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  • 夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・9

    2019-08-16 23:24

    Rev3.65

    ・横髪でワンレングスを表現(テスト)
    ・髪色の根本、毛先を個別カラーでの調整に変更



    自分で言うのもアレだけどもうこれ7割いおりんやろ…

    髪型再現に挑む

    髪型の構造

    コイカツの髪型は



    前髪と




    後ろ髪。

    この2種が髪型の重要な要素として構成されていて、追加する形で



    横髪と



    オプションパーツでアホ毛(エクステ)があります。

    髪型の大半は前髪と後ろ髪で決定されて、横髪とエクステは任意、といった感じ。

    いおりんの髪型もこの構造に則って分解していくと



    デコ出し横流しは前髪



    ワンレンは横髪




    で、ロングの後ろ髪って感じですかね。

    まずはこの3パーツ分割で進めていきます。

    元データの準備

    まずは今の髪型で最も足りてないところ、ワンレンから攻めていこうと思います。

    このワンレンなんですが実はそっくりな髪型データが本家に存在します。



    こやつ。

    こいつの右側を取っ払えばワンレン簡単に再現できるのでは…
    モデリングツールの練習も兼ねてちょっとチャレンジしてみますか。

    その前に、今までと同じ流れでSB3Uでこやつを自前のmodデータに持ってきます。

    今までのテクスチャだけのデータとは違い、コピペするだけで色んなデータも持ってきます。



    なんか色々来たゾ…

    今まで通り、とりあえず目に見える部分はリネームして行って…



    最後に動作確認してスタンドアロン化は完了。
    これをいじっていきます。

    あ、髪型データを弄るためのエクスポートはここ。



    Blenderでインポート→編集→エクスポート

    ここから3Dモデリングツールのお仕事。
    何か流行りだし文献も多いみたいなのでBlenderをインスコ。

    んで後はBlenderにインポートして、編集して、エクスポートなんですが…

    ちょっと設定違うと全然ダメダメな上に正解が行方不明になりがちなのでここは忘備録として丁寧に。



    SB3UからエクスポートしたFBXはここからインポートを選んで…



    はい、ここ!
    拡大縮小は100.00にしてから読み込むこと!
    これやらないと見えないです。



    読み込むと中央になんかちっこいのがいるはず。

    その前に右上のウインドウからデフォで設置されてるカメラ、ライト、キューブを非表示に。
    (消してもOK。どうせロクに使わんし)

    で、拡大していくと…



    いました!

    インポート元の横髪ふとロングさんの面影が見える見える…
    こいつで間違いない

    ここから重要な設定。

    このまま編集してエクスポートしてSB3Uで読み込むと
    元のデータと位置がずれてしまいます。
    どうやら中央点の位置が起点と異なるのが原因なのでこれを修正する必要があるらしいです。

    ※Blender触ってまだ数日の人間なので詳細はしらぬ



    まずは右上からメッシュやらが入ってるらしいオブジェクトを一覧をクリック



    するとオブジェクトがオレンジ枠で囲まれます。
    中央に見える小さい点、これが中心(赤緑のクロス)からずれているのを直します。



    選んだ状態でオブジェクト→適用→位置



    ちっこい点が中央に来ましたね。
    これでSB3Uで読み込んだ時に位置がずれる問題が解消します。

    この解決法に辿り着くのに丸1日かかったゾ…

    ここから右側(見た目的には左)のメッシュとかオブジェクトを消す作業。



    まずはZ押してワイヤーフレームモードにします。
    これやらないと範囲選択モードで画面的に裏にある頂点とか面ごと選べないみたいです。



    この状態で左の房を選択して削除メニューから頂点(X押しても出たような気がする)



    消えました。やったぜ。

    まだ何か関係ありそうな三角錐なの残ってますが今回は無視。
    この髪の毛の房さえインポートできればいいのです。
    今必要としない知識はいらない。




    エクスポート設定その1。

    拡大縮小は0.01にしておきましゅ。

    あとアーマとメッシだけ選択しておきます。
    多分アーマチュアとメッシュの事だと思う。



    エクスポート設定その2。

    リーフボーンとやらはいらないらしいので外しておきます。

    これでBlenderでの作業は終わり。

    3Dになると途端に設定が増えて、しかもその設定が何なのか分からないのに
    1個設定が違うだけで致命的だったりするからきらい。

    SB3Uでインポート・置き換え

    佳境です。
    まずSB3Uにドラッグアンドドロップで今エクスポートしたのを読み込ませます



    何か色々入ってますね。
    今回はImportedMeshのhairなんちゃらが必要です。



    次に差し替え対象の読み込み。
    左から選んでいってGoToFrame押すと良いらしいです。




    GoToFrameを押すとメッシュ?が入った場所をObjectTreeから自動で選んでくれてるはずなので、その状態でさっき読み込んだfbxを左側のウインドウに表示させます。
    (Otherに入ってる)

    そして、ドラッグアンドロップで選んでくれてる所に持っていきます




    こんなの出るのでおk。



    やったぜ。
    うまく行ったようです。
    ここで荒ぶったりするケースもあるようですが、何もせずうまく行きそうです。

    さあ本体で動作確認タイムだ!ムフー!



