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回復ヘイト検証
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回復ヘイト検証

2018-01-21 21:02
    このページは現在編集中です。
    完成はいつになるかわかりません。
    次の記事で予定している検証にも回復ヘイトはかかわってくるため、
    こちらは中断して、次の記事やってるうちに新しい何か閃きがっふん!

    20180219 最終更新日(一時中断&次の記事編集開始)
     更新があればこの点線より上に書いておきます(日付でページ内検索してください)。
    20180310 回復による揮発はHP割合によって変化するのか

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     ・ moe 揮発
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     ・ 揮発値とヘイト量
     ・ ダメージ発生タイプの揮発値
     ・ デバフ系の揮発値

    ===============================================

    Master of EpicというMMOのお話。
    今回は長編にならないようにぱぱっと!(追記:ムリデシター
    まずはおさらいから。

    復ヘイトとは
     1. Aがmobからヘイトを得る
     2. BがAを回復する
     3. するとBにヘイトが発生する
    これが回復ヘイトです。

    文字だけで見てもわっかんねーよ!って方にハイドウゾ。
    001 https://youtu.be/I3DlTMUzCcs
    動画内でしていることは、
     1. キャラクターみまくが、戦闘技術80サムライハートでヘイトをとる
     2. キャラクターのっのが、みまくが殴られないように強化60インヴィジビリティをかける
     3. キャラクターャャが、みまくに回復行動をする
    ※2と3は同じキャラでも大丈夫だけど、一応で他の要因をなるべく減らすために、
     回復行動以外は別々にわけようというだけです。

    ャャがとった回復行動は次の通りです。
     ① HP満タン状態のみまくに、回復魔法80ヒーリングオールをかける
     ②  〃 回復魔法90セイクリッドサークルをかける
     ③ みまくにパラサイトラフレシアを装備(HP2割減)→装備を戻すことで80/100%にし、
       HPが減っているみまくにヒーリングオールをかける
     ④ ST満タン状態のみまくに、回復魔法10マイナーリバイタルをかける
     ⑤ HPが減っているみまくに、回復魔法70リジェネレイションをかける
    この5つの行動で、ャャに回復ヘイトが発生したのは ③と④と⑤ です。

    まとめると。
     ・ HP満タン状態の対象にHP回復をすると、回復ヘイトは発生しない
     ・ ST満タン状態の対象にST回復をすると、回復ヘイトは発生する
     ・ バフ点灯タイプのリジェネでも回復ヘイトは発生する
    ことがわかりましたね。

    次に、
    回復ヘイトが発生する回復行動って具体的に何!?
    全てのテクニックをチェックしたわけではないので、基本的に~とつきますが、
    回復量がPOPアップで表示されるものは、回復ヘイトが発生します。
    全部調べるのはmんdks・・知ってるのだけ羅列してみます。
     ・回復魔法全般
     ・回復魔法の複合テクニック、ヒーリングショット、キュア、エナジーチャージ
     ・ライブステージ
     ・包帯系
     ・タウントダンスとディバインシャワーについて
      昔はタウントでヘイト上昇するって当たり前だったけれど今はどうなんだろ?
      少なくともエイシスいちょんとエルアン剣リザのチャージドでガードブレイク→スタンを解除してもヘイト上昇なしだったので、もしかしたら解除する技によってヘイト上昇とかそういうことかもしんないやだmんdks-い
      ただ、一度だけで再現できなかったのだけれど、子蛇からヘイトを得たプレイヤーにシャワー連打していたらタゲがきたことがあったので何か変な処理は働くかもしれまsん
      (20180219タウント系はもう調べませんたぶん)
    強化80ウルティメイトヘルスのような回復量がPOPアップしないものは回復ヘイトは発生しません。

    ここまでの情報通りにやっても、回復ヘイトが発生しない場合があります。
    その違いは、そのmobが回復行動に反応するタイプ、回復ヘイトもちかどうかです。


    んなmobが回復ヘイトもち!?
    ざっくり、
     ・ミーリム海岸 ベビースネーク、ヒルトップライオン
     ・ダーイン山
       豚王、エクソ、ツィー、ツヌーグ、ツァー、シャーマン(ツァー付近の)、エリート、プリ、メイジ、生徒、先生、看守、哲学者、新平、リーダー、アキコ
     ・ダーイン同マップでも回復ヘイトもちじゃないのは
       鉱夫、狂った、監視、ちんぴら、キーパー、シャーマン(坑道内)、ダーインオーク、囚人
     ・エイシスいちょん全般(全部はみてない)
     ・リザードマン系全般(たしか全部)
     ・レイド系のボスはたぶん全部
     ・回復ヘイトがありそうでなさそうなmob
       カドゥスいちょん、ロッソ、尼など
    こんな感じで、同マップ同種族といっても回復ヘイトもちと、そうじゃないものがいます。
    それと、俗に 「回復ヘイトが高い」 という表現があります。
    回復ヘイトにやたら反応するmobと、そんなに反応しないmobとされていますね。
    筆者はたぶん調べないので気が向いたら調べて教えてください。
    ※ダーイン山についてはざっくりで調べたものなので、ラグなどの影響によって誤情報が含まれるかもしれません何か変だったら教えてください。


    復ヘイトの揮発値 (揮発ってなに?って人は前記事を参照してください)
    回復ヘイトと揮発値の関係は少し複雑なことになっています。
    冒頭と同じく、
     1. Aがmobからヘイトを得る
     2. BがAを回復する
     3. するとBにヘイトが発生する
    これで説明をすると~
    結論から言えば、AとBの揮発値がシンクロします。
    その例をいくつか撮影してきたので、紹介します。
     サムライハートの揮発値 1m17s~1m19sくらい
     タックルの揮発値 2m00s~2m02sくらい
    (リンクって呼び方でもいいかもだけど、いずれmobのリンクと回復ヘイトなども調べるかもしれないので、ひとまずシンクロで統一していきます)


