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コイカツでいおりんにハイスクールメイトを着せたい・3
ホワイトデーですよホワイトデー!
自作いおりんにもお返しをあげておきました。
(プレゼントとポーズの元ネタはお借りしました)ベストを弄ろう
さて続きを。
お次はベスト。Vラインに沿って2本のカラーラインがありますねぇ…ここが課題ですね。
何度もアレですが、カラー3色は既に埋まっているのでベストに割く余裕がありません。
ので、直接書き込んでいきますかね。まずはUVマップを展開っと。
ほーん…
さて今回の課題は
・ベストの基本色(テクスチャ書き込み)
・色編集可能なデフォのライン除去(カラーマップ変更)
・追加でテクスチャにライン2色書き込み(テクスチャ書き込み)まずは簡単なとこから。
まずはベストの色塗るのと、カラー除去はそこまで難しくないんでパパパパっと。
ブレザーの時とやることは同じなので省略。はい。
問題はVラインの書き込み。
普通は削除したラインのようにテクスチャ上では直線になるようにUVを配置するんですが今回はもともと想定していないんでしょう。
服の形に添ってうまーく塗っていかなくては…
しかし描き直す度に本体閉じる→描く→入れ替え→起動→確認
を踏まなくてはならずこれはさすがにめんどくさい。というか待機時間が超無駄。
ので、ここでちょいと便利なMODを利用しましょう。
こいつ。オーバーレイMODです。
こいつのすごいとこはキャラメ画面で各部位に追加でテクスチャを貼れるという優れもの。しかもMOD用のデータにコンバートインポートを介する必要がなくPNGとかでおっけー。
しかも、しかもですよ、データの更新後は再起動も不要。そのまま適用されちゃいます。
何とべんり。最終的にはテクスチャデータとして登録しますが修正中はコイツで確認していきます。
オーバーレイMODで読み込んだところです。
ちゃんとテクスチャを乗せてくれてますね。
あ、読み込ませるデータはテクスチャと同じサイズね。さーて後はチェック&トライで塗ったり形を整えたりで…
ほい!
よきよき。あとは色を合わせて完成…なんですが。奇麗なカーブになってない。
うーん…まあ予想してたけど平面時点でカーブしてる上にテクスチャも3Dで伸ばしたり縮んだりするわけなのできれいな曲線を描けないっすね。
まあしょうがないか…なるべくメッシュとUVいじりたくないし…
とりあえずこれでいっか。
忘れずにテクスチャデータ上書きしておわりー。
上半身はあとわずか!サクサク次に行きましょう。エムブレムを作ろう
はいお次はエムブレム。
ブレザー・ジャケットにはエムブレム…というか校章枠が初めから用意されてるのでここに作っちゃいましょー。
エムブレムはアルファ付き画像のみのテクスチャオンリーのようですね。知ってた。
サクサクいくよー
とりま本家。例のアレの位置なのでなるべくフラット(意味深)になる人に着てもらいました(天丼)
すまんな千早。
それと、制服シリーズのカードイラストの背景にはエムブレムがでかでかと貼られてるのでそれも大いに参考にします。
参考にしながら作ったのがこれ。一番背景エムブレムが隠れてなさそうだったあずささんに見守ってもらいつつ。
すまんな千早。
なんか細部違うけど所詮エムブレムだしまーいっか。
後は色塗ってーサムネ作ってーlowも作ってー終わり!
