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  • コイカツサンシャイン体験版にいおりんを召喚する

    2021-06-05 11:12

    例によって忘備録です。

    いおりんの南国移住計画

    コイカツサンシャイン発表&キャラメイク体験版公開されましたね。

    あまり見た目が変わらないので賛否両論な所もありますが
    新しいシェーダーや影の描写が追加されたりUnityの内部バージョンが上がってたり
    アウトライン周りの描写方法が改善してたりと見逃せない要素も多くこれは早々に引っ越したいところ。

    というわけで、2年くらい手塩にかけて育てた(?)うちのいおりんの引っ越し計画全容です。

    現在のいおりん




    キャーカワイイ

    他にもアイドルちゃんは色々いるんですが、まずはいおりんだけでも南国に連れて行かねばなりません。

    というか、構造上ほぼ他者のMODに頼ってないいおりんを連れて行けるかどうかがまず重要。

    とりあえずそのまま引っ越した結果

    いおりんはHardModが大半なのでまずはファイル群をそのまま持って行ってみますか…
    幸いabdataフォルダ内のファイル構造は変わってないようです
    (listと実データに分かれている)

    HardMODファイルをコピーして、最後にいおりんのカードデータも持って行って…
    レッツ読み込み!




    !?


    ちかりんが…妖怪に…

    いおりんですらないのでどうやらロードに失敗しているようです。

    カードのロードはいったん諦めて状況を整理していった結果




    どうやら各種MODパーツが正しく読み込めていない模様。
    (服は読めてるっぽいけど)

    というわけで各種パーツの正常化から目指します。

    瞳やアイラインの正常化

    まずは構造が複雑な髪と服以外の正常化を目指しましょうか。

    目指したいんですが何も情報が無い。
    ので暫く待っていたら…各種機能系MODが対応し始めてくれたようで。


    BepInEx 5.4.11
    https://github.com/BepInEx/BepInEx/releases

    BepisPlugins r16.3.1 for Koikatsu Sunshine trial
    (KKS_BepisPlugins_r16.3.1.zip)
    https://github.com/IllusionMods/BepisPlugins/releases

    XUnity.ResourceRedirector
    (XUnity.ResourceRedirector-BepIn-5x-1.2.0.zip)
    https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator/releases/tag/v4.16.1


    ここまで入れた所で正常にロードに成功!




    MODパーツがリストで正常に読めて、ちゃんと反映もされてますね。

    髪はまだですが自作の

    髪ハイライト、眉、アイライン上、瞳、チーク、鼻(ペイント枠)

    のロードに成功。

    ただ、まだ問題があって



    こんな感じで、自作の柄を入れてると他の柄を選ぶと真っ黒になる謎仕様が発生。

    うーん……柄だし自作のヤツは今使ってないしいいか…
    (この問題は自作の柄をリストから削除すると解消することは確認済)

    しかし何でうまく行ったんだろう(今更)
    何となくですが、そもそも自分の前提が間違っていて、外部データを追加するには
    最低限BepinExなりなんなりのベースMOD環境が必要だったんでしょうか…?
    (それかサンシャインに外部データ破棄する仕組みがあるのかも)

    まあいいや!(思考放棄)


    とりあえず髪行こうか。

    髪の正常化

    ここからが本題よ。

    現在の髪MODをそのまま使うと



    こんな感じで、描写が壊れちゃうんですよね。

    色々調べた結果の推測ですが

    これは髪が呼び出してるシェーダー(正確にはマテリアル)が旧コイカツ用で、
    サンシャイン用ではないから描写がおかしくなってるからです(多分)

    というわけで、まずは新しいシェーダーに切り替えないと。


    SB3Utility
    https://gitea.com/enimaroah/Sb3UGS/releases


    いおりん召喚の際にもお世話になったアレです。
    サンシャイン(のUnityバージョン)にも対応してくれたのでこいつでデータの中身を確認&編集できます。

    では早速、中身拝見。



    これはサンシャインのデータから自作パーツの元データになっている
    「デコ出し横流し」の髪パーツと、自作のMODパーツの設定を並べたものです。

    MC(カラーマップ)、MD(ディティールマップ)などのテクスチャ情報には過不足が無い。
    メッシュやボーンも同様。

    となると…やはり赤枠で囲ったシェーダーが大きな差異でしょうか。

    シェーダーとは、3Dデータを画面上にレンダリングする際に、どうやってレンダリングするかの設定群(?)です。
    これはプリティウェイトレス作ってる時にも触れたかな。