    002 https://youtu.be/-Qwn6gJAyyc
    A役:サムライハート  B役:ヒーリングオール(HAと略)
     ↓A役みまくのログ
    18/01/31 00:19:17: アラン は サムライ ハート を受けた
    18/01/31 00:19:19: みまく は パラサイト ラフレシア を受けた
    18/01/31 00:19:32: アラン の サムライ ハート の効果が消えた
    18/01/31 00:19:35: みまく は ヒーリング オール をかけられた
    18/01/31 00:19:35: みまく は 体力が 370 回復した
    18/01/31 00:20:50: あなたを嫌っている
    18/01/31 00:20:51: あなたを特に気にしていないようだ  1m19s
     ↓B役ャャのログ
    18/01/31 00:19:36: あなたを嫌っている
    18/01/31 00:20:50: あなたを嫌っている
    18/01/31 00:20:51: あなたを特に気にしていないようだ  1m19s

    003 https://youtu.be/sZE8-t3YUJE
    A役:タックル  B役:マイナーリバイタル
     ↓A役みまくのログ
    18/01/31 00:25:43: アラン は タックル を受けた
    18/01/31 00:25:43: アラン の タックル の効果が消えた
    18/01/31 00:26:03: みまく は マイナー リバイタル をかけられた
    18/01/31 00:26:03: みまく は スタミナが 34 回復した
    18/01/31 00:27:44: あなたを嫌っている
    18/01/31 00:27:45: あなたを特に気にしていないようだ  2m02s
     ↓B役ャャのログ
    18/01/31 00:26:10: あなたを特に気にしていないようだ
    18/01/31 00:26:11: あなたを嫌っている         ※1.回復から反応変化まで8s
    18/01/31 00:27:42: あなたを嫌っている
    18/01/31 00:27:44: あなたを特に気にしていないようだ  2m01s
     ※1,嫌いと反応が変化する前にも殴られることはよくあるので、
       ヘイト発生のタイミングは回復した瞬間と考えたほうが良いと思います。

    004 https://youtu.be/0U6b2m-JMvg
    A役:タックル  B役:リバイタルオール(RA、リバオなどと略)
     ↓A役みまくのログ
    18/01/31 00:38:36: アラン は タックル を受けた
    18/01/31 00:38:36: アラン の タックル の効果が消えた
    18/01/31 00:40:10: みまく は リバイタル オール をかけられた  意図的にタイミングを遅らせています
    18/01/31 00:40:10: みまく は スタミナが 397 回復した
    18/01/31 00:40:37: あなたを嫌っている
    18/01/31 00:40:38: あなたを特に気にしていないようだ  2m02s
     ↓B役ャャのログ
    18/01/31 00:40:11: あなたを特に気にしていないようだ
    18/01/31 00:40:12: あなたを嫌っている         回復から反応変化まで2s
    18/01/31 00:40:36: あなたを嫌っている
    18/01/31 00:40:37: あなたを特に気にしていないようだ  タックルから2m03s
                                   RAから27s

    リバオのヘイトはやヴぁイ!!
    儀式や賢王で開始5分間放置、そのあと近接5人にRA1回ずつくらいでタゲがくるほど、RAはなんかやヴぁぃ。
    経験上からRA後27秒で揮発されるのはあまりにもおかしい。
    念のために、リログ(ログアウト→再ログイン)やゾーン移動で、前記事で紹介した揮発の”ズレ”がないかを数回にわたって確認していますが、再読み込み後に襲われることはありませんでした。
    と、RAの解析についてはまた後にするとして~

    動画No.002~004をまとめると、
    HP回復系も、ST回復系も、A役とB役の揮発値がほぼ同じことがわかります。
    2キャラクターを同時には /consider できていないので、どちらかが常に遅れてチェックすることに…それがなければ揮発値は全く同じになるかもしれません。
    ST回復系は回復から「気にしていない」→「嫌っている」への変化に数秒かかっています。
    これが正常なのか、タイムラグなのか、データが少ないので何ともですが、とりあえず本題としたい揮発値はほぼ同じになりました。
    (この検証についても前記事同様、日を改め、メンテをはさみ、何度も同じ条件で試みています)

    揮発値が同じということは、揮発値=ヘイト量ではない!?
    何とか揮発値を計測できないかと考えたのが次の検証です。

    005 https://youtu.be/wSfm8X27zO8
    A役:サムライハート  B役:リバイタルオール
     ↓A役みまくのログ
    18/01/31 01:36:13: みまく は HP/ST/MP 自然回復速度UP を受けた
    18/01/31 01:36:17: みまく は グレート スタミナ ポーション を受けた
    18/01/31 01:36:17: みまく は スタミナが 36 回復した サムハモーション中に回復するように
    18/01/31 01:36:18: アラン は サムライ ハート を受けた
    18/01/31 01:36:21: みまく は言った : HP 400/400くらい
    18/01/31 01:36:21: みまく は言った : ST 259/259    %hpや%stで現在値をsay
    18/01/31 01:36:23: みまく は リバイタル オール をかけられた
    18/01/31 01:36:23: みまく は スタミナが 408 回復した
    18/01/31 01:36:31: ミーリム海岸 に入りました
    18/01/31 01:36:40: 城下町ビスク 西エリア に入りました
    18/01/31 01:36:42: あなたを特に気にしていないようだ
     ↓B役ャャのログ
    18/01/31 01:36:33: あなたを嫌っている  ここが一番早いチェックポイント
    18/01/31 01:44:00: あなたを嫌っている
    18/01/31 01:44:01: あなたを特に気にしていないようだ  回復から7m38s

