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  • コイカツキャラメイクMOD調整メモ

    2020-05-05 19:111

    いおりん誕生日おめでとうってことで。



    結婚しました。


    前回から1ヵ月半ほど経過してますが相変わらず楽しんでおります




    アイドルちゃん召喚させまくってたり




    思いつきでオールバックいおりんを召喚させてみたら思いのほか良い感じに出来てホクホクしてたりしましたがいおりんも引き続きバージョンアップ中だったりします

    細かいとこがメインなのでその辺をメモとして残しておきますかね

    現在のいおりん




    こんな感じです。
    あんまり変わってないですね(出オチ)
    ※シーンはお借りしております。ありがとうございます。

    変わってはいないのですが、前回のハイスクールメイト同様、本体側にも自作パーツMOD以外にMODツールじゃないと調整できない数値や設定を加えているようになってるのでその辺をば。

    使用MODのリンクとか

    今回この3つ。
    前回何も触れてなかったのでサラッと紹介。

    ・MaterialEditor
    https://www.patreon.com/posts/materialeditor-27881027
    神ツールです
    パーツごとに普通は弄れない数値をリアルタイムに調整・確認できます
    コイカツかUnityの各種構造を理解してないと取っつきにくいのですが覚えてしまえば自由度がやべーことになります。
    アウトラインの太さとリムの強さが弄れるのがポイント

    ・ABMX(KKABMX)
    https://github.com/ManlyMarco/ABMX/releases
    神ツールです
    各種パーツについてXYZの3軸で自由に大きさやサイズを弄れるようになります。
    極めるとミニキャラすら作れるという(作った)

    この2つにハイスクールメイト作成の時にもお世話になってるOverlayModsがあればおよそ何でもできるようになります。

    ・[stinger722][KK]Face Outline Fix
    https://eroigame.net/archives/1698
    神データです
    元々こちらの方のMODを使用させていただいて角度次第で目立つ目元、口のシワを除去してます。
    後述しますがこれをさらに弄ってます。

    さて本編

    前髪専用ヘアグロス(ツヤ)の追加

    実は前髪のツヤの位置が後ろ髪と異なっています。
    こんな感じ。




    去年いおりん作ってる時にも前髪ツヤだけ別パーツにしたいとボヤいてたまま終わってたのですが…あの時から環境は変わってヘアグロスをパーツ単位で設定できるようになったのでこれを機に調整。




    やり方は簡単、前髪のMaterialEditorを開いてヘアグロスをエクスポート



    出てきたヘアグロスパーツを↑みたいに位置調整したりしてインポートするだけです。
    まあ私の場合ヘアグロス自体が自作パーツなのですが…

    その場で何度でもインポートと確認ができますので調整も楽です。

    鼻の陰影をフェイスペイント枠へ移動(色付け)

    これも以前ボヤいてたまま未解決で終わってた件。
    鼻パーツって色がつかなくてグレイスケールにしかならないんですね。



    こんな感じ。

    当時は一旦は諦めたのですが…
    実は似たようなパーツに化粧枠のフェイスペイントがありましてそれなら色が付けられることが発覚。



    さっそくこっちに鼻パーツそのまま移植して数値を良い感じにして…




    解決。

    これに気付くきっかけは他者様のMODでした。
    やはり外の世界を見るのは重要ですね。

    後ろ髪の影の濃さを調整

    今のパーツといおりんの髪色だと妙に後ろの髪が想像以上に暗くなってしまうんですね。
    ので、ちょっと明るくしてみました。



    こんな感じ。




    まずはヘアグロスと一緒でMaterialEditorで今度はDetailMaskを取り出して入れ替えます。





    で、こんな感じで画像編集ツールなりなんなりで緑の明るさを調整します。
    画像ではグラデーションをかけて調整してます。

    ちなみに見た目と逆で黒い部分は設定した通りの色が出る部分で、緑が濃くなる程暗くなります。

    この辺の調整はハイスクールメイト作成でも触れてるので省略。

    頭のバランスを調整

    今度はABMXの出番。
    元々コイカツの頭部パーツは妙に上部がでっかいイメージがあるのでその調整。



    ちょびっと弄っただけですがこれだけでも印象は結構変わります。

    この程度の修正なら頑張ればABMX無しに頭部パラメータだけで調整可能だとは思いますが
    数値1つで全体のバランスを崩すことなく調整できるのが強み。

    ちなみに頭部パーツ自体を差し替えたヘッドMODもありますが今度は髪パーツとの兼ね合いという戦いがあるのでいおりんには適用していません。
    何よりそれだとデコの広さが足りない。
    デコ=いおりん。

