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夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・9
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夏休み自由研究:コイカツにいおりんを召喚する・9

2019-08-16 23:24

    Rev3.65

    ・横髪でワンレングスを表現(テスト)
    ・髪色の根本、毛先を個別カラーでの調整に変更



    自分で言うのもアレだけどもうこれ7割いおりんやろ…

    髪型再現に挑む

    髪型の構造

    コイカツの髪型は



    前髪と




    後ろ髪。

    この2種が髪型の重要な要素として構成されていて、追加する形で



    横髪と



    オプションパーツでアホ毛(エクステ)があります。

    髪型の大半は前髪と後ろ髪で決定されて、横髪とエクステは任意、といった感じ。

    いおりんの髪型もこの構造に則って分解していくと



    デコ出し横流しは前髪



    ワンレンは横髪




    で、ロングの後ろ髪って感じですかね。

    まずはこの3パーツ分割で進めていきます。

    元データの準備

    まずは今の髪型で最も足りてないところ、ワンレンから攻めていこうと思います。

    このワンレンなんですが実はそっくりな髪型データが本家に存在します。



    こやつ。

    こいつの右側を取っ払えばワンレン簡単に再現できるのでは…
    モデリングツールの練習も兼ねてちょっとチャレンジしてみますか。

    その前に、今までと同じ流れでSB3Uでこやつを自前のmodデータに持ってきます。

    今までのテクスチャだけのデータとは違い、コピペするだけで色んなデータも持ってきます。



    なんか色々来たゾ…

    今まで通り、とりあえず目に見える部分はリネームして行って…



    最後に動作確認してスタンドアロン化は完了。
    これをいじっていきます。

    あ、髪型データを弄るためのエクスポートはここ。



    Blenderでインポート→編集→エクスポート

    ここから3Dモデリングツールのお仕事。
    何か流行りだし文献も多いみたいなのでBlenderをインスコ。

    んで後はBlenderにインポートして、編集して、エクスポートなんですが…

    ちょっと設定違うと全然ダメダメな上に正解が行方不明になりがちなのでここは忘備録として丁寧に。



    SB3UからエクスポートしたFBXはここからインポートを選んで…



    はい、ここ!
    拡大縮小は100.00にしてから読み込むこと!
    これやらないと見えないです。



    読み込むと中央になんかちっこいのがいるはず。

    その前に右上のウインドウからデフォで設置されてるカメラ、ライト、キューブを非表示に。
    (消してもOK。どうせロクに使わんし)

    で、拡大していくと…



    いました!

    インポート元の横髪ふとロングさんの面影が見える見える…
    こいつで間違いない

    ここから重要な設定。

    このまま編集してエクスポートしてSB3Uで読み込むと
    元のデータと位置がずれてしまいます。
    どうやら中央点の位置が起点と異なるのが原因なのでこれを修正する必要があるらしいです。

    ※Blender触ってまだ数日の人間なので詳細はしらぬ



    まずは右上からメッシュやらが入ってるらしいオブジェクトを一覧をクリック



    するとオブジェクトがオレンジ枠で囲まれます。
    中央に見える小さい点、これが中心(赤緑のクロス)からずれているのを直します。



    選んだ状態でオブジェクト→適用→位置



    ちっこい点が中央に来ましたね。
    これでSB3Uで読み込んだ時に位置がずれる問題が解消します。

    この解決法に辿り着くのに丸1日かかったゾ…

    ここから右側(見た目的には左)のメッシュとかオブジェクトを消す作業。



    まずはZ押してワイヤーフレームモードにします。
    これやらないと範囲選択モードで画面的に裏にある頂点とか面ごと選べないみたいです。



    この状態で左の房を選択して削除メニューから頂点(X押しても出たような気がする)



    消えました。やったぜ。

    まだ何か関係ありそうな三角錐なの残ってますが今回は無視。
    この髪の毛の房さえインポートできればいいのです。
    今必要としない知識はいらない。




    エクスポート設定その1。

    拡大縮小は0.01にしておきましゅ。

    あとアーマとメッシだけ選択しておきます。
    多分アーマチュアとメッシュの事だと思う。



    エクスポート設定その2。

    リーフボーンとやらはいらないらしいので外しておきます。

    これでBlenderでの作業は終わり。

    3Dになると途端に設定が増えて、しかもその設定が何なのか分からないのに
    1個設定が違うだけで致命的だったりするからきらい。

    SB3Uでインポート・置き換え

    佳境です。
    まずSB3Uにドラッグアンドドロップで今エクスポートしたのを読み込ませます



    何か色々入ってますね。
    今回はImportedMeshのhairなんちゃらが必要です。



    次に差し替え対象の読み込み。
    左から選んでいってGoToFrame押すと良いらしいです。




    GoToFrameを押すとメッシュ?が入った場所をObjectTreeから自動で選んでくれてるはずなので、その状態でさっき読み込んだfbxを左側のウインドウに表示させます。
    (Otherに入ってる)

    そして、ドラッグアンドロップで選んでくれてる所に持っていきます




    こんなの出るのでおk。



    やったぜ。
    うまく行ったようです。
    ここで荒ぶったりするケースもあるようですが、何もせずうまく行きそうです。

    さあ本体で動作確認タイムだ!ムフー!



    ちゃんと読み込めた!(アイコンサムネはまだ変えてないけど)



    色の反映もちゃんとしてる!(おかしなことになるケースもあるらしい)
    物理判定も正しそう!(おかしなことになるケースもあるらしい)

    良さげなので暫定版は完成ということにしておきます。

    最後にSB3Uで消した右側の房に関するデータは不要なので消しておきます。
    最終的にこんな感じの構造。



    いやあ…やってみるもんですね。

    まだまだワンレンは調整が必要そうですが、及第点は超えたので次は後ろ髪の調整ですかね。
    ちょっと短いので。



    捗るわー

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