    前記事で、デバフは効果時間が切れる瞬間に、対象と同ゾーンにいなければヘイトも揮発も発生しないと紹介しました。
    つまり、揮発がシンクロできないようにすれば、回復ヘイトだけの揮発値を計測できるのではないか…と。
    2回試して、1回目は7m40s、誤差レベルと言っていい。

    次に、
    同様の条件で(サムハ+効果時間切れ前にゾーン移動)、ST満タンにマイナーリバイタルをかけたところ、回復した瞬間から揮発完了まで7m43sという結果になりました。
    サムハからスピドレに変更しても変化はなく、STを減らした状態にしても同様に7m40sくらいが多い。

    ST回復系は、ST満タン状態でも回復ヘイトが発生する。
    なので、現ST150/250のPCに、RAで400回復した場合、実質回復量は100ですが、余剰分の300にもヘイト計上されているのでは…と考えていました。
    しかし、マイナーリバイタルの回復量35程と、リバイタルオールの回復量400程の揮発値がほぼ同じということは、その違い、余剰分が関係するのかを示せません。
    この段階で言えること。回復によって生じる揮発値は、
     1. 回復する対象が有している揮発値とシンクロすること
     2. ゾーン移動なりでシンクロさせないようにした場合は一定値の揮発値を得ること
    これだけはわかりましたが、この方法では回復量やテクニックによって何が違うのかを明確にできませんでした。

    サムハ役がゾーン移動してもだめだったのなら、回復役がやってみよう!
    そのデータ紹介と、紹介していないものも含めて前述したいくつかの計測法で得られたデータをまとめてみます。
    ※ST回復系はST満タン状態でもヘイトが発生しますが、ST満タン状態とSTを減らした状態のどちらも計測し、リフレ含むHP回復系は必ずHPを減らしてから計測しています。

    *特定のことはせずinvもらって計測するだけ
    サムハとHA、リフレ、マイナリバ、リバ、RA、どれも揮発値シンクロして、両者ともサムハ終了から1m17~19s程
    タックルとマイナリバorRA、どちらも揮発値シンクロして、両者ともサムハ終了から2m01~03程

    *シンクロさせないように、デバフ使用者をデバフ効果時間が切れる前に別ゾーンに退避、効果時間が切れてから戻ってくる計測法(デバフ使用者に揮発値は生じず襲われない)
    サムハとリフレ、HP320/400・ST109/259のPCに実質HP50回復のST回復量は62で、回復から5m02s
    サムハとHA、実質80回復で回復から5m51s、実質320回復で回復から8m01s
     メンテを挟み後日同条件でもっかい計測したら↓
      実質80回復で回復から5m47s、実質320回復で回復から8m04s
     20180310追記---
      ┗最大HPと現HPの割合を変えた場合、揮発値は変化するのか?とご指摘を受けたので見てみました。
      ┗HP320/400だと20%ぶん回復したことになるのですが、HP248/328にすると現HP75.6%になるので24.4%ぶん回復したことになります。これで見たところ揮発値は5m48sだったので、割合による影響はないか、あったとしても限りなく少なくて、実質回復した量で変化するとみてよいと思います。差が4.4%しかなかったので、できればHP80/160とかにして50%回復の差は30%とかで計測したほうがいいんだろうけどね~生命さげないとムーリーなので興味ある人はやってみてください。 ---20180310追記オワリ
    サムハとRA、ST満タンに回復から7m38s、ST 103/259にRAで回復から7m41s
    サムハとマイナリバ、ST満タンに回復から7m43s
    スピドレとRA、回復から7m38

    *回復役が回復後すぐにリログをはさむ計測法
    ┗サムハとリバ
     実質20くらい回復でサムハ終了から1m37s、回復から1m40s
     実質53回復でサムハ終了から1m25s、回復から1m32s
     実質89回復でサムハ終了から1m30s、回復から1m40s
     実質83回復でサムハ終了から1m22s、回復から1m30s
    ┗サムハとRA
     ST240/259くらいに390回復で、サムハ終了から1m21s、回復から1m15s
     ST19/259に403回復で、サムハ終了から1m26s、回復から1m19s
     ST2/259に405回復で、サムハ終了から1m21s、回復から1m14s
    少し揮発値が増えてシンクロもしていないように思えるけど、1つ前の検証では7mを超えているのにこの違いはなんだろう…?!
      ※サムハ役は揮発値に変動はなく1m16s~19sでした。
       戦闘技術98で1m16sが計測されたのは過去の検証全て含めてこの1回だけだと思うので少し気になりますね

    唯一、これは・・!と言えるのが、HP回復系とST回復系の違いだけでしょうか。
    HP回復系は、実質回復したぶんに比例して揮発値が伸びる。
    ST回復系は、対象のST残量によって揮発値は比例しない。
    (揮発値=ヘイト量と言って良いかはまだ判断がついていないし、別の仕様もあるのでここでは言及しません)

    それにしても、ST回復系はこれバグってんjy・・って思えるほど変な仕様になっていますよね。


    れまでの情報を元に、改めてヘイト情報について考えてみる
    「/consider」で得られるターゲットの強さ情報の中に、友好度を示す三段階の「あなたに対して友好的だ」「あなたを特に気にしていないようだ」「あなたを嫌っている」
    友好状態のmobでも、攻撃すれば「友好的だ」→「嫌っている」に変化します。
    これと、ノンアクティブmobが殴ってくるということはヘイトを得ているということ。
    まずひとつ、回復ヘイトは、この二点にズレが生じやすい。
    「気にしていない」のまま殴ってきたり、「嫌っている」なのに襲ってこなかったり。
    回復ヘイト以外でもこのズレは生じますが、たまたまレベルのものなので何度か計測していけば安定した揮発値を知ることができます。
    次に、1つ前の記事で装備やSkill値などが同条件であれば揮発値はほぼ一定になると紹介しました。
    回復ヘイトは、一定の揮発値を得るのではなく、回復した対象と同じ揮発値を得る、もしくは対象の揮発値に依存し影響されてしまう!?
    お見せしていないデータもたくさんあって、それを知っている筆者にとっては、現時点では後者のほうがしっくりきます。
    ここで問題としたいのはこの揮発が影響されることは本来の仕様通りなのかということ。