    とりあえずこのシェーダーをいただきますかね。
    Materialsタブからコピーして…





    むっ。何かエラーが。

    どうやらUnityのバージョンが違うファイル同士でコピーできないと思うよ~
    ってことらしいです。

    つまり、(現在のSB3Uのバージョンでは)コイカツ仕様のunity.3dのファイルから
    サンシャイン仕様のunity.3dファイルへは一切移動・コピーが出来ない事に…

    いやーキツイっす

    一括でバージョンアップできるコンバーターでも出てこない限りこれは厳しい。
    それかModdingToolsが対応してくれないと…

    中々辛い状況ですが…元々私のいおりんの髪は全てコイカツ産です。
    なら、コイカツ時代でやった手段を繰り返せばサンシャインに持っていけるはずです。

    https://ch.nicovideo.jp/iorin_kawaii/blomaga/ar1795232
    https://ch.nicovideo.jp/iorin_kawaii/blomaga/ar1800433

    この辺やね。
    書いててよかった忘備録。

    というわけで昔に戻って同じ工程をサンシャインでも繰り返してみます。

    ・サンシャインのunity.3dファイルを適当にコピー
    ・ガーっと全部消す
    ・元データの髪をコピー
    ・コピーした髪データに昔作った改造メッシュに置き換え
    ・list側のunity.3dデータにさっきコピーしたのを登録

    うぉぉ…またこれ繰り返すのか……

    以下作業時の追加メモ。

    ・メッシュ置き換え時にMaterial設定が吹っ飛ぶ場合があるのでちゃんと確認&登録



    これ。

    ・Animator消したい時はFilter Included Assetsのチェックを外してFilteredタブから全部消す



    まっさらな空データを作る時に重要。
    まあAnimator無いファイルでやりゃいいんだけど。


    以上、地道な作業をした結果…




    髪も召喚成功!



    ハイスクールメイトはそのまま持っていけたのでとりあえずいおりんのベースは引っ越し完了!
    (シェーダーが違うから服も同じ工程踏んだ方がいいかも)

    後はABMXとMaterial Editorでの微調整が残ってますがそっちはまだMOD待ちですね~
    (もう来た)

    柄の正常化と柄のカラー

    いおりんにはもう使ってないのでほっといても良かったんですが最後に柄の正常化しますかね。




    自作の柄ファイルとサンシャインの柄ファイルの比較

    柄ファイルはImg(Texture)のみの構造になっています。
    うーん…DXT5とRGB24しか差がないなあ。

    他のデータを見るとRGBA32とかDXT1とかもあるのでうまく行かない原因ではなさそう。
    サイズも問題無し。

    とりあえず、ファイル自体のサンシャインバージョンの差し替えしてみますかね。

    空のunity.3d作って何かそれっぽい柄つくってほい。






    やったぜ。

    やってぜなのは良いんですが結局何でうまく動かなかったのかよく分からんやいね……

    とりあえず柄はunity.3dのバージョン合わせないと駄目かも。


    思ったより早く終わったのでついでで研究。

    サンシャインにはデフォルトで固定カラーが乗ってる柄があるんですよね。



    これとか。

    コイカツ時代にハイスクールメイト作る時に柄に色を乗せるのは諦めたんですが、
    何かしらやり方はありそうですね…

    結論から言うとすぐ分かりました。



    色を乗せる方法は以下。

    ・固定のカラーを乗せたい場所はカラーのアルファを100以外にする
    (テストしたのはアルファ35%~40%くらい)
    ・服の色を乗せたい場所は白
    ・柄の色を乗せたい場所は黒
    ・RGBA32/ARGB32のフォーマットでunity.3dに入れる

