Rev3.68
・後ろ髪を自作に変更(テスト)
髪型再現に挑む2
さて後ろ髪です。
現在はデフォのロングヘアを使ってるのですが
・ちょっと長さが足りない(いおりんは腰くらいまである)
・ちょっと横のふくらみが足りない
といった感じなのでその辺を弄っていきます。
いつもの下準備
とりまスタンドアロン化してエクスポート作業。
何かメッシュがいっぱいある…
どうやら横髪とちがって左・真ん中・右みたいに分けてるみたいですね。
色々調べた結果、多分全部まとめて選択してFBXにエクスポートが正解…だと思う。
個別でも問題なさそうだし管理はしやすそうですが、ボーンとかポーズの管理がめんどくさくなるかも(細かくは知らない)
とりあえずエクスポートしてBlenderへ持ってく。
左にあるのは長さ比較用にインポートしたお嬢様ロングです。
こっち使っても良かったんですが構造的に後ろの結び目を取る方が難しそうなので諦めた。
Blender:ラティス機能を使ってメッシュを変形
ここからはBlenderの作業。
これまた色々調べてみた結果、ラティスという機能を使ってメッシュを変形させるのが
便利かもしれないと思ってレッツチャレンジ。
正しいかはしらんよ。
ラティスはキューブ上のオブジェクトをベースに、
リンクしたメッシュのそのキューブの形状に合わせて自動的に変形してくれる優れもの
…らしい。
とりあえずここからラティスくんを追加。
するとこんなキューブが生成されるので…
変形させたいメッシュを覆うように大きさや位置をそろえる。
耳くらいから上の上部は変形させる予定が無いので上は適当です。
そしたら、ラティスを適用したいメッシュを選んでスパナっぽいマークから
ラティスを選ぶ。
そしたらオブジェクトからさっき追加した「ラティス」を適用。
今回は後ろ髪を構成する3つのメッシュに適用します。
試しに弄ってみます。
さっき作ったラティス(直方体)を変形させると…
適用したメッシュもこうなる。
べんり
ラティス君は分割もできて、ここの数値をいじると
こんな風に、キューブが分割されて頂点が新たにできるので複雑な形に変形させることもできると。
べんり
今回はこんな形に変形させてみました。
まずお嬢様ロング(左)くらいの長さになるよう、ラティスを縦に伸ばす。
次に膨らませる為、中央部分の面をググっと広げ、
先っちょは逆に集めたかったので最下部の面をググっと縮める。
一方で上の部分は弄ってないので殆ど変形してないはず。
元々髪型はカーブで構成されているので、まあ雑な形状変化でも大丈夫でしょう。
あとはこれを前回と同様エクスポートしてSB3Uに持っていってメッシュの上書き。
ん?何か色々足りないよなあ?
早速本体で使ってみましょう。
いきますよー
せいっ
良い感じ良い感じ。
静香ヘアーっぽいことでおなじみのお嬢様ロングと大体長さが同じで、
少し横に膨らみもあって良い感じです。
次にミリシタモデルと比較。
だいたいあってる?
島原伊織です。
色替えも反映されてるし、ボーンとかの物理判定も荒ぶってはいない感じ。
とりあえず暫定版はこんな感じで…良いのかな。
次は最後の領域・前髪…勝ち目はあるのか俺
おれたちのたたかいはこれからだ
実は、今回はちょっと伸ばして膨らませただけなのでー。
かなり楽…というか色々すっ飛ばしてるんですよね…でへへ。
ボーン・ウェイト

奥にあるエクスポートしただけの正規データはちゃんと設定がしてあるので
こんな風にボーン(ポーズ?)を弄ればメッシュも反応するのだ
前方にある今回自作したデータは長さに合わせてボーンを追加はしているが
ちゃんと設定してないので位置とか弄っても何の反応もないのである。かなしい。
さらにコイツにはウェイトペイントとやらで重さ?を示す設定を適切にしてやらんと駄目らしい。
もう分かんねえよ。
さらにこの設定をSB3Uでインポート・リプレイスしなきゃならんわけで…
ディテールマップ・カラーマップ
髪型データには実は
こんなのと
こんなのがいます。
上はカラーがどう適用されるかの設定用イメージで、
後者は影がどう適用されるかの設定…らしいっすよ?
…いや意味は分かるけど…
これが髪型のどこにどう当たるかとか分かんないじゃん?
この辺どっかに情報落ちてませんかねえ…
h担
破綻しない限りは弄る予定ないけどそろそろ厳しい予感がする。