    前記事でinvpを使うことでヘイト情報が正常値に戻るのか、一定になりやすいこと、
    それと、ゾーン移動やリログによって、情報の再読み込みをすると、揮発値が多少早くなることも紹介しました。
    これらのことから、揮発値のブレは揮発が正常に働いていないことの表れで、それをリログなどによる情報の再読み込みでズレやブレがなおっているのでは...と仮定して次の検証をしました。
    少し前の「回復役が回復後すぐにリログをはさむ計測法」とかぶりますが、再読み込みをもっと丁寧にして計測してみました。

    計測方法はこんな感じ。
      ↓サムハ役みまくのログ
     18/02/04 23:51:55: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/02/04 23:52:10: アラン の サムライ ハート の効果が消えた
     18/02/04 23:52:14: みまく は リバイタル オール をかけられた
     18/02/04 23:52:14: みまく は スタミナが 373 回復した
     18/02/04 23:53:26: あなたを嫌っている
     18/02/04 23:53:27: あなたを特に気にしていないようだ  サムハ終了から1m17s
      ↓回復役ャャのログ
     18/02/04 23:52:03: ミーリム海岸 に入りました     サムハ発動後の再読み込み
     18/02/04 23:52:07: 城下町ビスク 西エリア に入りました
     18/02/04 23:52:11: ャャ は リバイタル オール を みまく に唱えた!
     18/02/04 23:52:19: あなたを特に気にしていないようだ
     18/02/04 23:52:22: ミーリム海岸 に入りました     RA後の再読み込み
     18/02/04 23:52:26: 城下町ビスク 西エリア に入りました
     18/02/04 23:53:27: あなたを嫌っている
     18/02/04 23:53:28: あなたを特に気にしていないようだ  サムハ終了から1m18s
    みまくがサムハを入れる → ャャがゾーン移動 → 戻る → 再読み込み終わったらRA → 再読み込みにゾーン移動という流れです。
    RA1回だと揮発値は変わりませんでした。

    ゾーン移動をはさまないインヴィジもらってサムハ、インヴィジもらってリバするだけの計測方法で、リバを12回かけたことがあります。
    このリバ12回でも揮発値はシンクロし、サムハの揮発値1m18sほどで回復役も狙われなくなったのですが、ゾーン移動をはさんでみると・・・

    006 https://youtu.be/s-DKpkN2aC8
      ↓サムハ役みまくのログ
     18/02/04 23:19:10: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/02/04 23:19:25: アラン の サムライ ハート の効果が消えた
     18/02/04 23:19:25: みまく は リバイタル をかけられた
     18/02/04 23:19:25: みまく は スタミナが 80 回復した
     18/02/04 23:19:45: みまく は リバイタル をかけられた
     18/02/04 23:19:45: みまく は スタミナが 86 回復した
     18/02/04 23:20:43: あなたを嫌っている
     18/02/04 23:20:44: あなたを特に気にしていないようだ  サムハ終了から1m19s
      ↓回復役ャャのログ
     18/02/04 23:19:17: ミーリム海岸 に入りました
     18/02/04 23:19:21: 城下町ビスク 西エリア に入りました
     18/02/04 23:19:23: ャャ は リバイタル を みまく に唱えた!
     18/02/04 23:19:26: あなたを嫌っている
     18/02/04 23:19:35: ミーリム海岸 に入りました
     18/02/04 23:19:41: 城下町ビスク 西エリア に入りました
     18/02/04 23:19:43: ャャ は リバイタル を みまく に唱えた!
     18/02/04 23:19:51: ミーリム海岸 に入りました
     18/02/04 23:19:56: 城下町ビスク 西エリア に入りました
     18/02/04 23:20:56: あなたを嫌っている
     18/02/04 23:20:57: あなたを特に気にしていないようだ  サムハ終了から1m32s、回復から1m32s

    ようやく揮発値が動きました。
    サムハ→回復を入れるまでのタイミングが毎回同じにはならないので、回復をした瞬間からでデータを並べてみると、
     ・リバ2回 1m32s
     ・リバ3回 1m44s
     ・RA2回 1m30s
     ・RA3回 1m45s
    リバとRAの差が見当たらない・・・
    と、とりあえず回数によって揮発値が増えていることがわかりました。
    これが正しい数値かは置いておいてふおおおおmんdkしのよおおおおおおおお
    もうひとつ。
    ST回復系は、「気にしていない」→「嫌っている」の変化までにタイムラグ?ズレ?がありました。
    そのタイムラグは数秒から長いものでは20秒ほどで、サムハ役の揮発が終わるまでずっと変化がなかったことも。
    検証した回数の約1/3ほどはこのズレが原因でやり直していてすごく悩まされてきました。
    今回の方法でならタイムラグの頻度は少なくなり、嫌いまでの変化が即反映されるケースが多くなったので、ST回復系の”安定した”揮発値を探れるのではないかと期待しています。
    ただ、あまりにも面倒なので、ゾーン移動の回数をどこまで減らせるかを何回か試しましたが、1回でも減らすとサムハ役の揮発値に引っ張られたので、少なくとも安定した計測にはならなそうでした。
     20180217追記:一番楽だった方法で、サムハ→リバ数回→回復役がリログしたケースなら似た数値にはなりやすかったんだけど、回復量が同じでも、タイミングにほぼ差がなくても、安定した数値にはなりませんでした。