    ARGB32フォーマットは圧縮無しTGA形式からSB3Uでインポートできます。

    ただ、解像度(画像サイズ)が低いとアルファ有りのカラーと白の境界線に意図せず色が乗る場合があるので、解像度高めのテクスチャにしておく必要がありそうです。

    また、SB3UはTGAファイルからARGB32フォーマットでインポートできるだけで、
    ミップマップが無いので本編とかでちょっと重くなるかも。(詳しくは知らん)

    癖はありそうですが、これマスターすれば複雑なカラーのチェック柄とか作れそうですね。
    変えられる色は服色+柄色だけですがね。

    まとめ

    ・挙動がおかしい時はとりあえずサンシャインバージョンのunity.3dファイルに入れる
    ・SB3UではUnityバージョン違いのファイル間でデータのコピーは出来ない
    ・柄に固定カラー乗せる場合はアルファを付けてTGAでインポート


    発売までまだまだ先ですがそれまでにいっぱい水着作りますかねー



    それでは




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  • コイカツでいおりんにプリティウェイトレスを着せたい・2

    2020-12-07 21:25

    つづきだよー

    ボトムスを弄る

    ボーン調整

    元のデータではちょっと形状が違うのでまずはこれを少し弄ります。




    ここからAdvanced BoneMod Windowを開きます。

    スカートの場合はボーンが細かく設定されているので
    ABMXでこいつを弄れば多少は形状を変更できます。

    ちなみにSkirt Scaleという項目からもボーンを(ある程度)弄ることができるのですが、
    Tiltが設定出来たりと、Advancedの方が細かく弄れます。

    Searchで「sk_」とかでフィルターするか、
    ボトムスを選んでる状態でウィンドウを開くとスカートのボーンが選択されるはず。

    調整した結果がこちらになります。




    まだ本家には少し遠いですがボーンなのであまり弄りすぎると
    物理的に荒ぶったりもするので控えめに。

    まあ形状にこだわりが必要なのはスタジオだけだし
    スカートはスタジオでなら簡単に調整できるので妥協しますかね。

    最後にとりあえず寝かせてたりして変な事にならないか確認。




    いやんセクシー
    荒ぶってなさそうだし大丈夫ですかね。

    テクスチャ修正

    後はテクスチャですがトップスでやったことと基本同じなので省略。
    なのですが、スカートには




    ポケットがあります。
    本家もポケットはテクスチャで描いてるのでそれに倣って自分もチャレンジ。
    UVやスカート角度などを考慮しつつInkscapeで試行錯誤。




    何かいびつですが実際に貼ると…




    それっぽい…それっぽくない?

    ただ何というかただ貼ってるだけで周りから少し浮いてますね。
    あとシワ表現がポケットにまで出ちゃってる。

    というわけでもうちょっと質感出す為にノーマルマップ作ります。
    以下は試行錯誤のメモ。
    こんなのずっと覚えてるわけないので詳細で。




    ポケットなんだからちょっと膨らんでる感じなのをInkscapeで作ってGIMPに持ってって…




    GIMPで法線マップ。




    彩度下げてグレースケール。




    諧調反転。




    色を透明度に。
    ここで一旦確認。




    ライトの角度を変えると何か立体感出てきました。
    まだまだいくよー




    スカートのノーマルマップから適当にシワっぽい所を良い感じなの選んでコピー




    コピーしたレイヤーに完全透明黒でレイヤーマスク追加。




    レイヤーマスク表示・編集にチェック入れて




    ポケットのレイヤーをレイヤーマスクにはっつけ。




    あとは良い感じに透明度や明るさを調整。




    下地とは違う方向でシワ追加できました!




    別角度から。
    素人感丸出しですがまあ多少馴染んだかな?