楽ぅ!(楽とは言ってない)
おお…おおおー
必要なパーツが揃うとグッと再現率が上がりますね!!!前開きでもーはい
ふおおおおおおおおおおおおおおおおお
さてこれで衣装上半身パーツは全て揃いました。比較してみましょうかね。
イイネ。
細部は違うけどまあまあ。全体的に70点…てとこでしょうか。
個々は「そこそこ似てる」レベルでも重ねていけば「かなり似てる」まで底上げできる!が理念で作ってるのでオッケー。さーて……ここまで来たらスカートとソックスもやりますかね…
まだまだ終わらんよ
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コイカツでデコリーナ先輩にハイスクールメイトを着せたい・2
突然のデコリーナ先輩復活に草生えますよ。
これじゃデコリーナ先生やんけ。
それはそれとして前回の続き。ブレザーを弄ろう
まずはブレザー。
ブレザーは衿部分の切れ込み(ゴージラインっていうのです?)の線(パイピングっていうのです?)の除去。
無駄に衣装用語の勉強になってますね。さて、まずはパイプを弄っていきましょうか。
カラー適用できるのでこいつはカラーマップですかね。UVマップでおおよその当たりをつけて…
水色ライン(これがカラー2らしい)を一部削除っと。消しました。
いや適当にカラーマップ画像貼っても意味不明ですが。さてサクサクいきますよー次は衿の塗り。
前回説明した通り、ブレザーは共通で3色までしか使えず、3色はすでに埋まっております。
(カラー1・ワイシャツ、カラー2・ブレザー全体、カラー3・パイプ)
ので、ここはテクスチャに直接塗りに行っちゃっいましょう。
場所もわかりやすいしね。はい。真っ赤なのが襟です。
ついでに襟のパイプを除去したら目立つようになった黒い線も消したりしてます。
んじゃ確認。はーいおっけーい!い-ーーーーーかんじっすねえぇぇぇええぇぇええ
そしてそしてー
前開きブレザー!これです!これがコイカツのすごいとこ!(と個人的に思ってる)
メッシュは別々だけどテクスチャとかは共通なので簡単にバリエーションが増やせる!
まあテストなのでカラーマップは弄ってないんですがね…
テンション高めた所で次にいきましょう。
この後いじるかもしれんけどブレザーはいったんこんくらい。ネクタイを弄ろう
お次はネクタイ。
本家はこんな感じ。部位的にフラット(意味深)な参考画像が欲しかったのでモデルは真壁に…すまん真壁。
改めて見てみるとなかなか複雑なパターンですね…パターンといえば、コイカツには「柄」という設定がカラーごとにあり、適用カラーの上に柄(タイルパターン)を乗せて、さらに着色までできる超便利機能があります。
これを使うことで各種チェック柄やストライプ/ボーダーを表現できます。こんな感じにね。
デフォだけでこんな感じレベルまでは余裕で作れるので今回はこれを利用してみましょう。
ということで斜めストライプをコピーしてスタンドアロン化して幅などを調整。
最後に中にドット柄を入れれば終わり!そんなふうに考えていた時期が僕にもありました……
そう、色は2色までしか指定できないのである!
参考画像の真壁の通り、3色必要なのである!(赤・ダークグリーン?・金)いや薄々わかってはいたんですがね…
分かってたんですが、柄テクスチャに色塗れば行けるんじゃないの?とかね?
ちょっと希望的観測を元にチャレンジしてたんですがダメなものはダメでした。となると次なる案はオーバーレイMOD(詳細は後述)でテクスチャを追加貼り!