    ST回復系は、
    揮発値からテクニックによる違いを見ることができなかったので、
    mobから狙われる度合い=ヘイト量とし、ヘイト量を計測してみようと考えたのですが~

    ヘイト量の差を調べる前にどうしても必要な検証が2つ。
     ・ 回復ヘイトに、デバフやダメージヘイトを重ねるとどうなるのか
       (ヘイトを大別して、ダメージ・デバフ・回復・他などとして~
        この各ヘイトの処理が別々に働いているかもしんないので何か見つからないかなt)
     ・ 回復ヘイトに、センスレスなどの揮発促進テクニックをするとどうなるのか(別記事でやるかも未定
    これを見ていきます。

    破壊魔法70/強化魔法70/集中70のマジックアロー
    破壊魔法skill値100、魔力値164.8で、アランにダメージ99、揮発値は6m05s
    この値を元に次の検証をします。

    サムハ役がサムハを入れる → 回復役がリバ入れる → 回復役がマジックアローを入れる
    この手順だけだと、回復ヘイトとマジックアローの揮発値は両方サムハ役に依存します。
    つまり、サムハ役が襲われなくなったのと時同じくして回復役も襲われなくなります。
    では、先ほどと同じようになるべくゾーン移動によって情報の再読み込みをするとどうなるか。

    007 https://youtu.be/egiaHviGuXc
      ↓サムハ役みまくのログ
     18/02/07 00:33:11: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/02/07 00:33:26: アラン の サムライ ハート の効果が消えた
     18/02/07 00:33:29: みまく は リバイタル オール をかけられた
     18/02/07 00:33:29: みまく は スタミナが 401 回復した
     18/02/07 00:34:42: あなたを嫌っている
     18/02/07 00:34:43: あなたを特に気にしていないようだ  サムハ終了から1m17s
      ↓回復役ャャのログ
     18/02/07 00:33:18: ミーリム海岸 に入りました
     18/02/07 00:33:22: 城下町ビスク 西エリア に入りました
     18/02/07 00:33:26: ャャ は リバイタル オール を みまく に唱えた!
     18/02/07 00:33:35: あなたを特に気にしていないようだ
     18/02/07 00:33:37: ミーリム海岸 に入りました
     18/02/07 00:33:45: 城下町ビスク 西エリア に入りました
     18/02/07 00:33:48: ャャ は マジック アロー を アラン に唱えた!
     18/02/07 00:33:49: あなたを嫌っている
     18/02/07 00:33:51: ャャ→アラン : 魔法攻撃 92 ダメージ
     18/02/07 00:33:55: ミーリム海岸 に入りました
     18/02/07 00:34:03: 城下町ビスク 西エリア に入りました
     18/02/07 00:35:03: あなたを嫌っている
     18/02/07 00:35:04: あなたを特に気にしていないようだ  ダメージ発生から1m13s
    サムハ役と同じタイミングで揮発完了とはなりませんでしたが、マジックアローの揮発値が5分近く縮みました。

    テクニックを変えてみよう。
    マイナーバーストの揮発値、破壊魔法100、魔力173の場合
     ダメージ16で揮発値3m29s
     ダメージ17で揮発値3m32s、同ダメージ2回目も3m32s
     ダメージ8だと揮発値2m39s
    この値を元に次の検証をしました。
    回復は入れずに、サムハ→マイナ、タックル→マイナ
     ※サムハの揮発値1m18s程、タックルの揮発値2m02s程

      ↓サムハ役みまくのログ
     18/02/09 00:19:30: アラン は サムライ ハート を受けた
     18/02/09 00:19:45: アラン の サムライ ハート の効果が消えた
     18/02/09 00:21:01: あなたを嫌っている
     18/02/09 00:21:02: あなたを特に気にしていないようだ  1m17s
      ↓回復役ャャのログ
     18/02/09 00:19:33: ャャ は マイナー バースト を アラン に唱えた!
     18/02/09 00:19:34: ャャ は インヴィジビリティ をかけられた
     18/02/09 00:19:35: ャャ→アラン : 魔法攻撃 17 ダメージ
     18/02/09 00:21:03: あなたを嫌っている
     18/02/09 00:21:03: あなたを特に気にしていないようだ  サムハから1m18s

      ↓サムハじゃないけどみまくのログ
     18/02/09 00:21:45: アラン は タックル を受けた
     18/02/09 00:21:45: アラン の タックル の効果が消えた
     18/02/09 00:23:23: アラン は マイナー バースト をかけられた
     18/02/09 00:23:45: あなたを嫌っている
     18/02/09 00:23:46: あなたを特に気にしていないようだ  2m01s
      ↓回復役ャャのログ
     18/02/09 00:23:21: ャャ は マイナー バースト を アラン に唱えた!
     18/02/09 00:23:23: ャャ→アラン : 魔法攻撃 17 ダメージ
     18/02/09 00:23:44: あなたを嫌っている
     18/02/09 00:23:45: あなたを特に気にしていないようだ  タックルから2m01s

    あれれ~?!シンクロしてるゾ。
    回復した対象と揮発値が依存するものだと考えてきましたが違ったようです。
    複数人で同一対象から単発でヘイトを得ると、シンクロしているかのような状態になる。
    という感じでしょうか。
    次、タックルもデバフと言えるので単純なダメージヘイトか何かで。

    アタックキャンセル 1m01s、1m02s、1m02s
    アタックミス 1m03sx3回
    アタック命中 24ダメで4m01s ※命中した場合はダメージと揮発値が比例します
    アタック+SoI灼熱の炎 26ダメ+SoI8ダメx3回で5m01s、クリ65ダメ+8x3で5m56s
     計測日1/10
    ミスやfizzは変な裏仕様あるかもなのでだめ。
    ミス、ダメージ0、ミスザ、盾などによるアタックキャンセル(命中判定前)はゾーン移動で揮発がなくなるので使えない。
    追加要素のないテクか追加効果のないアタックあたりか。
    レイジとか新しいものだと、コピペてきに流用している元データにクセのあるものが使われていたら運営も把握していない追加要素が付加されちゃってそうだから古いものでエクス一択?VBは武器消耗度+++だし単純なダメージ要素だけっぽいやつんんんn