    アクセを弄る

    次はアクセ枠です。
    アクセ枠は通常の服データとはちょっと構造が違います

    ・オーバーレイが使えない
    ・シェーダーが服とは違う(けど別にMEで変更可能)

    オーバーレイはMODが対応してないのでしゃーないね。
    Material Editorは使えるのである程度代用できますけどね。
    この辺気を付けて進めていきます。

    アクセ・リボン編

    とりあえずリボンの形状を直しますかね。







    本物と比較すると下の部分が無いのと、二重リボン的になってそう。
    とりあえず下の部分を消していきますか。

    ですが、これまでも少し書きましたが、アクセ系は服とシェーダーが違います。
    なので、アクセには消すためのAlphaMaskがありません。

    じゃあどうやって一部消すかというと、その1で書いたように
    MainTexで消したい所のテクスチャを削除すれば同様に消せます。

    というわけでアルファマスク同様、消したい部分だけ消した白い画像をMainTexにあてると




    消えました。

    さてお次は二重リボンとチェック柄。
    下にもう1個リボン置いて、同様にMainTexで一部消し
    上のリボンにはテクスチャでチェック柄を乗せて…




    ん?色合いが変…

    後ろのリボンはうまく行くんですが…前のリボンはピンクが乗っちゃってますね…
    うーん、挙動がよく分からん。

    ハイスクールメイトのネクタイの時もそうだったんですが、
    テクスチャ+設定カラーの組み合わせでテクスチャにも色が乗るケースと
    乗らないケースがあるんですよね…(今回のトップスは乗らなかった)

    何かルールがあるのかもしれませんがよく分からんので…
    カラーマップでここだけ当たらないように削除します。
    カラーマップ詳細についてはハイスクールメイト作成を見てね!




    んじゃこんなの作って~
    (今気付いたけど消すんじゃなくて白でもいいかも)




    当てます。
    ついでにMaterial Editorの数値を調整して完成~

    ちょこっと数値解説。

    ・AnotherRampFull
    何か影の濃さを調整できるみたいです。
    あと金属光沢の調整にも使うはず。

    ・LineWidthS
    アウトラインの太さを調整します。(服系のシェーダーでは設定できない)
    アウトラインの太さはアクセの拡大率を考慮せず共通なので
    大きさを変更した場合はこの値を調整してあげると良い感じになります。

    ・ShadowExtendAnother
    これも影の濃さの調整です。

    ブローチ編

    次は蝶のブローチ。




    本物がこんなのなので、リボン同様まずはMainTexの削除で形を整え…




    ようと思ったんですが。
    アウトラインが一部出てなかったり色味も一部おかしいですね…

    まあ当然っちゃ当然なのですが、これには原因があって




    これは試しにハートの形のオブジェクトのテクスチャを一部削除して
    半分のハートを表現しようとしたやつですが…
    切ったとこの蓋がされてなくて同じような感じに。

    これは、オブジェクトの中身は当然空洞なのが基本なので、
    テクスチャ削除して一部見えなくしてもその空洞が表示されるだけなんですね~

    まあ当然かそりゃ。

    同じ原理でアウトラインが見えなくなったりしてるんでしょう。
    袖なりリボンの下側なり、今まで非表示がうまく行ってたのは
    パーツとして独立していたメッシュを消していたからなんですね…

    まあちゃんと形を整えたいならメッシュ改変しろってことですかね。
    今回はそれはやらない方針なのでブローチの形状変更は断念。

    まあそれでも頑張って近づける努力はしましょうかね~




    とりあず元のテクスチャをトレースしてこんなの作ります。
    これはカラーマスク用。

    ハイスクールメイトの時にもありましたが赤がカラー1、黄色がカラー2に該当します
    んで、後はこれをベースに




    ノーマルマップを作ります。

    あ、今回は今までとは違う方法で作っています。

    http://hilite000.blog.fc2.com/blog-entry-77.html

    こちらを参考にさせていただきました。

    何ならノーマルマップの作り方はこっちが正解かもしれない…
    要研究やいね。

    さてここからが本題で、今回は金属光沢にチャレンジ。

    今回弄るテクスチャはLineMaskです。
    LineMaskには以下の機能があるそうです。

    ・アウトラインの濃さの設定を受ける(っぽい)
    ・金属光沢エリアを設定できる(らしい)

    で、肝心の設定方法ですが…

    ・アウトラインの設定を受ける領域は緑
    ・金属光沢エリアを設定する領域は赤

    に対応するらしいです。多分…

    というわけで。




    こんなの作ります。
    こいつをLineMaskに適用します。

    あと、1でも書きましたが、




    メタリック用のテクスチャを適当に取ってきてAnotheRampに入れます。




    おー何かメタリック感出た




    後はこの辺の値を微調整。
    DetailBLineGと、DetailRLineRは、

    ・DetailとLineの緑
    ・DetailとLineの赤

    の濃さに影響を与えるようです。

    最後にイヤリングからワンポイント3つ持ってきて完成!




