里都有数了吧?关键这现象已然成风到了不得不讲讲的地步。

找到一个有项目经验的领头人,由领头人确定一个核心抄袭对象,初期所有方面都要以这个抄袭对象为基准设计,出具基本的设计书。
找一群牛X的美术,拉高这个游戏的美术水平,实在没有就先在素材库里抓,至少熟悉引擎,能独立制作一个吞鲲广告的水平。
招聘一群没有任何创造力但干活效率奇高,特别是复制粘贴能力贼强的985。
游戏名字想不出来就用代号来表示,反正这时候核心玩法什么都没确认。
制作一个或者半个关卡,各方面都要贴近核心抄袭对象,什么都可以不好但美术一定要好,要相似到让骨灰粉看见就会骂X的地步。
可以的话请国内牛X的音乐制作人配乐,但完全不知道音效也需要找牛X的人所以先在网上随便找点素材用着。
拍摄宣传片和一段实机试玩然后择机在门户网站、游戏展会或特别日子发布,最好能够跳脸核心抄袭对象。
建立游戏社区Q群、NGA板块或是自建论坛、APP招揽玩家组成群体。
然后开始大规模收集玩家创意和建议,由几十个985没日没夜的选取,不断开会讨论,首先避开所有能避开的技术难点(开箱子动作太难做?我们让箱子自己开……)然后游戏进入(被锤抄袭部分)修改期和重新确定核心玩法期。
请一波人来带动大家一起🐴这游戏抄袭,再请一群人来给游戏洗地形成玩家间对立,同时在玩家社群内洗脑式培养饭圈级粉丝,将“创意韭菜”和饭圈粉丝分化开效率办事。
官方态度最好前期死不要脸后期改了一些再逐渐松动,新加入的东西也要有抄袭的影子。
接着不断测试或是发实机演示,试探普通玩家对于这些来自“创意韭菜”玩家的创意转变成的游戏内容的看法,留下最吸引人的或是最能创造经济利益的部分。
静待游戏上市。
个人认为游戏的创意才是游戏最有价值的部分,然而割来的创新造成单个游戏内中心思想的撕裂和混乱尤为突出,已经极其影响体验了,敢问各位“创意韭菜”群组里的宫本茂、宫崎英高、小岛秀夫们,你们白给这些游戏公司打了最值钱的工没拿到一分钱报酬心里作何感受?各位的创意成了这群蛆虫最渴望的新鲜血肉,那些抄袭的东西能不能不去关注让它们一开始就死?
有空在后面慢慢列举国内几家深谙此道的公司和他们的“特色办法”,其实不用我说大家心里都有数了吧?关键这现象已然成风到了不得不讲讲的地步。