    結局アタックで計測することにしました。
     アタックはダメージ7で揮発値は2m31s
     マイナーバーストはダメージ17程度で3m30s
     マジックアローはダメージ99で6m05s
    このどれもが追加効果はなく、単純なダメージ値に比例して揮発値も増えます。
    サムハ役だったみまくにアタックを、
    回復役だったャャにマイナーバーストorマジックアローをさせて、揮発値がシンクロするかをテストしたところ...
    ゾーン移動を何度はさもうが最初に行動したアタック役にシンクロしました。
    こうなってくると計測法が正しいのか疑いを覚えます。
    インヴィジに隠し要素てきなものがあるのか、
    それともガードに特殊な仕様があるのか、
    まずはそのあたり、思い浮かぶすべての疑問点を消去法でなくしていくのやだmんdkさああああああdsy

    ここまでのまとめとして。
       同じmobから
     1. Aがヘイトを得る
     2. Bがヘイトを得る
    すると、Aの揮発値にシンクロする。
    Aがタックル(2m02s) → Bがサムハ(1m18s)とした場合はBの少ないほうにシンクロします。

    次に、
     1. Aがヘイトを得る
     2. Bがヘイトを得る
     3. Bが追加でヘイトを得る
    すると、Bにヘイトは残るけれど、揮発値は本来の量からかなり少なくなる。
    ここが不可解でね...Aの揮発が終わるタイミングで、他者の揮発値に一定の減少効果を与えるのだとしたら、3でBに揮発値が残るけど量が少ないことの説明になるよね。

    現時点で言えるシンクロの条件は、
    回復ヘイトかは関係なく、同一対象から複数人でヘイトを得ることのようですね。
    そして、誰にシンクロするかは、揮発値の少ない者ではなく、一番早く揮発が終わった者と言ったほうが適切かもしれない。
    例えば、タックル→1分経過→サムハとした場合、タックルのほうが先に揮発完了されて、その時点でサムハ役も揮発完了、襲われなくなります。
    人数を増やし、3人にしても同じことが言えます。
    サムハ→タックル→マイナーバーストの順に一人一役でやった場合、揮発値は全員サムハ役にシンクロしました。


    下のmobでも揮発がシンクロするような現象が起きるのか見てみた
    ベビースネーク、エイシスのイクシオンスカウト(サムハ役は友好なし・回復役は友好あり)、僧兵、マウンテンバイソン、アウズンブラ、デザートスコーピオン(ちっちゃいノンアクの)、デスワーム(入口近くの)
    サムハ役と、マイナーバーストもしくはズレの生じにくいHP回復系で試したところ、ノンアク、アクティブ、友好もちと結果は全てのmobでシンクロした。
    友好、もしくは気にしていない状態のmobは友好度の推移から精度の高い計測ができているものと思いますが、アクティブmobは少し違います。

    アクティブmobは友好度の推移からヘイトが残っているかを見れないので、
     invで隠れる → 姿を見せて襲われるか確認する
    これを繰り返して見たのですが、インヴィジ詠唱時間や、mobが知覚から移動開始するまでに数秒かかる場合があるので、計測時間に誤差が生まれてしまいます。
    サムハの揮発値1m18sくらいでは揮発完了されずに、1m20s~1m30sくらいで揮発完了することが多かったりみたいな。
    これは1つ前の記事、揮発に関して調べた時にもinv系を使用しないと揮発値が安定せずにブレる場合があることを確認していて、今回も同じことものだと思うので気にとめてはいないのですが、もう1つ気になったことがあります。
    サムハ役もマイナーバースト役も同時刻に揮発し襲われなくなったことを確認した後、1分以上経過してから再びマイナーバースト役だけが襲われることがありました。
    この現象を再現できるかどうか何度か見てみましたが、
    揮発がシンクロしたまま襲われなくなる時と、マイナーB役だけが襲われる時と再現率は半々くらい。。
    マイナー役だけ襲われた時は、ダメージ発生から3m~4m程度で襲われなくなりました。
    この3m~4mはざっくりダメージ20弱くらいの揮発値なので、揮発されたタイミングが一致しています。
    おそらくはこれも筆者がズレと呼んでいる類のもの。
    ヘイト情報が正常に受け渡されていない?てきなイメージで考えているのですが、揮発完了したかな~念のためリログって情報再読み込みして確認じゃーってやっても襲われることはありませんでした。
    たぶんいつもの鯖のせい&本来ならシンクロ揮発で終了!その後に襲われたことが異常だったのだと考えます。
    ただ、検証結果が安定していないことは検証方法のどこかに間違いがある可能性も考えなければならないし、他の検証方法も今は思いつきません。
    頭の整理も含めて揮発値から考える回復ヘイトはしばらくお休みすることにします。
    次の記事を書いている最中にきっと良い案が浮かぶに違いない!ョ