    キラッキラやぞ!
    っていうか無駄にゴージャスすぎるかもしれない!

    触覚は…うん…いいや…
    元から形状違うし…

    カフスを弄る

    ラスト!
    ですがここで新たに書く事は無いかなって。




    今までと同じ作業で不要なのをMainTexで消して、テクスチャ描いて
    Detail(Line)MaskとNormalMask作っておしまい!

    なんですけどちょっと問題が




    角度次第でここにうっすい線が見えたり見えなかったり…




    たぶん元のカフスのコレの消し忘れな気もするんですが、
    UVマップ的にどの部分がそうなのか見当たらず。

    まあ殆ど目立たないしいいか…

    完成

    というわけでかんせいでーす!



    全身像。
    白ニーハイと靴は弄ってません。




    目標の色変えにも対応済みだぜ。

    まあ本家と形状に違いが色々あるし、
    めんどくさくて腰のリボンにテクスチャ貼ってなかったり
    背中側に蝶のブローチコピーしてなかったりするけど…

    まあこんなもんじゃないですかね。
    雰囲気は出てる! はず。

    とりあえず金属光沢とかMEとかその辺学べたので良しとしますか。

    以上、テクスチャだけで服作りたいコーナーでした


  • コイカツでいおりんにプリティウェイトレスを着せたい・1

    2020-12-05 21:10

    忘備録でーす



    プリティウェイトレスを作りたい

    いおりんに着せたくなったので。

    折角なので前に作ったハイスクールメイトとは違う作りかたでやってみます。
    いわゆるテクスチャ書き換えだけで作るってやつです。
    っていう辺りの個人的まとめ。

    MODリンク

    ・Classic Maid Top
    https://twitter.com/kouryaku2
    今回のトップスのベースにさせていただいております。

    ・MaterialEditor
    https://www.patreon.com/posts/materialeditor-27881027
    今回大活躍します。

    ・Illusion Overlay Mods(KK_OverlayMods)
    https://github.com/ManlyMarco/Illusion-Overlay-Mods/releases
    作業中のデータ読み込みとチェック柄を乗せる所で使います。

    ・ABMX(KKABMX)
    https://github.com/ManlyMarco/ABMX/releases
    スカートの形状を変更するのに使います。

    服の改造の仕方の違い

    じゃあ早速…と行く前に。

    上にも書いた通り、服のMODは色々作り方があります。
    大きくは2つ。

    服データごとスタンドアロン化するパターン

    【メリット】
    ・Blenderとかで形状(メッシュ)を編集できる
    ・カラーマップ(どこに色1~3を乗せるか)を編集できる
    ・キャラメイクのパーツ選択画面に登録できる
    ・追加のテクスチャ無しなので軽い

    【デメリット】
    ・セーブデータのほかにMODデータファイルが必要
    ・本体へのインポート/エクスポート作業が発生

    これはハイスクールメイトの時のですね。
    スタンドアロン化するので自由度は各段にこっちが上。
    ただコイカツ本体で読み込ませるためのインポート作業とか結構難易度高いです。

    オーバーレイとテクスチャ編集だけのパターン

    【メリット】
    ・正常ロードに必要なのはベースの服データとセーブデータだけで管理が楽
    ・インポート・エクスポート作業がコイカツ本体+MOD内で完結できる
    ・簡単(簡単とは言ってない)

    【デメリット】
    ・元データを読み込んだ上で追加で読み込むのでちょっと重い
    ・形状(メッシュ)を編集出来ない(一部消すことはできる)
    ・カラーマップを編集できない ※
    ・服データに追加テクスチャ・画像を読み込むので重くなる

    服系のシェーダーではカラーマップ編集不可
    (アクセ系のシェーダーに変えればいける)

