閉じる
閉じる
ここに書かれているものは、実証が難しく、仮説の上に仮説をたてるような、
端的に言えば、妄想です。
また、システムを解明しようとする内容なので、
そういったものに触れたくない方はブラウザを閉じてください。
あれは何で読んだのか。
掲示板のレスか、ブログか、覚えてはいないが、
「mobがどのPCを攻撃するかの指標、ヘイトリストがあるのではないか」
そういう考えがあることを知った。
MOEにあるかも、こういうシステムが実在するかさえ知らないが、
今もヘイトを考察する上では必ず念頭に置いてしまう。
PC(プレイヤーキャラクター)が、mob(敵)に対して、嫌われる(Hate=ヘイト)行動をする
ヘイトをより稼いだ者が優先的に狙われることになり、
対象を決めるためのヘイト値が、各テクニックや、与ダメージなど、
全ての行動に設定されていると考えることができる。
ヘイトを細分化していくと、いくつかの種類にわけることができるだろう。
ダメージヘイト 一回あたりの与ダメージ、累積ダメージの高さに比例する
回復ヘイト mobからヘイトをとったPCを回復することで発生する
この2つは、聞いたことのある人も多いだろう。
他にも、
攻撃回数、手数によるヘイトや、Fizzやmissによるヘイト、
リジェネ等の回復ヘイトとは別の、バフによるヘイトなどもあると考えているが、
今回のメインは、相手に不利な効果を与える”デバフ”によるヘイトについて話そうと思う。
※アクティブmobから知覚されるだけなら、タゲ切りをしてしまえば、
以降は再知覚まで襲われなくなるので、知覚単体にヘイトがあるか等はまた別の機会に。
まず、筆者の考えですが、
ヘイト第一位の人だけが常に狙われるわけではないと思うから、
ヘイトリストはピラミッド型のように、高ヘイト保持者、中、小と区分されているイメージを持ったんです。
それに+αとして、距離による優先度やランダム要素などが加わることで、対象を選別する。
これが正しいかはわからないけれど、これを前提として、話を進めていきます。
前にtwitterでかな。インヴィジには隠し要素として、
他PCと比較し、相対的にヘイトが下がる効果があるんじゃないかなーって書きました。
それもヘイトリストという考えを元にしているのだけれど、以下妄想。
mobが知覚できなくなるタゲ切り系は、ヘイトリストから一時的に除外される?
そしてタゲ切り効果時間がおわっても、再計算されるまではヘイトリストに載っていない、だから攻撃されない?
時間経過によるヘイト減少があるのなら、逆のヘイト増加があったとして、インヴィジ中は増加しない?
もしくは、時間経過による増加というシステムがないにしても、
インヴィジ中は他PCがヘイトを稼ぐ=相対的にインヴィジ中はヘイトが下がると考えました。
もしくは再計算の方法は、累積ヘイトからピックアップする単純なものではないのならとか、イロイロゴニョニョニョ
ラグによる看破はヘイトリストに反映されてないから?とか、
デバフはタゲ優先権なのか?とか、デバフが切れた後に別途ヘイト発生?
もしかしたらズンビは効果時間切れ回数が多くなるぶんやばい?とか、
ほとんど全て、ヘイトリストが根幹にあって、仮説に仮説をたててきました。
距離による知覚や、他PCの影響によってエリア内の再計算とか、辻褄合わせの妄想はいろいろ浮かびます。
けど、妄想理論値なんて意味がないから、実測値として残す方法を思いつかないとなんだよね。
これはまだ、ただの妄想どまりだけど、ヘイトリストはとても面白い考え方だと思います。
やがて、ヘイトリストを元にした妄想から、ヘイトを数値化できないかという考えに行き着いて、
次に注目したのが揮発です。
ヘイトは時間経過によって減少し、やがて襲われなくなる
ヽ(`Д´)ノプンプン → 時間経過 → フゥ( ゚д゚)⊃旦~~ 怒るの疲れたネー
これが揮発ですが、これにはタゲ切りという条件がつきます。
今現在が襲われている状況なら、アクティブmobは相手が死ぬまで攻撃を止めません。
そこで一定距離をおくなり、インヴィジなどのタゲ切りをすることで揮発を促します。
※アクティブmobでなければ逃げ回っているだけでも揮発していき、やがて襲われなくなります
この揮発とタゲ切りによって、ヘイトを数値化するには、
1.ヘイトをとる
2.タゲを切る
3.揮発を促す
1のあとにすぐ2ないし3に移行して、襲われなくなるまでの時間を計測しました。
その結果が、twitter上に残してある以下のページになるのですが、
https://twitter.com/nonno_mc/status/797184373627953154
今回はデバフの中でも厄介なフローズンビーム(以降ズンビ)について計測してきました。
それと、ズンビから派生した他の検証についても触れていきます。
・検証に使用したキャラクター
破壊&死魔100、計測時の魔力は177.1で統一。
対象はガードさん複数、毎回同じ相手ではないので、
それも統一しなきゃ話にならないよって方は代わりにがんばってきて!
