僕の部屋にはクーラーがありません。それだけは真実を伝えたかった(ナツバテ
システム:sw完全版
レギュ:初期+14000 金16000
パーティにはエルフまたはシャーマンが必要。
テスト回数 なし
感想:久々に本編がらみ無し
シナリオ名:徒歩歴史
・概略
道すがらに助けたグラスランナーの青年がお礼に一枚の地図を渡す。それは祖父の友人であったエルフが持っていた物だという。それは今では何もない場所を示している。彼がいうには遺跡なのではないかと。
冒険者である君たちは、この機会をどう生かすだろうか。
・勝利条件
遺跡の踏破
・敗北条件
プレイヤーの諦め
・導入
君たちは街から街への移動をしていた。用事はないのだ。
街道を進んでいるとグラスランナーがひとり道先に座っていた。どうやら足を痛めているようだ。君たちを認めるとしばらくの間、話し相手になってくれないかと声をかけてくる。
君たちは今までのことを話してもいいし、彼の話を聞いてもいい。
結局その日はその場で野宿をすることになった。彼の負傷も明日には癒えるという。
次の日、彼は話し相手になってくれた礼にと一枚の地図を渡してくる。それは古びたものでイタズラに作られたようなものではないと冒険者は感じた。
・依頼
なし
・チャート
遺跡への地図をもらう。
↓
最寄りの街により、遺跡の場所を特定、向かうまでの準備を行う。
↓
遺跡につく。
↓
クリア。
・本編
地図を知識・罠発見(14)で判定できる。あとから書き加えられたものがない古びた地図であることがわかる。場所はこの場所からは二十日ほど行程を進めた場所にある森の中のようだ。
地図には詩が綴られている。エルフ語とドワーフ語と下位古代語で書かれており内容は以下の通りだ。
(下位古代語)それは壊れた大地から逃れる旅
(エルフ語)マーマンはそれに力を貸した。彼らは水流を操り船を渡らせた。
(エルフ語)海を渡った先には際限のない沼があった。リザードマンはその集合性を用いて調べ道を示した。
(ドワーフ語)沼を渡った先には山と薄暗い渓谷が続いた。ドワーフは道に潜みし生きた石の動きを見逃さなかった。
(エルフ語)渓谷を抜けると深き森が現れた。エルフはそれを分けて進む術を心得ている。
(エルフ語)森を抜けると際限のない草原が広がった。グラスランナーは時の流れと虫のささやきに耳を傾け危うきから逃れた。
(下位古代語)その先で出会ったのはケンタウロスだ。彼らはわたし達を受け入れた。
(下位古代語)長き旅の果てに私たちはたどり着いた。この旅をここに残そう。
それぞれ調べものと関連している。エルフ語は謎解き、ドワーフ語は戦闘、下位古代語は関係ない。
グラスランナーの青年
男性で年は若く、グラスランナーの中では旅慣れていないのだろうという印象を受ける。
祖父から渡された地図を持っており、道すがら知り合いになった冒険者にそれを託すことにした。祖父は、私の友からの贈り物だが、あんまりこだわるのもどうなんだろうね。だと言っていたそうだ。
地図の先には古い知り合いが祖先の旅路を記した物があるのだという。それが何かは教えてくれなかったらしい。
街での活動
地図に書かれた文字の翻訳は魔術師ギルドで行える、費用は200ガメルくらいになる。
遺跡までの道 往復34日(仮定
食料さえ整えていれば問題はない。食料が切れると生存術判定(10)を必要とする。失敗すると生命点が6点減る。
そんなことになる前にゲームマスターは冒険者を街に返すものだと思う。
遺跡の中
地図に従い進んでいくと遺跡を見つける。林の中に円形の石畳が敷かれている。その真ん中は螺旋状の緩い坂になっている。それの直径は10メートル通路の幅は2メートルになっている。通路を降りると外と迷宮を分かつ扉が見える。
扉に罠はなく押せば開く。
外は石畳だったが、迷宮内は凹凸のない白亜色の壁になっている。
詩の一節に対応した場所には遺跡のキーアイテムがおかれている。それはそれぞれ色が違うコインでダンジョンの深部に至る鍵となっている。
A 森
部屋の中は50mほどの大きな半球形なドームになっている。それがわかるのはドームそのものが光を放っているからだ。室内には樹木が生い茂っており、さながら森のように見える。
センスオーラを使うと樹木から植物の精霊力を感じることがわかる。しかし室内を調べていくと一部の床のみ全く精霊力のない場所がある。その場所にキーアイテムの一つがある。それは深緑色をしている。