    口のシワが出ないように調整(実験中)

    リンクに貼ってありますが、既に現環境ではキャラメイク最大の敵とも言えるシワに対して
    シワ除去MODのお世話になっております。
    おりますが…




    いまのパラメータだとこの角度程度で既にシワが見え始めている始末。
    ※アウトライン太めのセルルック風が好きなので余計目立ちやすい

    ので、どうにかならんかと色々考えた結果、いっそ自分で再調整してみることに。



    またまたMaterialEditorで今度は顔の設定をオープンしてDetailMaskをエクスポート。

    出力される画像は上記シワ除去MODが適用されたディティールマップ画像です。



    左が元MOD、右が自力修正。



    消えました!

    ルールは他のディティールマップと同じで青が濃い部分のアウトラインが…消えるのかな?

    細かい実験はしていないので様子見中です。
    副作用があったら取りやめる予定です。

    終わり

    コイカツは発売から2年経ちましたがMOD含めれば未だに盛況ですので皆様もぜひ。

    まあ本当はスタマスやら次回作やらを見据えてBlenderの勉強をせにゃならんのだがね。




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  • コイカツでいおりんにハイスクールメイトを着せたい・5

    2020-03-20 18:00




    最終章です(多分)

    スカートを弄ろう・リベンジ

    やっぱりスカートだけは納得いってないので。
    さて何が問題だったのか?

    1. プリーツスカートAでやるべきだった
    まずはこれかなあ?
    改めて本家を見ると…



    はい、恐らくプリーツスカートの折り目部分の黒井ラインが良い感じに複雑なチェック柄に貢献してるんですね。
    Bだと折り目が緩いので目立たなかったのが原因かも。

    2. 紺のラインが不足している
    これは単純に縦の薄いラインを見逃してました。

    3. 紺のチェックがきれいに当たっていない
    スカート回で説明した通り、紺のチェックは柄で対応したので1本単位の調整ができずにムラが発生。
    チェック柄の構成は意外と繊細なバランスだったのでやはりこちらも調整が必要でしょう。

    大きくはこの3つでしょうか。
    ささっと直していきましょ。

    さて、プリーツスカートAをスタンドアロン化させてっと。
    柄を使用しない方向になりました…ので、チェックはカラーマップで対応しましょうか。

    白チェックはカラー2、紺チェックはカラー3でいきますかね。

    前回同様こんなのとオーバーレイで適宜確認して実際にカラーマップへ適用。



    良い感じに仕上がってきたら暫定版と差し替えて確認!

    と、ここでトラブル発生。



    なんか…縦の紺ラインの一部だけ色が飛んじゃってる…?

    作ったのはInkscape
    つまりドローソフトなわけで当然カラーマップ時点ではこの部分はしっかりした縦線です。
    いったい何が…???

    いろいろ試したうえでこれは予想なのですが…

    スカートのカラーマップは解像度が低く(テクスチャの1/2)、展開時に拡大貼り付けした結果ジャギーっぽいのが発生、異なるカラー領域に浸食して指定カラー通りの直線ではなくなり、色が飛んでしまった? のではないかなと。
    ピンクとイエローの境界線でしか発生してないし、合ってるかは知りませんがまあ理由はその辺でしょう。

    原因はさておいてどうにか対応せねば。

    解像度を引き上げられれば解決しそうですが勉強不足なのでやりかたがわからん…
    わかる範囲でもおそらく法線とかディティールもアップコンバートかけないとダメそうな気配があるので手間がヤバそう。

