ユーザーブロマガは2021年10月7日(予定)をもちましてサービスを終了します

  • 夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・12

    2019-08-25 22:26

    Rev3.7




    ・前髪暫定版
    ・後ろ髪を修正
     (ヘアバンド辺りが膨らんで微妙に破綻していた)
    ・ヘアバンドとリボンの位置を修正
    ・腰の位置を微修正
    ・体型バランスを修正(意味深)

    後ろ髪をじっくり観察してたら耳の上とかもみあげ辺りが破綻してたので修正。
    微妙に膨らんじゃったけどこれはこれでシルエットがちょっと近付いたのは嬉しい誤算。

    前髪に挑む




    こんな感じで、前髪はかなり横に流してるのが本家の特徴。
    これに近い形を目指す為、まずは赤枠で囲った房をどうにかしてみます。

    Mira Toolsで初期加工

    前回同様、インポート→メッシュ分離→パーツごとに統合をやってから…



    変形したい頂点だけ選んで、Mira ToolsでCGuide、ストレッチを選択。
    (前回が間違ってました。変形したいケースならストレッチか拡大縮小が正解)




    こんな感じで弄っていきます。
    立体的にひん曲がってるので更に加工したりと試行錯誤して…




    できました(できてない)




    上を見れば分かるように無駄なメッシュが裏にいってます。
    この辺りは顔の裏に行くので放置してもいいんでしょうけど、とりあえず消してみます。

    この辺りで様子見でエクスポートして確認。



    ちなみに今回はこんな感じでメッシュインポート。
    Methodは今までマージだったんですが何故かぶっ壊れたのでリプレイスで。




    おお?
    意外とうまく行ってる…けど、何か変な所がありますね。
    ここから先はもう手動で頂点弄っていくしか無いかな。

    手動で調整

    弄った房は構造的に後ろの房に隠れるような感じになるので、
    ここは編集が分かりやすくします。



    後ろの房にマテリアルを適用、色を変えます。
    設定はこの辺。



    (終わったら元のマテリアル設定に戻そうね!)



    次にスナップ設定をオン(ショートカットはShift+Tab)

    これでメッシュに引っ付くようになりますので、
    黄色いメッシュの頂点なり辺なりと座標を合わせるように頂点を移動させていきます。

    あとはひたすら弄っては確認の繰り返しで…納得がいく所まで弄り倒します。
    この辺は省略。



    まあ…こんなもん…かなあ?
    納得が行ったら最後です。

    髪の長さを変えるウェイトの調整

    最後はウェイトの設定。



    前髪はこんな風に髪の長さを弄れて、髪の毛の一部の長さを可変にできます。
    これを制御しているのがウェイトです(たぶん)

    上の元ネタの髪型(でこだし横流し)を見れば分かるように、
    今回弄った房も長さを変えられる対象になっているので、その設定を外します。

    ちなみにBlender側でどこがどう髪の長さに影響を与えているかは

    ポーズモード→ポーズから適当にボーン選んで動かす

    で分かります(雑)

    さて、どんな風にウェイトが付いているか確認。



    オブジェクトモード→メッシュ選択→頂点ペイント→頂点グループを選択

    こんな感じで分かります。
    ちょっと色ついてますので、これを消せばいいのでしょうか。

    今度は編集モードでコンテクストを開くと



    こんなのが追加されてますので
    **_top意外の頂点グループを選び、数値を0にして割り当てを繰り返し。

    終わったらウェイトペイントモードで確認。



    真っ青なので髪の長さを弄るようのウェイトは多分外れた…のなかな?。

    これでエクスポートして最後の確認!




    やったぜ。
    弄った部分が影響せず長さを弄れるようになってます。

    これでいったん完成!!




    うーん…納得いってない所はそれなりにありますが、まあ初心者にしては上出来じゃないですかね…

    期限を1ヵ月で縛ってますので、70点くらいでも前に進んでいきましょう。

    最後は各種パーツの見直しと微調整!