    元とするデータがバニラだったりHFなどのみんなの所持率が高いMODだと
    服データの配布はセーブデータだけで良いのも楽でイイですね。

    重くなるのはあまり感じにくいですが、
    高解像度のテクスチャ使っていて重いスタジオとかで読み込むと実感できます。

    今回はこのオーバーレイとテクスチャ編集でやりまーす。

    だって…メッシュ改変とかインポート作業とか…めんどいし…

    メインテクスチャのインポート方法の違い

    さて、メインテクスチャのインポートには2種類やり方があって

    1. Material EditorでMainTexにインポート
    2. Overlay Modsでインポート

    の2パターンがあります。どっちが良いかは一長一短です。

    Mateiral EditorでMainTexを上書き

    【メリット】
    ・高解像度のテクスチャデータが使える(1024x1024px以上が可能)

    【デメリット】
    ・まるっとテクスチャを上書きするので後から色変更などができない
    ・インターフェース的に何を適用しているのか分かりづらい

    KK_OverlayModsで上書き

    【メリット】
    ・ベースのテクスチャ+上書きテクスチャの組み合わせができる(ので色変更とかもできる)
    ※まるっと上書きタイプもできる
    ・GUIでサムネ表示されるので分かりやすい

    【デメリット】
    ・テクスチャサイズが標準の1024x1024固定なのでちょっと低解像度


    さて、今回は色変更できるようにしたいので

    ・上書き部分(グレースケールのタータンチェックのとこ)はOverlayMods
    ・AlphaMaskその他はMaterial Editor (※後述)

    でいきます。これなら色変更できるはず。

    ですが作業時はOverlayModsだけでやっていきます。面倒だし。

    Material Editorの項目まとめ

    で、ここから実際に作っていくんですが制作順に書いてもとっ散らかるだけなので
    今回ゴリゴリに使うMaterial Editor(ME)の各項目について自分用に大雑把にまとめ。

    Renderer



    メッシュ全体の情報です。
    服の場合は大体2個メッシュが入っていて、1個目は通常、2個目は半脱ぎです。
    特殊なのはもういくつかメッシュが格納されてたりします

    Enabled

    メッシュ全体の表示・非表示を制御できます。
    オフれば何やっても表示されなくなりますので基本オフにはしないですが
    衣装作ってる時とかに設定だけ残して一時的にオフにしたい時に使います。

    Shadow Casting Mode

    このオブジェクトが生成する影を制御できます。
    本体は非表示で影オンリーとかもできる。
    主にスタジオで弄りますが髪をアクセで作る時に影が邪魔って時とかにも使えます。

    Receive Shadows

    他のオブジェクトが作った影をこのオブジェクトに反映させるかを制御できます。
    これも上と同様な感じの使い方。
    ※一部のシェーダーは影そのものを表示しない仕様とかもある

    Material



    このオブジェクトの描画方法・設定項目です。
    これ自体を弄ればもっと自由な描画が出来るらしいですがやったことないです

    Shader

    オブジェクトの描画方法設定になってる…らしい。
    確かにシェーダーを変えると全然描画方法変わりますね。




    宇宙…!

    他にも設定できるマスクや項目が増えたり減ったりします。

    Render Queue

    レンダリングする順番です。
    スタジオで時々起こるんですが位置関係から考えて変な見え方する場合は大体こいつが原因。
    覚えてないけど数値が小さい順にレンダリングされるんじゃなかったかな。

    AlphaMask

    一部を非表示にしたり半透明にする事が出来るマスク(画像)です。
    服のシェーダーでは設定可、アクセ系シェーダーでは不可。

    AnotherRamp

    メタリックを表現する時に使うツヤ画像を入れる場所です。




    こんな感じ。
    AnotherRampFullという数値で強度を変えられます。

    DetailMask

    2D的な陰影の濃さを表現するマスクです。




    自分もそんなに分かってないんですが

    ・黒→元の色
    ・緑→濃い程暗くなる
    ・赤→濃い程白くなる
    ・青→何か効果あるけどわかんね

    となっているようです。

    光の影響を受け、AnotherRampFullやSpecularの設定も影響するので、
    上のAnotherRampとセットで主に赤をメタリック表現に使うこともあるようです(多分)