…もダメでした。
装飾パーツに当てられるオーバーレイ設定が初めからなかった。つらい。さて、そうなると最後の手段は…
直接テクスチャデータに書き込むしかないか…
ジャケットで既に実践済みですが今回はやりたくないんですよね。
というのも、ネクタイだけで3種(通常 / ラフ / ラフ短)もあり、本家にはないバリエーションを楽しむならそれら全ていじらないとだし、ブレザーの襟一部だけならまだしも、テクスチャ全体に決め打ちで色を塗ってしまうとカラーやパターンを変えられなくなっちゃう。
とはいえ他にいい案もないですし…(ないとはいってない)
まあ今回は自由度を捨ててテクスチャ書き込みでいきましょう。んじゃ今度はネクタイそのものをスタンドアロン化して…
テクスチャデータ用にInkscapeで暫定で柄作って…
おわり。
こんなのっす。
次はスタンドアロン化したネクタイのテクスチャに上書きして…お、いい感じっすね。
装飾の柄が外れてることも確認済。ネクタイのテクスチャそのものに貼られてますね。
(カラーは白にしましょう)
いやーネクタイは結び目部分とブレード部分とでテクスチャの当たり方が反転?してたりするので簡単に作れるか不安だったんですが…助かりました。
あとは微調整と緑ラインにドットを乗せて~♪
かんせーいFooooooooooooo全体で見てみてもよきかな。
良い感じになってきた所で以下次回。
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コイカツでいおりんにハイスクールメイトを着せたい・1
いやあ2月はいおりん月間でしたね…
MRとミリシタメインコミュでモチベあがったので久々にコイカツMODでモチベを発散しようかと。
と言うわけで今回はミリシタのハイスクールメイトを伊織に着てもらう事にしました。
事前準備:MOD周りのバージョンアップ&HF環境に移行
今までずっとサボってたんですが、MODのコアな部分(BepInEx)がメジャーバージョンアップしていて放置してると置いてかれそうなのでこれを機にバージョンアップ作業でもしておきます。
あと、どうせなので世界的に(?)標準と言っても過言ではないHFパッチを導入してみます。
HFパッチって何?とかは調べてね。とりあえず丸ごとバックアップしてコイカツ本体ごと再インストールしてHFパッチ当てて起動確認。
とりあえず起動したので退避していたバックアップからセーブデータ各種、自作MODファイルを戻して再確認。動きますねー良かった良かった。
自分のだけ別ファイル化しといてよかった。
さて、せっかくHFパッチ入れたのでちょっと見ていきますかおぉ…各種パーツや機能がすっげー増えてる!
自分が言うのもアレですが…何かあぶねーパーツが色々ありますねえ…こ、これは…律っちゃんが名誉店長やってる例の…
やべーこれだけで数日遊べる…
でも765関係のMODは入って無さそうですね…ちょっと期待したんだけど…他にも色々あるんですがお世話になっていたいくつかの機能系MODにバージョン互換が無くお亡くなりになったりと地味に辛い所はあるんですが、まあしょうがないね。慣れていきましょう。
と思ったんですが、本編、キャラメ、スタジオ、どこでも使えて簡単に表情操作できる大変お世話になっていたプラグイン「KK_ExpressionControl」とか例のモード(意味深)を一人称にできて大変お世話になっていたプラグイン「KK_HeadUtl」なんかは結局BepInEx配下のIPAフォルダに放り込んだら動きました。
調べてみると色々情報が交錯してるのでよく分からんのですが…多分HFかBepInExのマイナーバージョンによって相対パスが変わってたりとかいろいろあるのかも。まあその辺はいずれ詳しく調査するとして…んじゃハイスクールメイト作成に戻りますか。
ベースと比較
今まで作るのめんどくさがってたのはバニラだけで既に良い感じの完成度に持っていける所なんですよねえ…
はい。もう似てる。
さて、今回はこれをベースに改造していくとして、まずは本家と比較してみましょう。上半身に関しては赤丸を付けたあたりが明確な差ですね。
(ホントは3ボタン2ボタンの差とかもあるけどそこは目を瞑る)
襟の色、ネクタイの色、エンブレムですね。
この辺を弄ってみたいと思います。いつもの準備
お馴染みのバニラからのエクスポート&インポート作業とスタンドアロン化…は割愛。
今回持っていった元データは
・ブレザーCシリーズ(通常・前開けと念のためライン色固定も)
・ベスト
・ネクタイ
・ソックス
です。
数は多いですがインポート作業の内容は髪を弄った時と全く変わらないです。
list開いてどのデータ使ってるか察してコピーしたりリネームしたりして終わりが基本なのはどれも変わらず。
必要なデータは適宜持ってくるとして……いざ本番!