  • 広告
  • 夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・11

    2019-08-23 22:01


    前髪弄りの練習

    いや、もっと前に気付けよって話なんですが、今ある知識だけではどうにも髪型弄りは敷居がまだまだ高い模様。

    というわけで、勉強と練習を兼ねてもっと編集が楽な子に登場いただきましょう。




    のり子さん(風)です。

    何故のり子かと言うときのこヘアーはデフォにあるのと、
    短い髪なので編集が楽=勉強しやすいと踏んだからです。
    あとのり子好きだからです(ここが重要)

    ちなみに髪型以外のパーツは全ていおりんパーツの流用。
    ミリシタがこの辺共通パーツなのは分かってたので流用でも当然良いクオリティに持っていけます。
    それなりに気合い入れてパーツ作った甲斐があったぜ。

    アイラインもそのまま行けるかなーとか思ったんですが…あんま似てないですね。
    いずれちゃんとしたの作るかな。

    さて、実は上の画像の時点で既に髪型は相当弄ってるんですがここでは忘備録として

    ・メッシュ分離
    ・Mira Toolの導入

    だけ。

    Blender:インポートした髪型メッシュの分離

    コイカツからエクスポートした髪型をインポートすると
    こんな風に1メッシュになっていて、非常に編集し辛い。

    どうにかならんもんか…と思ってたら出来ました。

    編集モードでメッシュの全頂点を選んだら…



    これ。



    はい。
    何か右側にいっぱい出ました、分離されてますね。

    試しにいくつかメッシュを選択すると分かります。
    要は髪型は元々1房1房でメッシュが分かれてて引っ付いてるわけじゃなかったんですね。
    多分。

    ちなみにこれだけじゃNGで、試しに1個選択して移動させてみると…



    こんな風に、側面のメッシュが引っ付いていません。

    そういう時は合体させたいメッシュを複数選択して…(SHIFT押しながら選択)



    これで1メッシュになります。

    これでまず髪の毛の房を整理していきます。

    整理が終わったら次は房単位での加工。

    Blender:Mira Toolsを使ってみる(カーブ変形)

    Mira ToolsはBlenderのアドオンで、カーブを使って頂点の移動とか生成とかできる凄いツールらしいです。

    詳しくはこことかこことか
    https://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar799418
    http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2018/10/30/063539

    (インストールの仕方は省略)

    さて、Mira Toolsのインストールが終わったら…
    ここ見つけるのにすっげえ苦労したけど




    このちっこいの押して!



    これね!
    2.8って出たばっかりで全然情報無くて初心者にはつらみ。

    さてインスコしたツールの練習も兼ねて…



    この分け目を少し広げてみます。
    (のり子もこの辺の分け目はちょっと広いので)

    まずはワイヤーフレームで後ろも選べるようにして分け目の頂点らへんだけを選択。
    (矢印アイコン長押しで投げ縄モードにするとよき)



    そしたら次は平行投影にして正面を向く。



    この状態でMira toolsで




    CGuide、頂点5、せん断を選択。
    んで右のちっこいボタン押すと




    こんな線がでます。
    こいつが変形させるラインの基準?となる線です。



    左上に小さく解説あるので読む。
    XとかZとか押して、ラインをどこに設置するか決めます。

    今回は分け目の上の方は弄らないので、そこに点を合わせます。
    そこから点の端をマウスで掴むと手動でも調整可能。




    カメラ回転させて横向きからも調整します。
    良さそうな感じならEnter押すと…




    こんな水色の線が設定した分の頂点数分出ますので、
    これを調整するとカーブに合わせてメッシュが変形する仕組み。

    画像は既にカーブで加工済み。
    ちょっと一番下の頂点がおかしいですが全体は問題なさそう。
    良ければ右クリックで確定。

    変な所はちょっとくらいなら手動で直した方が速い。

    ちなMira Toolsボタン押してから右クリック確定までの操作はCtrl+zで戻れないので注意


    さて本編に持っていきましょう。インポートは前回と一緒。
    のり子かもーん!




    左が元の髪型(きのこカーブ)、右がのり子ヘアーです。

    今回弄った所以外に

    ・中央の分け目
    ・サイドの長さ

    この辺りも既に弄ってます。

    うーん…もうちょっと分け目広げても良かったか。
    まあ練習としてはまあまあな結果を出せたので良しとしましょう。




    JCのり子。

    さて…カラーマップやディティールマップはさっぱりだし、ウェイトもコツとか全然まだ分かりませんがその辺りを必要としない、ちょっとした髪型弄りくらいならどうにかなるところまで来ました。

    いよいよ本番のいおりんに行き…たいけどXsイベント終了するまではお預けかなあ


  • 夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・10

    2019-08-18 22:35

    Rev3.68

    ・後ろ髪を自作に変更(テスト)

