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  • 夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・6

    2019-08-07 23:09

    Rev3.4

    ・眉をミリシタ風に変更
    ・目の前後を調整して少し前へ



    残作業

    ・目の形
    ・アイライン
    ・頭部の調整
    ・髪

    眉の作成

    1. 素材とモデルデータの位置関係を調べる

    いつも通りオリジナルからデータを引っ張って素材のエクスポート。

    今回もオリジナルはBC7でしたが例によってARGBでも良いらしい。
    のでオリジナルからはサイズだけ参考にして自作開始。

    これまでの鼻やチークと違い、複雑なシェイプが発生すると思われる眉。
    まずはどこがどこに貼られるかのおおよその位置関係を把握するため…



    っていう分かりやすい参考用テクスチャをまずはインポートして確認。

    (画像は微グロなので省略)

    ふーむ。
    大体レッド-オレンジ・8の辺りが起点で、描画される領域は高さは6~8周辺、
    横幅はパープル辺りまで描画するようでしゅ。

    というわけでこれを下敷きにしてちょっと作っていきます。

    なのですが。

    2. Inkscapeの導入

    分かりやすい構造の鼻やチークと違い、角度やテクスチャの貼られ方、
    パラメータ調整とかで難易度が一段上がるパーツにGIMPさんで戦うのは辛い。

    というわけでここからはIllustratorライクだけど無料のベクトル編集ツールのInkscapeさんにご登場してもらいます。
    普通に落としてインストールして終わり。楽ゥ

    さて実践。の前に。
    色々試しているうちに分かったんですが、

    ARGB32のテクスチャはアルファ付きpngで出力したものでもSB3Utilでインポートできるようです。

    もっと早くに試しとけば良かった…
    Inkscapeにはpngエクスポートがあるので前回同様、流れ作業で確認できそう。

    3. 眉を作る

    本物はこんなの。



    現状はこんなの。




    オリジナルと差異を総合すると
    ・眉が長い
    ・眉中央が細い
    ・眉の曲がり(角度)が緩い
    こんな感じですかね。
    これを意識して作っていきます。

    以下、Inkscapeなんて使った事ないので設定詳細メモ。

    バックグラウンドカラーの設定

    ここ。




    ※「Chekerboard background」にチェックでいつもの市松模様になるよ!

    線の色・設定、塗りの設定

    ここ。



    フィルが塗り、ストロークが線。

    ベジェ曲線でパス描くやつ

    ここ。



    ちなShift+ドラッグで曲線具合の調整できる。

    曲線の調整

    ろこ。



    だいたい適当にトレースしたあとにここでスムーズ化→再調整の繰り返しやいね。

    パスの変形

    このへん。





    ここまでできて無料とかすごくないすか。

    調整

    で、出来たのを確認。



    うーむ…曲がり具合が足りない可奈。
    パスの変形でもう少し角度付けて…できたのがこちらと。




    パーツは似てるんだがどうも…配置バランスかな?
    微調整は後回し~

    次はいよいよ目とアイライン


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  • 夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・5

    2019-08-06 00:58

    Rev3.3




    ・ミリシタ風の鼻に変更
    ・鼻を少し高くして鼻の位置を少し下げた
    ・ちょっとだけチークの三本線を濃くした

    残作業

    ・目の形
    ・アイライン
    ・眉
    ・頭部の調整
    ・髪

    忘備録:鼻の作成

    1. オリジナルを観察



    ふーむ…
    ナナメから観察すると鼻のラインからずれてるんですね。
    3D的には矛盾する箇所がちょいちょいあるのがミリシタモデル。

    2. エクスポート・インポート

    いつも通りオリジナルからエクスポート…したところで問題発生。

    どうやら鼻パーツに関してはオリジナルはBC7というフォーマットのようで、
    手持ちのツールでは一応エクスポートできるものの違うフォーマットで出力される上にインポート未対応らしい。

    さてどうしたものか…と思いながら他の方はどうしてるのかとツールで覗いていたら
    チークと同じくARGB32で作っている方発見。
    というわけで前回と同じ方法でレッツチャレンジ。

    3. 自作開始

    今回は分かりやすいパーツなのでトレースで行ってみます。
    とりあえずミリシタから真正面アップになるシーンをスクショっと。
    (限定の覚醒コミュにありました)



    これをベースにトレース。
    GIMP的には今回はこんな手法でチャレンジ

    ・1. 真っ黒なレイヤーを用意(いったん非表示)
    ・2. パス→線を引く(輪郭をトレース)→始点をCtrl+クリックで終点と始点を繋ぐ
    ・3. パスツールから「パスを選択範囲に」
     ※ここで行ったんGIMP形式で保存しておく
    ・4. 選択→境界をぼかす→適当に数値を入力(要調整)
    ・5. 真っ黒なレイヤーを選択し、選択→選択範囲を反転→削除