    ちゃんと読み込めた!(アイコンサムネはまだ変えてないけど)



    色の反映もちゃんとしてる!(おかしなことになるケースもあるらしい)
    物理判定も正しそう!(おかしなことになるケースもあるらしい)

    良さげなので暫定版は完成ということにしておきます。

    最後にSB3Uで消した右側の房に関するデータは不要なので消しておきます。
    最終的にこんな感じの構造。



    いやあ…やってみるもんですね。

    まだまだワンレンは調整が必要そうですが、及第点は超えたので次は後ろ髪の調整ですかね。
    ちょっと短いので。



    捗るわー

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  • 夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・8

    2019-08-12 19:02



    Rev 3.6

    ・瞳をミリシタ風に変更
    ・瞳のグラデーションの色、明るさなどを調整
    ・瞳の幅を微調整
    ・口と鼻の位置を少し上げた
    ・肌の色を微調整
    ・チークの色を微調整
    ・顔の上部サイズを大幅に小さく(また直すかも)
    ・目の横幅・縦幅をほんの少しだけ小さく
    ・下半身のバランスを調整(意味深)




    残作業

    残作業
    ・目の形
    ・髪

    瞳の作成

    全然気づいてなかったんですが瞳の虹彩が微妙に違ったんですね。


    色の付け具合が違うのは分かってたんですが虹彩の範囲が瞳の下まで届いてたんですね…

    元々余裕があったら弄ろうくらいだったんですが、こうも明確に違いがあるなら
    さっさと直しちゃいましょう。

    瞳は当然、円で構成されているので楽です。



    こんなの作って。



    こう。

    これをインポートしてカラーなども調整しておわり。
    元々似たような形があったので楽でした。

    さて、これでいよいよ他者様のMODパーツ利用が無くなりました。
    いおりん召喚もいよいよ佳境へ。

    佳境に入る前に上にも貼ってますがこれを機に色々弄っておきました。



    (公式の方が)エッッッッ
    公式には及ばないけどMOD無しでも30分くらいで似た衣装とか作れるのがコイカツの良いところですね。


  • 夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・7

    2019-08-11 13:52

    Rev3.5

    ・アイラインをミリシタ風に変更
    ・目を閉じたときにアイラインが崩れるので頬の前後を70→43へ



    残作業
    ・目の形
    ・頭部の調整
    ・髪

    アイラインの作成

    1. アイラインについて

    アイラインは当然、



    目の上に被せるように配置されます。

    一方で目の形はこのように



    これだけパラメータがあり、大きさ、形状、角度などが自由に調整できますので
    目の形に合わせて貼り付けられるアイラインも当然、この各種パラメータの影響を強く受けます。

    既にそのパラメータをかなり弄っているというのもありますが、
    なによりデフォルト設定であってもテクスチャをどの角度で、どの大きさで張り付けるかは
    こちらから伺い知ることは出来ないので、基準点となるデータ・パラメータが見つからない。

    ので、ここはパラメータを弄らない今の状態からフィーリングで作ってみて、
    そこから詰めていく方向で攻めてみます。

    2. データの構造

    アイラインデータは



    っていう本体と



    っていう「kage」という名前の付いたサブデータの二重構造になっています。
    コイツを本体で読んで色を付けると




    こんな感じに。

    本体は白い部分に指定した色を乗せることが出来る構造で、kageは恐らくその影響を受けないデータになっている…って事かな。

    なので、kageで良い感じに影を付けて(まぶたの)立体感を出せってことですかね…よく分からんけど。

    3. アイラインの作成

    さてここから本番。
    上にも書いた通り、今回はフィーリングで行きます。
    まずは比較。



    ・目頭の角度がオリジナルよりキツい
    ・高さが足りない?
    ・最も太い部分がオリジナルよりやや下に来ている
    ・まぶたを表現する線、影が大きい

    こんな感じでしょうか。

    大体分かってきたら今使っているアイラインを抽出して、スクショを下書きにして
    Inkscapeでベジェトレース。
    トレースと描画は前回の眉同様、ベジェ曲線で格闘します。

    で、何度かの失敗を経て出来た暫定版がこちら。



    特徴捉えてる…捉えてなくない?
    さっきも書いた通りこれは暫定版で、おおよそ似てれば良いのです。

    さて、今度はこれをベースにトレースと微調整を重ねていきます。
    アイラインの曲線の深さやそれに付随する太さなどはここで調整。

    ベジェ曲線との格闘

    ベジェ曲線は生物。
    手書き能力が無くても綺麗な曲線を描ける優れものですが

    ・ノードが多ければ多いほど調整の難易度が上がる
    ・ちょっと弄るだけで印象大きく変わる
    ・弄りすぎると元に戻せない

    といった特徴があります。なので



    こんな感じに、良い感じのができたら

    ・レイヤーを複製してアウトライン(ストローク)だけに
    ・複製したレイヤーを参考に微調整、もしくは1からトレース
    (微調整するくらいなら全部消して作り直した方が手っ取り早いケースも多い)
    ・複製を非表示→出力→確認→またレイヤーを複製してアウトラインに

    を繰り返してブラッシュアップを重ねて行きます。
    レイヤー名はrev5と6だけど実際はrev10くらい。
    試行錯誤を重ねて出来たのがこちら




    どうでしょ。
    特徴はとらえたと思います。

    とりあえずはこのくらいにしておきます。
    流石に難しかった…

    この後はいよいよ髪…の下準備をしつつ、まずは顔パーツの調整か。