    とりあえず白と紺をカラーマップにまとめず、分けるのが最良と判断。
    白チェックはソックス同様、テクスチャ側に書き込みますか…



    と思って開いたテクスチャには…白がガッツリ塗られている!
    えっ…これどうすれば…

    試しにちょっと乗せて見ましたがごくわずかに線がうっすら浮かぶ程度しかでてこず…
    こっちもあの手この手を駆使しないと無理そう…

    はぁ~
    しょうがねーので更なる手

    ・紺のチェックはカラー2
    ・白のチェックはオーバーレイで乗せる

    これでいくことに。
    脱オーバーレイを目指したけど結局は無理でした…くっ



    紺のラインはこんなの。

    プリーツスカートAに元々あったカラー2用のラインは当然削除、原因2に挙げていた細い線を加えています。

    柄からの変更に伴い原因3の1本単位の調整も実施済。
    当然細い縦線も1本1本微調整が要求される一品ものですよ!

    この辺マジで心折れかけた…
    白チェックのオーバーレイは前回とほぼ変わり無し。
    良さげに調整したら最後にがったい。



    おっ良い感じ?




    別角度からも…うん前よりはいい。

    とりあえずこれくらいにして暫く動かしてみて駄目そうなら再考しましょう。

    ジャケットの調整

    襟のカラーをちゃんとする

    パイプの色を明るくして気付いたんですがテクスチャ側で塗る範囲間違ってました~でへへ~

    で、ちまちま塗ってたんですがテクスチャではナナメなのでこういう惨事が起きる。



    はぁ~~~……(クソでかため息)
    地道に直すか…ピクセル単位で…ピクセル単位で!!

    次にパイプが切れてる部分の角度調整。
    これ。



    これは元々UVマップを参考にメッシュの辺に合わせて塗ってたんですが…



    特にその辺気にする部分では無さそうなので良い感じに調整します。



    はい。こんなもんか。

    あとは放置してた前開き側のカラーマップを統一したりとか。

    ベストの色調整

    (特にコメントは)ないです

    ネクタイのバリエーションを増やす

    ネクタイ編で書きましたがデフォでネクタイにもいくつか種類があります。
    ブレザーの前開けれたりベスト外せたりする自由度を活かしたいのでこちらも手数を増やしましょう。




    はい。終わりです。
    ※NGワード:スペルミス

    全部弄るのか…とちょっと嫌になりかけましたがラッキーなことに
    テクスチャとカラーマップは前作ったのと共通で行けました。
    さすがイリュさんだぜ

    以下余談。
    これを作ってる時に気付いたんですが…

    上の通り、テクスチャ(MainTex)とカラーマップ(ColorMaskTex)はLIST側で指定できます。
    そしてメインデータ(MainAB/Data)はそれとは別に指定できます。

    ということは大元のデータ、つまりメッシュとかディティールマップとか、その辺弄る必要がないなら、わざわざコピーして指定し直さなくても呼び出し元はデフォデータのMainを指定するだけで良いのでは…
    …まあいいか。いつかメッシュ側弄るかもしれんし。

    さて確認。




    Foooooooooooooooooo

    もうこれだけで楽しい。
    夢が広がりますわ。

    エムブレムの大きさ差別化

    色んな子に着せて気付いたんですが

    エムブレムって体型に合わせてサイズ変わるんすよ。




    なんということでしょう。
    これはなかなかな胸囲の格差社会…

    さすがにアレなので体型に合わせてエムブレムを大中小に分けます。
    大をコピーしてサイズを-20%、-40%して保存。

    とりあず何人か並べてみますか。




    歌織さん…
    左からエムブレムが大中小となっております。
    つまり左から小中大なわけです。何がとは言いませんが。

    キッチリは行かないけどまあよしとしましょう。
    とりあえず残業はこれで終わり!

    完成

    くぅ疲

    実は気になるところはまだまだあったりするんですが再現系は終わりが無いのが終わりなので終わりにします。





    最後にいおりん全身像。
    スカートで座らせるとクッソムズイ。

    気が付けばモデル、衣装でパーツ8割くらいは自作になってしまった。
    それなり以上に苦労しましたが満足度高めだしよきよき。

    さて…今後は何しよっかな。

    気合い入れるのはいおりんくらいであとは自作せず他人様のMOD利用してキャラ増やしたりスタジオの勉強ですかね。


  • コイカツでいおりんにハイスクールメイトを着せたい・4

    2020-03-17 19:00

    今日は下半身編です!