の前に。服を弄るとなると長髪のいおりんでは髪で一部が隠れて見づらい…
ということで短髪の伊織にご登場願いましょう。
やだ…大人っぽい…これはこれで…ふむふむ…
ぶっちゃけ髪型変更がかなり自由にできるのがコイカツ再現の大変素晴らしい所。
ミリシタは中々髪型変更してくれませんからね…ぱっつんいおりん実装はよ
以下改めて本番。テクスチャとカラーマップのお勉強
さて、これは自分用の忘備録がメインなのでここからはさらに詳細を。
まず今回、3Dデータをいじる予定はありません。
今回いじるのは今まで触っていなかったテクスチャとかカラーマップとかその辺。
この辺については髪をいじった時は知らん!でぶん投げてましたが…いよいよ触る時が来ましたん。テクスチャとカラーマップとは何ぞや
テクスチャ(○○_t)
内部的には「○○_t」の名称で登録されています。
世間でもよく言われる普通のテクスチャです。メッシュに色を乗せるやつと思えばおk。
とはいえ衣装は全面的に色を変えられる想定でテクスチャデータで固定色を塗る必要が無いのか、白ベースの塗りと線だけで構成されていることがほとんどです。カラーマップ(○○_mc)
ほいで、テクスチャの色を変更するために使われるのがカラーマップ。
内部的には「○○_mc」の名称で登録されています。
どこをどう塗れるかを設定するのがカラーマップです。適用カラーは1パーツ最大3色までとなっているようで、何色使うかはSB3Uで設定できます。
ただしジャケット・セーラーは少し特殊でインナー、アウター等ひっくるめて3色までしか使えません
(リボン・ネクタイなどの装飾枠は別カラー)ほかにも衣装ごとに影の付き具合を表現するのもの、液体(意味深)がかかった時の表現用、金属光沢の設定用とかいっぱいあるようですが…今回いじらないっぽいので省略。
UVマップを使う
UVマップ
一般的にはポリゴン、3Dギョーカイ的にはメッシュって言うですかね?
これに上記のテクスチャ・カラーマップ等を貼って色を塗ったり影を作ったりするのが3Dの基本っぽい。
けれどテクスチャやカラーマップなどは全て平面データ。どこにどう貼られるかがわかりません。
これを視覚化・設定するのがUVマップです。
メッシュを構成する頂点、線、面を2Dに展開した図ですね。UVマップを元にテクスチャ・カラーマップを弄る
UVマップの確認は2通りあります。
・Blenderでインポート→確認(→エクスポート)
・SB3Uからエクスポート
Blenderでインポート→確認
まずはBlenderで細かく見るケース。
髪の時と同じ流れでメッシュのエクスポートをしてBlenderで開いたら…赤いとこを押すとUVエディターが開き、この状態で右の画面で編集モードでメッシュを選択するとこんな感じでUVマップ側に展開図が表示されます。すごい!
この状態でメッシュ選択を一部にすると…
こんな感じで選択メッシュだけのUV図が表示されます。べんり!
まあUVマップとテクスチャを見てるだけでどこにどう当たるのかなんとなく分かったりもしますがこちらのほうが確実。
UVエディターなのでUV側の編集も可能です。
メッシュを追加したりした場合はここからUVマップもいじるんですが今回はメッシュ編集しないのでパス。
エクスポートもUVエディタからできますが…まあ下の方が速いので今回はスキップ。SB3Uでエクスポート
Blenderからもエクスポートできるんですが、こっちのほうが早いので。
まずSB3Uで開きます。そしたらメッシュデータをまず展開させます。
次にそのままObject Treeタブに移動してそのパーツに使われているテクスチャーを適当に開きます。
あとは図の通り。
するとメッシュ線だけが入った透過PNGが出てくるので後はテクスチャデータにかぶせたり煮たり焼いたりします。こんな感じのが出てくる。
今回はこの辺りを戦場にしてブレザーとかベストとかと戦っていく予定。
俺達の戦いはこれはからだ
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