    とめ
    他者の影響によって揮発値が変動することを確認できた。
     ・ 同時刻に両者とも襲われなくなる揮発がシンクロするケース
     ・ 片方がヘイトを重ね、揮発値を増やした場合には、
       シンクロせずに揮発値の大幅な減少が起こる
    次に、回復ヘイトによって生じる揮発値から見るに、
     ・ HP回復系は実質回復分に対してのみヘイトが発生し、回復量によって揮発値が比例する
       HP300/400にHAで350回復したら、減っている100に対してヘイト&揮発が生じる
     ・ HP回復系は、回復する対象がHP満タン状態ならヘイトも揮発も生じない
     ・ ST回復系は、回復する対象がST満タン状態でもヘイトも揮発も生じる
     ・ ST回復系は、テクニックの違いによって揮発値の変動は見られない
    ここまではわかりましたが、
    マイナーリバ、リフレ、リバ、リバイタルオールなどのテクニックの違いで揮発値が変動しないということは、ヘイト量は内部情報として別に存在する!?
    だとしたらそれを立証するための検証方法はあるのか・・。
    ヘイトに関するもので揮発の他にあるとすれば、誰が襲われるかの優先度ですが、これには様々な条件が関わってくるし、数値化も難しい。
    例えば、実質回復量や減っているぶんを超えて回復された余剰分も関係するのかや、
    mobとの距離によってターゲットされやすさが変わったり、位置情報のズレやラグなどの影響を考えるだけでもとても安定した検証ができるとは思えません。
    でも、それしか今は検証方法がないので...
     20170217追記:タックル→ST回復→タックル役ログアウト→タックルの揮発完了目安の約2m後まではタックル役にはログインさせないという方法で~
    マイナリバ7m36s、リバ7m38s、RA7m40s、ST69/259にRA422回復で7m44s
    これが回復が入った瞬間からの数値で、タックル発動時から見ると7m45s~50s
    やっぱり前述した妄想通りなんじゃん?
    妄想:ST回復系はテクニックの違いによって揮発値にはほぼ差はなく(一定値+あっても微量)、他者の保有するヘイトが揮発しきった時に、自分の保有揮発値に一定の減少効果を与え、減少量は同一対象からヘイトを得ている人数などによる!?保有揮発値/人数トカ!?...という筆者の勝手な妄想ですチガウカー。
    ※余談ながら、ヘイトを得たあとに 気にしていない→嫌われている にすぐに推移しない場合は、一瞬だけinv解除するなりしてmobの状態を変化させないと、いつまでも変化しないことが多かった。



    揮発値からは探れないので、実際に試してみよーぅということでやってまいりましたミーリム海岸!
    回復役を2人用意して、回復量や回数でどちらがタゲられるのかを比較してみます。
    この検証にあたって1つだけ注意なのが、mobとの距離です。
    距離によってターゲットの優先度が変わるので、回復役は基本的に密着とします。
    (この仕様については次の記事で紹介する予定です)

    とか書いて色々わかるかなーと思っていたのですが全くわかりませんでした!
    試したことを軽く紹介すると~
    回復ヘイトもちのベビースネークからヘイトをとったプレイヤーに、
    魔力値・回復Skill値がほぼ同じキャラ2人で、それぞれ違うテクニックを用いて回復をするというものです。
    伝わりにくいよねこーゆー言い方じゃ・・

     1. Aさんが子蛇からヘイトを得る
     2. BさんがAさんにマイナーリバで回復する
     3. CさんがAさんにリバイタルオールで回復する

    回復役で注意したことは、
    前述した距離を密着にすることと、回復量がほぼ同じになるようにすること。
    この条件に、
    AさんのSTが全快状態だったり、減っていたり、
    BさんとCさんの回復する順番を変えたり、ほぼ同時に回復したり、
    少しずつ条件を追加して変化を見ていったのですが結果は、
     テクニックによる差はなく、回復した回数の多いほうが狙われる
    ということになりました。
     マイバリバ5回 → RA5回 = RA役が襲われる
     RA5回 → マイナリバ5回 = マイナリバ役が襲われる
    後者の回復数が4回目までは前者が襲われます。
    次に、少し変則なパターンを入れると変な感じになりました。

     マイナリバ4回 → RA5回 → マイナリバ数回
    このパターンでいうと狙われる順番は、
     マイナリバ役 → RA役 → マイナリバ役
    と移っていくのですが、マイナリバ5回目ではタゲが奪えず、7~8回目で襲われるようになります。
    では、マイナリバ役とRA役を変えたら?結果は同じことになります。
    単純な回数だけではなく、入れた順番が関係するのか、もしくはラグてきな何かで変になっているのか。
    この検証結果は非常に安定しているので仕様通りなのかもしれませんが、おつむ弱いのでもうわっけわっかsんぢfwgrげwgh

    時間経過によって少しずつ揮発されていったぶん、ヘイト量も比例して減少している可能性があるので、
    回復の回数をそれこそ100回とか、増やすことは現時点では避けるべきと考えているんですね。
    そうなると現時点で言えること・・
    先の検証結果、
     ST回復系はテクニックの違いによって揮発値に特筆すべき変動は見られない
    このことから考えると、ヘイト量はテクニックも回復量も関係ない・・・
    わけがない!
    リバオやヴぁぃょne...??!!?!?!!!?!!!!neっ?!?"!?!

    本記事の目的は、いかにリバオがばいやーなのかを証明するためのものでした。
    でも、それを体感では理解できていても立証するどころか、リバオちょっコレふつうじゃね?の立証になってきているので、ちょっと疲れたよ休憩するんだもおおおおおんんんんんn

    このページはいつか再開します。

















    ====================================================








    以下、予定は未定


    次に、
    サムハ役が今回はアトラクトを入れる→回復役がリバ入れる→回復役がセンスレスをする
    マイナリバとファンガス
    リバオとファンガスで揮発スピードが同じか見ること