    髪型再現に挑む2

    さて後ろ髪です。
    現在はデフォのロングヘアを使ってるのですが



    ・ちょっと長さが足りない(いおりんは腰くらいまである)
    ・ちょっと横のふくらみが足りない
    といった感じなのでその辺を弄っていきます。

    いつもの下準備

    とりまスタンドアロン化してエクスポート作業。

    何かメッシュがいっぱいある…
    どうやら横髪とちがって左・真ん中・右みたいに分けてるみたいですね。

    色々調べた結果、多分全部まとめて選択してFBXにエクスポートが正解…だと思う。
    個別でも問題なさそうだし管理はしやすそうですが、ボーンとかポーズの管理がめんどくさくなるかも(細かくは知らない)

    とりあえずエクスポートしてBlenderへ持ってく。

    左にあるのは長さ比較用にインポートしたお嬢様ロングです。
    こっち使っても良かったんですが構造的に後ろの結び目を取る方が難しそうなので諦めた。

    Blender:ラティス機能を使ってメッシュを変形

    ここからはBlenderの作業。

    これまた色々調べてみた結果、ラティスという機能を使ってメッシュを変形させるのが
    便利かもしれないと思ってレッツチャレンジ。
    正しいかはしらんよ。

    ラティスはキューブ上のオブジェクトをベースに、
    リンクしたメッシュのそのキューブの形状に合わせて自動的に変形してくれる優れもの
    …らしい。



    とりあえずここからラティスくんを追加。




    するとこんなキューブが生成されるので…




    変形させたいメッシュを覆うように大きさや位置をそろえる。
    耳くらいから上の上部は変形させる予定が無いので上は適当です。




    そしたら、ラティスを適用したいメッシュを選んでスパナっぽいマークから
    ラティスを選ぶ。




    そしたらオブジェクトからさっき追加した「ラティス」を適用。
    今回は後ろ髪を構成する3つのメッシュに適用します。

    試しに弄ってみます。



    さっき作ったラティス(直方体)を変形させると…




    適用したメッシュもこうなる。
    べんり




    ラティス君は分割もできて、ここの数値をいじると




    こんな風に、キューブが分割されて頂点が新たにできるので複雑な形に変形させることもできると。
    べんり




    今回はこんな形に変形させてみました。

    まずお嬢様ロング(左)くらいの長さになるよう、ラティスを縦に伸ばす。
    次に膨らませる為、中央部分の面をググっと広げ、
    先っちょは逆に集めたかったので最下部の面をググっと縮める。
    一方で上の部分は弄ってないので殆ど変形してないはず。

    元々髪型はカーブで構成されているので、まあ雑な形状変化でも大丈夫でしょう。

    あとはこれを前回と同様エクスポートしてSB3Uに持っていってメッシュの上書き。

    ん?何か色々足りないよなあ?


    早速本体で使ってみましょう。



    いきますよー




    せいっ
    良い感じ良い感じ。




    静香ヘアーっぽいことでおなじみのお嬢様ロングと大体長さが同じで、
    少し横に膨らみもあって良い感じです。

    次にミリシタモデルと比較。






    だいたいあってる?




    島原伊織です。
    色替えも反映されてるし、ボーンとかの物理判定も荒ぶってはいない感じ。

    とりあえず暫定版はこんな感じで…良いのかな。

    次は最後の領域・前髪…勝ち目はあるのか俺

    おれたちのたたかいはこれからだ

    実は、今回はちょっと伸ばして膨らませただけなのでー。
    かなり楽…というか色々すっ飛ばしてるんですよね…でへへ。

    ボーン・ウェイト




    奥にあるエクスポートしただけの正規データはちゃんと設定がしてあるので
    こんな風にボーン(ポーズ?)を弄ればメッシュも反応するのだ

    前方にある今回自作したデータは長さに合わせてボーンを追加はしているが
    ちゃんと設定してないので位置とか弄っても何の反応もないのである。かなしい。




    さらにコイツにはウェイトペイントとやらで重さ?を示す設定を適切にしてやらんと駄目らしい。
    もう分かんねえよ。

    さらにこの設定をSB3Uでインポート・リプレイスしなきゃならんわけで…

    ディテールマップ・カラーマップ

    髪型データには実は




    こんなのと




    こんなのがいます。

    上はカラーがどう適用されるかの設定用イメージで、
    後者は影がどう適用されるかの設定…らしいっすよ?

    …いや意味は分かるけど…
    これが髪型のどこにどう当たるかとか分かんないじゃん?

    この辺どっかに情報落ちてませんかねえ…
    h担
    破綻しない限りは弄る予定ないけどそろそろ厳しい予感がする。