    下半身でいおりんならもうこれしかねえな!ありがとうございます!
    ※シーンはお借りました

    今日はちょっと長いです。

    スカートを弄ろう

    これが本家でこれが現在。






    さて。

    どう攻めようかと考えてみましたが…
    とりあえずデフォのチェック柄1個だけじゃどう考えても無理そうです。
    白の格子柄も考えなくては。

    しかしスカートも種類が豊富でコーディネートのバリエーションに活かしやすい。
    つまりネクタイと同じく1アイテムのみ・色変更不可なワンオフな作り方は避けたい…

    ネクタイの時は失敗しましたが今回はボトムス枠。
    自由度は装飾枠のネクタイより高いのでその辺を駆使して挑んでみようと思います。

    柄を使って紺色チェック柄を表現

    ネクタイの時に説明した通り、色設定には柄を指定できます。
    まずはここをカスタマイズしてみましょうか。



    こんなのを作ります。
    パッと見だと全然チェック柄じゃないですが…

    柄は仕様として、対象のパーツにタイルのように同じ画像を隙間なく貼っていく動作となっているので、これを繋げていけばチェックっぽくなります…なるはずです。
    試しにInkscape上でこれをタイル状に配置してみましょ。





    ほらね!

    こういうタイルパターンを作る時はシームレス(繋ぎ目を感じさせない)にするのが大事。
    デザイナーじゃないのでこの辺ちょっと苦労しましたよ。

    ちなInkscape上だと僅かに繋ぎ目に線が見えますがpngで出力したらちゃんと消えました

    さて…ネクタイの時に作った枠を再利用してその中に入れてしまいましょー



    ほい。
    いい感じ…なのか?

    何か太かったり細かったりしたのでその辺は柄の幅で調整。
    柄は大きさと縦横比を幅と高さで簡単に調整できるのが強みですね。

    さてお次は…白ラインか。

    オーバーレイMODで白色チェック柄を表現

    オーバーレイはベストの時に使ったやつですね。
    今回は確認用ではなくそのまま使ってしまいましょう。

    オーバーレイMODはパーツの設定として保存されるようで、衣装のパーツを変更してもそのまま適用され続けるみたいですね。
    キャラクター単位でのセーブなら問題なさそうですが衣装セーブデータだとどうなるんだろ…
    それと、オーバーレイ用のファイルも今後管理しなくてはならなくなるので注意。

    さて話は戻って。

    柄の枠はもう使っちゃったのでこいつで2色目のチェックを表現します。
    エクスポートボタン押すと今のテクスチャが画像ファイルの出力できるので、
    それでサイズとかを調べておきます。




    んで、こんなん作ってオーバーレイMODにレッツ適用!




    ほ??

    紺のチェックと被っちゃってるし位置も想定と違うし一部線が出てない…

    うーん…ただ単純に格子を貼っただけではダメみたいですね。

    スカートは結構複雑な構造な上にプリーツスカートはギザギザもしているので、テクスチャも場所によっては予想以上に引き延ばされたりプリーツ(折り目)と重なって見えなくなってたりするんでしょう。たぶん。

    うーむ…柄設定でもストライプなどの縦系統は似たような症状になるので根本から修正していくのは無理な気がする。


    ということで。




    こんなん作って自力で当てていくことにします。

    テクスチャデータのどの部分がどこに当たるか探りつつ、引き延ばしや消え具合を確認しながらやっていく確認用データです。
    目元いじった時といっしょですね。
    でも今回は修正→すぐ確認できるので楽です。時間はかかるけど!

    早速貼ってみましょう。



    ほげっ…

    数字がすんごい引き伸ばされてたり消えてたりしてる!
    水平の横ラインはともかく細い縦ラインはそりゃぶっ壊れますわ。

    というわけで1本1本微調整していきます。マジかあああああああああ

    ちなみに修正して画像を上書き保存した瞬間、
    オーバーレイMOD側が更新があったと判定して勝手に読み込んでくれます。
    なんと面妖な…(たまに読み込まないけど…)

    そんな1本1本手作りの温かみのある作業を経てできたのがこれ。




    おお…?