    するとこんな感じに、パスで作った選択範囲を中心にぼかしながら削除して形が残る。



    なんか草

    後は前回同様、レイヤーの不透明度を調整してARGB32BMPでエクスポートして確認。





    むっ
    トレースしたんですが微妙に大きさが違うようです。
    さらに大問題が発生。
    どうやら鼻に色を付けられないようです。

    本家は影に肌色を乗せているような感じなのでこれを再現できないのは大きい…
    元に赤いレイヤー被せて色を付けたもので実験したもののうまく行かない模様。
    何かいい方法は無いかは継続調査するとして、ここはいったん妥協します。

    とりあえず形を調整しつつアルファを少しきつめにして…
    あと、オリジナルと比較して少し鼻の位置等が違ったのでそっちも微調整して…暫定完成。




    段々似てきた…かな?

    さて、次は眉に行ってみましょう。


  • 夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・4

    2019-08-04 22:53

    モデリング・ハイッ

    Rev3.2

    ミリシタ風チークに変更してみた



    もうちょい三本線は濃い方がいいかな…

    残作業

    ・目の形
    ・アイライン
    ・鼻
    ・眉
    ・頭部の調整
    ・髪

    忘備録:チークの自炊

    1. 手頃なチークパーツをエクスポート

    まずはオリジナルをスクショして似ているチークを観察。



    シャープをかけてじっくり観察。
    こういう、チークに線が入ったの何て言うんですかね…
    コイカツ側でこれに似てるパーツはコイツですね




    SB3UtilityGUIで中身を引っ張り出します。
    公式のなのでcheekと名前の付いたの探して…ポチッとな
    これをベースに弄っていきます

    2. 仕様を観察

    引っ張ってきたデータをまずは観察…ってddsとやらじゃないのか…(困惑)
    調べてみるとアルファ付きビットマップとかいう規格のようで。
    GIMPで普通に開けるし同じ規格でエクスポートできるので大丈夫っぽい。



    ふむふむ。1024x256でアルファとホワイトで構成されてるようですね。
    ホワイト部分をスライダーでカラーを付けられるってことでしょう。理解。
    ちなみにもう少し調べてみたら別にホワイトでは無くても良いようで、
    黒を入れたら良い感じに適用カラーとブレンドしてくれるようです。

    3. 自作開始

    まずは線を引いてみる。
    ・ベジェ曲線はパス→線を引く→引いたらパスツールから「パス境界線を描画」



    ※この辺の設定も忘れない

    出来上がったのがこちら。


    とりあえずこれをARGB32ビットマップで吐き出して、インポートしてみる。



    んほぉ~

    あとは位置や大きさを微調整→保存→インポート→確認を繰り返して本物に近づけていく



    よきよき

    ※ちなみに微調整の作業は以下でやると楽

    ■ 1.GIMP
    ・ファイル→○○(ファイル名)に再エクスポート
    ■ 2.SB3UtilityGUI
    ・入れ直したいパーツを選んでおいてCtri+I→エクスポートしたファイルを選択
    ・Ctrl+S
    (コイカツ起動して確認)

    ※dds変換が不要なテクスチャ系だけだと思う

    この調子で右側も作り(実は鏡像反転ではない)、良い感じになってきたら下のチーク部分を作る。

    アルファ入りの放射状グラデーションは
    ブレンド→グラデーション編集して線を引けばおk

    さてインポートして確認…という所で問題発生。



    ヒエッ…

    調べてみるとどうやら、素材データの境界線(最も端)がアルファ0で無い場合、それを引き伸ばすようにレンダリングするようです。何故かは知らない。
    つまり四隅は完全な透明で埋めろと…これは参った。

    実はオリジナルは目の凄く近い所にチークがある(というか、目と被ってる所もある)ので、多少無茶してでも上部に配置したいところですが…仕方ないので妥協。

    ギリギリ上部でチークを楕円で描画(オリジナルは恐らく正円に近い)、三本線もオリジナルよりやや下に引いてバランスを取る。
    それを右側に鏡面コピー(こっちは鏡像反転)してとりあえず作ったのがこちら。



    後はレイヤーごとに不透明度、更に線の黒さなども弄りながら調整の繰り返し。



    できた。

    この後も顔パーツの自作、頭の形の調整が入るのでディティールを詰めるのはこの辺で止めておく。
    良い感じに自作できるようになってきたので、次に簡単そうな鼻パーツに挑む予定。