B 岩
扉を開けるとそこは暗い。室内は広く、外から覗くと岩壁が見えている。部屋の奥に進んでいけるような狭い通路があり、その両脇は荒々しい岩肌をしている。
通路の途中にトロールが潜んでいる。ドワーフであれば彼らはうかつにも動いているためすぐ気づくことができる。それ以外の場合は判定を行う。(201P)
通路の先には赤茶けた色のコインが転がっている。
この部屋は扉を開けるまで中は石化しており真空状態になっている。扉をあけると外から中に空気が入っていく。
C 沼
一見して殺風景な部屋になっている。大きさは縦横20mほどでなぜか水が腐ったような異臭を放っている。 部屋を見回すと北東の角部分に穴が開いている。その場所に緑色のコインが浮いている。
この部屋には床が石造りに見える幻影がかかっている、解除方法はなく忍び足判定(11)をするか棒状のものでつついて進む。判定しない場合は時間がかかるため、室内を進む際にガスストーカー三体に襲われる。
この部屋で戦闘状態になると沼に足が捕られるため回避・命中に1のペナルティが入る。
D 部屋は特徴のない石造りとなっている。室内には鉄製のゴーレムがいる。片腕が棒状になっていおりその先に曲がりフックがついている。その長さは3mほどだ。
Fの部屋の構造に引っかかった物を引き上げるためのゴーレム。そのため、すでにコマンドワードがかけられている。
殴りかかった相手には殴り返してくる。それ以外では戦闘状態にならない。腕に仕掛けがされており射程が10メートルほど伸びる。
E 草原
一辺が2*2メートルの正四角形のタイルが敷き詰められている。タイルにはそれぞれ色がついており、ところどころ陥没している。陥没した場所は黒くなっている。
陥没した場所に足を踏み入れると9メートルの落下ダメージを受ける。そのあとにゴーレムが引き上げに来る。その際にゴーレムの腕が伸びる。
タイルを踏むと自分の意思とは関係なくタイルの色に対応した方向に歩んでしまう。これはゴーレムは反応しない。
次の方向に進む。
北:氷(青白
南:炎(赤
東:風(緑
西:水(青
構成上、東から入り北に抜けるようになっている。東から北に抜ける通路を歩くと北側の通路の床から黄緑色のコインが現れる。
F
捜索判定(11)をすると魔晶石を拾うことができる。
目標値以上の出目分の精神点が入った石を三つ拾うことができる。11だと一点になる。成功した人数分、三つの魔晶石を拾うことができる。
G ダンジョン深部
大きな扉があり、それには円形のくぼみが五つある。
すべてのコインを集めくぼみにはめると中に入ることができる。部屋の中央に、ケンタウロスの幻影が立っている。
結末にいたる。
H
特徴はなく、ここでは休憩ができる。
I 海
部屋の中は青を基調とした円状の模様が描かれている。
足を踏み入れると床が動き部屋に入った人物を運んでいく。そして北の通路まで届かなかった場合、床の一部が変形し西の通路に戻される、その際の打ち付けで生命点ダメージ10点を受ける。これは防御ロールと冒険者レベルで軽減できる。
部屋の手前、西側の通路の床に部屋の模様と同じタイルが埋まっている。それは部屋と連動している。タイルは格子状のパズルとなっており、引き抜き入れ替えることで連動している部屋の床の模様を代えることができる。それにより北側に向かう道を作ることができる。
入れ替えは限定されており、黒枠のある部分のみ入れ替えることができる。
部屋の北側に、全ての順路を作った状態で訪れると青色のコインを入手することができる。
・結末
幻影は語った。
「新しきを求めて旅をつづけた者たちが進んだ先にはこの広い草原があった。これを彼らに開放し私たちはその移り変わりを見続けていった。その思い出を幾ばくか後世に残そうと思い立つ。彼らの歴史を知るものである君だからこそこれを託すのだろう」と語り掻き消える。
幻影が立っていた場所には一足の靴が残っていた。
セブンリーグブーツ
価値=60000ガメル
形状=一組の木製の靴
効果=形状変化(履く者に応じた形に変化する)
一日35キロメートルまでの歩行に対する疲労が無くなる。
靴を入手することでシナリオクリアとなる。そのあとは帰路につくことになるだろう。この思い出を語るかどうかは冒険者にゆだねられる。