    LineMask

    実はよく分かってない。

    ・DetailMaiskに近い挙動
    ・緑の部分ほど暗くなり、アウトラインの濃さの設定の影響を受ける

    っぽいです。
    (この後よく分かってないまま使う)

    liquidmask

    水滴表現(意味深)用のマスクです
    (弄った事は)ないです。

    MainTex

    特殊な使い方はしない、いわゆるテクスチャ画像です。
    基本的にはここに入れた画像はそのまま出力されます。

    上のアルファマスクとは別で、ここに設定した画像のアルファ値も
    そのままオブジェクトにも反映されるので
    シースルーな感じや、消したい部分とかもこれで表現できます。

    NormalMap

    法線マップ、あるいはバンプマップと呼ばれるやつです。
    後述します。

    Texture2 & Texture3

    これもお汁の表現用だったっけかな。
    使ったこと無い。

    ColorMask

    服用のシェーダーでは設定できませんがアクセ系のシェーダーなら設定できます。
    色1~3をどこに塗るかの設定です。
    詳しくはハイスクールメイト時参照。

    その他数値設定

    弄ってれば分かると思うので解説はスルー。

    ・アクセのシェーダーの場合、LineWidthsでアウトラインの太さを設定できます

    この辺踏まえていざ実践。

    トップスを作ろう

    ようやく作業開始。
    まずは元モデルを参考に既存の服データでそれっぽいのを作ります。



    セレブコンビですわよ。

    長袖がアレですがベースとしては既に良い感じ。
    テクスチャだけの改造方式の場合、改造元でどれだけ寄せられるかが鍵ですね。

    では早速Material Editorで作業に必要なデータを抜き出します。

    トップスからMaterial Editorを起動して
    UVマップと、MainTexからテクスチャをエクスポートします。






    これで改造用の元データと参考用のデータが出てきました。
    (ついでに見やすくする為にツインテに髪型変更(かわいい))

    次にいつものテクスチャがどこにどう当たってるかを確認するため、
    マッピング確認用テクスチャをMainTexにインポートしてみます。



    テクスチャ画像のどこがモデルのどこに貼られるのか大体わかる。

    今度は上3つをGIMPでレイヤーに重ねていきます。

    ちなみにUVは4096 x 4096で出力されますが、テクスチャは基本1024 x 1024です。
    なので編集時はUVを25%に縮小が必要。
    (高解像度のテクスチャ作るなら別)


    わかりにくーい…
    けどこれで必要な情報が全部揃ってるのでレイヤーON/OFFしながら作業します

    服の一部削除とボディアルファマスク

    さて、まずは一番差異のある長袖を消しちゃいましょう。

    上にある展開図から袖を探していきます。
    確認用テクスチャで黄色枠で…袖っぽい形…


    これかな。


    UVマップの範囲を選んでテクスチャを削除しちゃいます。
    で、これをPNG画像にエクスポート(1024x1024)

    早速この改造テクスチャをインポート。
    テスト段階なのでOverlay Modで元のテクスチャごと読み込みます。


    アルファ込みで丸ごとテクスチャを上書きしますのでHide base textureをチェックします。

    この設定は既に敷かれているテクスチャに、テクスチャを乗せる形で追加するか、
    ベースのテクスチャを無視してまるごと上書きするかどうかの制御です。

    本番では早速インポートします。

    が…



    いおりん…腕が!(ドン!)

    どうやらただ消すだけでは駄目だったようです。

    さて原因は何かと言うと…ボディマスクです。

    体の上に着せる服という構造上、服が無い部分は当然、体を表示しなくてはならんわけで、
    その体の一部分を消したり表示したりを制御するのがボディマスクってわけですね。

    今回の服で言うと長袖の下は表示する必要がないのでボディマスクで消してる状態。
    その長袖を消したんなら当然、腕も消えたままってことですね。

    と言うわけで、今度はボディマスクの編集。

    Body alpha mask の Dump original textureから今のボディマスクを出力して…


    次にそれっぽい半袖の服からボディマスクを出力。


    ついでに体型設定からMaterial EditorでボディのUVマップを出力。
    それぞれ参考にしながらマスクを弄って、ボディマスクにインポートっと。


    半袖になりましたー!

