いやあ2月はいおりん月間でしたね…
MRとミリシタメインコミュでモチベあがったので久々にコイカツMODでモチベを発散しようかと。
と言うわけで今回は
ミリシタのハイスクールメイトを伊織に着てもらう事にしました。
事前準備:MOD周りのバージョンアップ&HF環境に移行
今までずっとサボってたんですが、MODのコアな部分(BepInEx)がメジャーバージョンアップしていて放置してると置いてかれそうなのでこれを機にバージョンアップ作業でもしておきます。
あと、どうせなので世界的に(?)標準と言っても過言ではないHFパッチを導入してみます。
HFパッチって何?とかは調べてね。
とりあえず丸ごとバックアップしてコイカツ本体ごと再インストールしてHFパッチ当てて起動確認。
とりあえず起動したので退避していたバックアップからセーブデータ各種、自作MODファイルを戻して再確認。
動きますねー良かった良かった。
自分のだけ別ファイル化しといてよかった。
さて、せっかくHFパッチ入れたのでちょっと見ていきますか
おぉ…各種パーツや機能がすっげー増えてる!
自分が言うのもアレですが…何かあぶねーパーツが色々ありますねえ…
こ、これは…律っちゃんが名誉店長やってる例の…
やべーこれだけで数日遊べる…
でも765関係のMODは入って無さそうですね…ちょっと期待したんだけど…
他にも色々あるんですがお世話になっていたいくつかの機能系MODにバージョン互換が無くお亡くなりになったりと地味に辛い所はあるんですが、まあしょうがないね。慣れていきましょう。
と思ったんですが、本編、キャラメ、スタジオ、どこでも使えて簡単に表情操作できる大変お世話になっていたプラグイン「KK_ExpressionControl」とか例のモード(意味深)を一人称にできて大変お世話になっていたプラグイン「KK_HeadUtl」なんかは結局BepInEx配下のIPAフォルダに放り込んだら動きました。
調べてみると色々情報が交錯してるのでよく分からんのですが…多分HFかBepInExのマイナーバージョンによって相対パスが変わってたりとかいろいろあるのかも。
まあその辺はいずれ詳しく調査するとして…んじゃハイスクールメイト作成に戻りますか。
ベースと比較
今まで作るのめんどくさがってたのはバニラだけで既に良い感じの完成度に持っていける所なんですよねえ…
はい。もう似てる。
さて、今回はこれをベースに改造していくとして、まずは本家と比較してみましょう。
上半身に関しては赤丸を付けたあたりが明確な差ですね。
(ホントは3ボタン2ボタンの差とかもあるけどそこは目を瞑る)
襟の色、ネクタイの色、エンブレムですね。
この辺を弄ってみたいと思います。
いつもの準備
お馴染みのバニラからのエクスポート&インポート作業とスタンドアロン化…は割愛。
今回持っていった元データは
・ブレザーCシリーズ(通常・前開けと念のためライン色固定も)
・ベスト
・ネクタイ
・ソックス
です。
数は多いですがインポート作業の内容は髪を弄った時と全く変わらないです。
list開いてどのデータ使ってるか察してコピーしたりリネームしたりして終わりが基本なのはどれも変わらず。
必要なデータは適宜持ってくるとして……いざ本番!
の前に。
服を弄るとなると長髪のいおりんでは髪で一部が隠れて見づらい…
ということで
短髪の伊織にご登場願いましょう。
やだ…大人っぽい…これはこれで…ふむふむ…
ぶっちゃけ髪型変更がかなり自由にできるのがコイカツ再現の大変素晴らしい所。
ミリシタは中々髪型変更してくれませんからね…ぱっつんいおりん実装はよ
以下改めて本番。
テクスチャとカラーマップのお勉強
さて、これは自分用の忘備録がメインなのでここからはさらに詳細を。
まず今回、3Dデータをいじる予定はありません。
今回いじるのは今まで触っていなかったテクスチャとかカラーマップとかその辺。
この辺については髪をいじった時は知らん!でぶん投げてましたが…いよいよ触る時が来ましたん。
テクスチャとカラーマップとは何ぞや
テクスチャ(○○_t)
内部的には「○○_t」の名称で登録されています。
世間でもよく言われる普通のテクスチャです。メッシュに色を乗せるやつと思えばおk。
とはいえ衣装は全面的に色を変えられる想定でテクスチャデータで固定色を塗る必要が無いのか、白ベースの塗りと線だけで構成されていることがほとんどです。
カラーマップ(○○_mc)
ほいで、テクスチャの色を変更するために使われるのがカラーマップ。
内部的には「○○_mc」の名称で登録されています。
どこをどう塗れるかを設定するのがカラーマップです。
適用カラーは1パーツ最大3色までとなっているようで、何色使うかはSB3Uで設定できます。
ただしジャケット・セーラーは少し特殊でインナー、アウター等ひっくるめて3色までしか使えません
(リボン・ネクタイなどの装飾枠は別カラー)
ほかにも衣装ごとに影の付き具合を表現するのもの、液体(意味深)がかかった時の表現用、金属光沢の設定用とかいっぱいあるようですが…今回いじらないっぽいので省略。
UVマップを使う
UVマップ
一般的にはポリゴン、3Dギョーカイ的にはメッシュって言うですかね?
これに上記のテクスチャ・カラーマップ等を貼って色を塗ったり影を作ったりするのが3Dの基本っぽい。
けれどテクスチャやカラーマップなどは全て平面データ。どこにどう貼られるかがわかりません。
これを視覚化・設定するのがUVマップです。
メッシュを構成する頂点、線、面を2Dに展開した図ですね。
UVマップを元にテクスチャ・カラーマップを弄る
UVマップの確認は2通りあります。
・Blenderでインポート→確認(→エクスポート)
・SB3Uからエクスポート
Blenderでインポート→確認
まずはBlenderで細かく見るケース。
髪の時と同じ流れでメッシュのエクスポートをしてBlenderで開いたら…
赤いとこを押すとUVエディターが開き、この状態で右の画面で編集モードでメッシュを選択するとこんな感じでUVマップ側に展開図が表示されます。すごい!
この状態でメッシュ選択を一部にすると…
こんな感じで選択メッシュだけのUV図が表示されます。べんり!
まあUVマップとテクスチャを見てるだけでどこにどう当たるのかなんとなく分かったりもしますがこちらのほうが確実。
UVエディターなのでUV側の編集も可能です。
メッシュを追加したりした場合はここからUVマップもいじるんですが今回はメッシュ編集しないのでパス。
エクスポートもUVエディタからできますが…まあ下の方が速いので今回はスキップ。
SB3Uでエクスポート
Blenderからもエクスポートできるんですが、こっちのほうが早いので。
まずSB3Uで開きます。
そしたらメッシュデータをまず展開させます。
次にそのままObject Treeタブに移動してそのパーツに使われているテクスチャーを適当に開きます。
あとは図の通り。
するとメッシュ線だけが入った透過PNGが出てくるので後はテクスチャデータにかぶせたり煮たり焼いたりします。
こんな感じのが出てくる。
今回はこの辺りを戦場にしてブレザーとかベストとかと戦っていく予定。
俺達の戦いはこれはからだ