    悪くない、悪くないけど…?
    試しに全身像。



    おおー…お?

    なんか違う感も…なんやいねこの違和感。




    前開け版。こっちはまあまあか…?
    うーん…

    ま、まあとりあえずそれっぽいのはできたので次!

    ソックスを弄ろう

    スカートはとりま置いといて。
    いよいよパーツとしてはラストのソックスです。
    靴? ロ、ローファーすでにあるし…(震え)





    とりまこれを目指します。



    これがいまの。

    現在のはボーダー柄を裏技的に駆使してラインを表現してるんですが

    ・ワンポイントが全然違う
    ・ラインの位置が違う
    ・かかとにボーダーの赤色が入っちゃってる(裏技の弊害)

    この辺が大きな差異ですね。

    そして、今回も4色です…(紺・赤・白・金)

    前も書いた通りパーツ単位では基本3色が限界です。
    ※柄の色で限定的に増やそうと思えば増やせる

    さてここをどうすべきか…まあオーバーレイかテクスチャ書き込みしかないですね。

    ある程度自由度は確保したいので3色は基本色の紺・ラインの赤・ワンポイントの金にしますか。
    白ラインはテクスチャに書き込みますかね。

    さて方針は決まったのでサクサク直していきましょー




    カラーマップ&UVがこれ。

    画像ではめっちゃわかりづらいですが中央にピンク色でワンポイントが貼られています。
    前も書いた気がするけどカラーマップ上では

    赤がカラー1、黄色がカラー2、ピンクがカラー3

    に対応します。
    (ブレザーだけは違ったような…うーん?)
    黄色でぽっかり空いてる穴はかかとの部分ですね。

    ちなみにコピー元のバニラの柄ソックスはカラー3が適用できずワンポイントは白固定です。
    カラーマップはピンクでちゃんと設定されてるんですが…設定ミスかな?

    いざ修正。
    これまでと同様オーバーレイさんでカラーマップ用とテクスチャに書き込むラインの画像を読み込ませて位置を微調整。
    位置を決定したらカラーマップ用&テクスチャ用にちゃんと色を塗ってファイル分け。
    この辺はスカートでもやったので省略。
    できたのがこれ。



    ※UVマップは勿論この後消す

    そしたらまずはカラーマップを上書きインポート。
    インポートついでに、今回はカラーの適用数を変更します。

    上に書いた通り、バニラからコピーした自作ソックスもこのままではカラー3を適用できません。
    SB3Uで直していきます。



    ソックスのデータを開いてChaClothesComponentとやらをダブルクリックで開くと…




    こんな感じで謎の設定リストが出てきます。
    ここにカラーの設定があります。

    useColorN01 ~ 03

    ですね。0でオフ、1でオン。
    画像のようにN03選択して下のテキストボックスで数値1にして保存!終わり!以上!

    レッツ確認。



    おおー
    ちゃんと3色目が出てカラー適用もできてますねーかかとも消えてますねー

    けどここで目立ち始めるカラーとは関係なく出てくる縦縞。
    本家はシワのないサラッとした素材感を出してるので合わせたいところ。
    このへんは個人のこのみさんの気もしますが…

    調べたところこれはテクスチャ側ですね。




    いたいた。見づらいけど。
    テクスチャはこの後2本目の白ラインも書き込みますのでついでに消しておきましょう。

    んじゃこれ消して…色整えて…完成!




    おおおーソックスは良い感じ!これでオッケーにしましょ。

    これでパーツは揃いました!






    全 身 像!

    これは完成度そこそこたけーなオイ!



    いおりんのハイスクールメイトマジ高校生!




    本家にはないシチュ的なこともできるぜ…ふへへ。

    そして恩恵をうけるのはいおりんだけではないのだ。






    在りし日の歌織さん…的な。

    というわけで…ハイスクールメイト完成…

    にしてもいいけどな~
    もちょっとブラッシュアップしたいとこです。
    残業ですね~