    1つ懸念材料があるとしたら再び登場のズレに関してです。
    ヘイト保有者に対して回復をすると、即回復ヘイトが発生し、対象のヘイトが低ければ襲われますが、
    ST回復系については、先の実験から「気にしていない」→「嫌われている」までの反応変化にタイムラグのようなものがあることがわかっています。
    このズレがヘイトや揮発といったものだけでなく、現ST情報にもズレが生じているとするならば、
    ST満タンにしてから回復させた”つもり”でいても、実際の処理は、STが減っている状態に回復されたと、システムが誤認している可能性があるかもしれない。
    疑いだしたらキリないんだけど、毎回ズレが生じるのはズレではなく正常な仕様である可能性を考慮すべきです(ズレる度合いも一定じゃないから判断が難しいんだけど)。
    前記事で紹介した処理や通信に関する部分になってきそうですが、データ処理→鯖へ送信もしくは鯖から照会のあるタイミングが、毎分数回レベルなのだとしたらこのズレは正しいもののように思えます。
     ↑これいらんかも、考察は別ページ設けよかな、保留















    続きもだけど全部編集中
    ヘイト検証シリーズはいくら時間があっても足りません。
    紹介する以上、なるべく正確なデータを提供するために回数を重ね、とれたデータ、書いた記事を再確認をするようにしていますが、どこかしら変なところがあるかもしれません。
    もし見つけたら教えていただけると助かります。



    余談ですが、自己回復によってヘイトが加算されるかについて。
    動画No.005と同じ方法を、一人二役でやってみました。
     1. デバフを入れる
     2. ゾーン移動で再読み込み
     3. 自分にリフレ
     4. 別ゾーンに避難する
     5. デバフの効果時間が終わった後に戻る
     6. ヘイトの有無を確認する
    これで確認した限りでは、ヘイトはすでになく、揮発の加算もありません。
    デバフを使わない場合の検証も一応していて~
    0ダメージ&攻撃ミス(攻撃力や該当武器のSkill値による変動なしタブン)の揮発値は1m03~1m04sほどなのですが、
    この揮発値を稼いだキャラが、リジェネもしくはリフレッシュで自己回復をして、揮発値に変動があるのかを見るというものです。
    結果、揮発値に変動はありませんでした。
    ”回復ヘイトの揮発値はシンクロする” 
    これがあるので、どちみち判別できないと思うけどね。
    自己回復で1つ気になるのは、以前どこだか忘れたけれど自己回復でもヘイト発生するよォてきなものを読んだことがあります。
    根拠は示されていなかったので誤情報の可能性もありますが、何かご存じの方がいましたら教えてくださいオネガイシマス。
    自己回復についての検証は、他に方法を思いつかないのでここまでとします。
     追検証
    デバフにひっぱられている可能性。
    マイナバ→移動→回復→移動→観察
    これでズレやすいしアランさんLDしやすいけど自己回復でヘイト発生確認かも?
    マイナバ→リフレで5分経過まではヘイト残留確認→その後LD&ズレ。
    回数かさねてみないと何とも~これはいずれまた


    もひとつ余談。
    回復魔法90・魔法熟練80のウルティメイト エナジー(UEと略)について。
    以前はこのUEを他PCにかけると回復ヘイトが発生していました。
    去年の、2017年12月初旬まではあったと思いますが、2018年1月29日に確認したところ再現できず、その次のメンテ1月30日でも再現できずで、現在UEで回復ヘイトは発生しません。
    バグなどの影響でそうなっていたものが他のキッカケで起こらなくなったのか、公表は知る限りないのでサイレント修正がされたのか、修正されたのならそれで終わりとしていい話なのかもですが、その当時の記録として残しておきます。
    UEをかける対象がまだヘイトをとっていない状態なら、当然ながらヘイトは発生しません。
    これは筆者の経験上の話ですが、エルアン宮殿などのレイド戦においてバッファーをしていた当時、戦闘開始前にバフが間に合わずに、戦闘開始後にUEをかけてまわることがありました。
    その他の行動は一切していなかったけれど、UE後に馬やザハからタゲがきたことがきっかけで気付き、ガルムいちょん(友好もち&回復ヘイトもち)や、エルアンリザ(回復ヘイトもち)で検証した結果、UEだけでヘイトが発生することがわかりました。
    レイド戦においてUEが切れた頃に再度UEをかけてまわっていてもタゲがくることはなかったので、ヘイト的には微量だったかもしれません。
    他にバフ系でヘイトが発生するものは、リジェネレイションやエナジーチャージといった回復量がPOPアップで表示されるものだけだと思います。
    今後は関係ないものと思われますが、本記事の例えば、自己回復の件や、回復ヘイトは対象の揮発値とシンクロする~などの件もサイレント修正される可能性があります。
    修正されたぽかったら教えていただければ再検証しますので情報お寄せくださいオネガイシマス。



    しめてきなもの
    HAチャージしてて、HP減るのまってる、でも減んない、開放してリバいれよーって時、
    そのHAを誰に解放する? 答え、誰でもいい
    コンマ何秒かを工夫して常に有利な状況を作っておきたいからTab→自分にHA解放→Tab→っていう手間を減らせるのは大きいし、「なんでこのタイミングでHA飛んでくるの?」って前衛が思っても、その後に毎回リバリフレが飛んできたら学習する人はそれを合図にしてくれますタブン
    そういう理解ができる人は少ないけどn

    リバオばいやーじゃ伝わらないどsykr
    リバ系の連打は必要以上にヘイトを稼ぐは確定だけど、レイドでタゲをとっちゃうヒラはRAを多用するか距離が近いか
    どう説明sykn

    ヒラ専か、盾専かの話

    あとペット育成と回復ヘイト発生

    エルアンリザとHAとリバの関係

    ヘイト情報が常に狂っているのだとしたら!?
    それはそれで風情、味とも言えるし こうすれば こうなる という、
    行動から生じる結果が安定しているのなら、私たちが受けるサービスも常に安定していると言えます。
    問題とすべき点は見当たらない。

    ここにあるデータはあくまでも基礎的なものです。
    複数人が絡んだ場合は結果が変わってくる可能性があるので参考程度としてください。
    って付け加えるか、複数も調べられたら調べるかなー未定






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