    これで衣装ベースが出来ました。

    上書き用テクスチャの作成

    ここからはテクスチャの改変です。
    戦場をInkscapeに移します。

    上のUV+確認テクスチャ+メインテクスチャの3点セットをInkscapeでも作って…
    今回はチェック柄のラインを作っていきます。

    UV見ながら何となくこのラインかなって部分を塗っていきます。



    修正→エクスポート→OverlayModsで読み込み→修正 の繰り返し。

    ちなみにOverlayModsもMaterial Editorも一度読み込んでそのままにしておけば、
    ファイルを更新した際に自動で再読み込みしてくれます。


    出来上がったのがこちらです。
    まあまあ良い感じっぽいので、ここから本番用の環境に作り替えます。


    まずは上でやった長袖の部分だけで消した画像を作成します。

    1024x1024の真っ白な画像で、消したい部分だけ削除したデータになります。

    次に上書き用テクスチャの作成。
    これも1024x1024で、上記の色を塗ったラインの部分だけのデータを用意。


    アルファマスクはMaterial Editorでインポート。
    上書きテクスチャはOverlayModsでインポート。
    (今回は上書きなのでHide base Textureの設定はオフ)


    長袖が消えて、色も変えられて、オーバーレイテクスチャも表示されました。
    良い感じゃないっすか。

    さてラスト!
    最後にチェック柄を塗っていきます。


    こんなチェック柄を用意して、上書きテクスチャの黒を塗ります。
    チェック柄の作り方は色々やり方あるんで省略。


    塗りました! が…

    うーん…若干ハリボテ感がありますね…
    何か足りない…

    足りないもの…実はうすうす心当たりがあるんですが…

    Normal MapとDetail Maskです(多分)

    Normal Map・Detail Maskの改変

    上にも軽く書いてますが改めてNormalMap と DetailMaskってなんやいね。

    NormalMapについて

    NormalMapとはメッシュ(ポリゴン)にライトが当たる際に
    疑似的に凹凸を表現できるようにする為のデータです。
    これを使えば平面な3Dデータでもある程度立体的な質感が得られます。
    今回弄るのは初です

    DetailMaskについて

    こっちは髪弄りの時にも触りましたが、
    DetailMaskとは、アニメ的表現をする為に追加する2D陰影です。
    NormalMapが立体感を出す影ならこっちは2D的表現な影…でいいのかな?

    立体感の表現にはこの両方が重要で、どっちも弄らないとだめ…かも?
    よく分からん。

    DetailMaskの修正

    こっちは前もやったのでぱぱっと

    Material EditorでオリジナルからDetail Maskをエクスポートしたものに
    さっき作ったテクスチャ用データにアウトラインを乗せて緑に塗ったものと合成。
    (Inkscapeならその辺はかんたん)


    こんなの。

    NormalMapの修正

    こっちは触ったことないので…さてどうしたものか…

    NormalMapって


    こんな風に半透明でうっすいデータなんですね。
    (背景の市松模様は透明を表してるだけ)

    こんなもんどうやって作るのか…
    まあ分からないなりに頑張ってみましょう。

    とりあえず調べてみるとGIMPには法線マッププラグインがあるらしいです。

    https://code.google.com/archive/p/gimp-normalmap/downloads

    これを使ってみますか。


    こんな風に黒く塗って、弱めにぼかし入れて…


    GIMP2に持っていき

    フィルター→汎用→法線マップ



    プラグインの設定を弄ってで良い感じに立体感出します。

    出来たら彩度を下げてグレースケールに。


    後はレイヤーの不透明度やレイヤーの合成モードなどを弄って周りに溶け込ませて完成。

    あとはインポートです。


    どやろか。


    おっ、何か少し馴染んだかも。
    比較確認してみますかね。


    左がDetailとNormalMap弄る前で右が作ったやつ。
    うーむ…まあまあ?

    まあ良しとしましょうか。

    とりあえず上半身は完了ってことで。

    長くなったので終わり。