揮発によってヘイトが0になったかどうかの判断は、襲われなくなることの他にもう一つ。
/consider. ターゲットの強さを表示する
によって、現在の嫌われ度を確認し、 【あなたを特に気にしていないようだ】 になれば揮発完了と判断しています。
襲われなくなったように思えても、微妙にヘイトが残っていれば近付くことによって襲われることがあります(ラグではなく)。
それを踏まえてと、筆者はconsider超連打はしていないので、
今回の検証について、完全揮発までの時間の誤差は、だいたい5秒以内と考えてください。
(m=分、s=秒)
ズンビ1回目
17/08/15 00:11:30: ャャ→アラン : 魔法攻撃 86 ダメージ
17/08/15 00:11:36: アラン の フローズン ビーム の効果が消えた
効果終了から揮発まで6m14s以下
ズンビ2回目
※1回目のズンビ効果終了前に、2回目をかけてデバフ更新しています
17/08/15 01:22:29: ャャ→アルミン : 魔法攻撃 86 ダメージ
17/08/15 01:22:34: ャャ→アルミン : 魔法攻撃 94 ダメージ
17/08/15 01:22:39: アルミン の フローズン ビーム の効果が消えた
17/08/15 01:22:42: ャャ→アルミン : 魔法攻撃 91 ダメージ
17/08/15 01:22:47: アルミン の フローズン ビーム の効果が消えた
効果終了から揮発まで8m31s以下
ズンビ3回目
17/08/15 21:53:25: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 97 ダメージ
17/08/15 21:53:31: サビナ の フローズン ビーム の効果が消えた
17/08/15 21:53:37: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 96 ダメージ
17/08/15 21:53:43: サビナ の フローズン ビーム の効果が消えた
17/08/15 21:53:50: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 85 ダメージ
17/08/15 21:53:55: サビナ の フローズン ビーム の効果が消えた
効果終了から揮発まで8m17s以下
2回目と3回目、切らさないように更新するのを混ぜた場合と、
デバフがちゃんと切れてから再度かけた場合とで比較しました。
結果、よくわっかんない!
これまでの筆者の考えでは、デバフが切れた際に、別途ヘイトが発生しているでした。
それならば、3回目のほうが揮発までの時間を要するはずなのに、逆の結果となりました。
誤差程度とも考えられますが、これまで筆者がヘイトを調べてきた中では、
同条件(同テクニック/同skill値/同魔力など)では、揮発までにかかる時間に差といえるほどのものは見られなく、
同条件であれば発生するヘイト量はほぼ変動がないと考えました。
そこでゾナの出番です。
死の魔法40 プリゾナー ヴェイル 死魔100魔力177.1で着弾からの効果時間13s
効果時間が短く、揮発までそれなりにかかる揮発テストにうってつけのコヤツ
ソナ1回目 普通に1回
17/08/15 23:54:49: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/15 23:55:04: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
効果終了から揮発まで1m19s以下
ゾナ2回目 ゾナ2回ぶん
17/08/16 00:00:26: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:00:41: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:00:43: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:00:58: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
効果終了から揮発まで1m24s以下
※誤差5秒があるので微妙な差
ゾナ3回目 ゾナ3回ぶん
17/08/16 00:48:45: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:49:00: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:49:01: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:49:16: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:49:16: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:49:31: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
効果終了から揮発まで1m39s以下
ゾナ4回目 ゾナ7回ぶん
17/08/16 00:36:59: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:37:14: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:37:15: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:37:30: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:37:31: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:37:46: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:37:45: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:38:00: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:38:00: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:38:15: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:38:14: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:38:28: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:38:30: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:38:45: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
効果終了から揮発まで2m06s(準備時間1m46s)
ゾナ5回目 ゾナ7回、7発目以外は効果時間が切れる前に更新
17/08/16 00:14:46: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:14:53: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:01: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:09: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:17: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:25: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:33: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:48: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
効果終了から揮発まで1m47s(準備時間1m02s)
1・2・3回目は、ゾナ回数に比例して、揮発までにかかる所要時間が伸びています。
4回目と5回目は、効果が消えたの回数と揮発までの時間に注目してください
4回目のほうが、ゾナ7回ぶんの下準備が終わるまでに1m46sかかっているぶん、
時間経過による揮発量も多いはずなのに、5回目のほうが揮発は早い。
4回目のほうがヘイトは上ですが、ズンビとは逆の結果です。
(後述するエレブレとログアウト関連、効果時間の長さに比例してヘイトが上昇するかもしれないが少量?にも関連)
(死亡中は不明ですが、別ゾーンに退避してしまうと、効果時間中でもヘイト上昇はないかもしれませんので、長さという変な言い方をしています)
効果切れを故意に起こしたほうが、ヘイトは稼げていると判断して良いと思います。
仮にそれで正解ならば、重要な事実として、デバフが切れる前に更新できればヘイトは上がらない?
ということは、デバフ着弾時にヘイトが発生しているわけではない?妄想がはかどります。
は、ともかく本題のズンビの謎が残ったままになってしまうので、次にやったのが以下。
のちほど比較して見やすいようにまとめます。
マジックアロー1発
17/08/16 18:01:08: ャャ→アラン : 魔法攻撃 97 ダメージ
17/08/16 18:07:19: あなたを特に気にしていないようだ
攻撃終了から揮発まで6m11s以下
マジックアロー3発
17/08/15 01:08:46: ャャ→アナリーズ : 魔法攻撃 93 ダメージ
17/08/15 01:08:49: ャャ→アナリーズ : 魔法攻撃 98 ダメージ
17/08/15 01:08:57: ャャ→アナリーズ : 魔法攻撃 103 ダメージ
攻撃終了から揮発まで8m06s以下
レインボーショット1回目
17/08/16 05:54:20: ャャ は レインボー ショット を ライナー に唱えた!
17/08/16 05:54:24: ャャ→ライナー : 魔法攻撃 128 ダメージ
17/08/16 05:54:24: ライナー : 最大攻撃力 31.9 減少
17/08/16 05:54:37: ライナー の レインボー ショット の効果が消えた
効果終了から6m28s以下
レインボーショット2回目
17/08/16 06:07:32: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 119 ダメージ
17/08/16 06:07:32: サビナ : 最大攻撃力 30.3 減少
17/08/16 06:07:45: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 120 ダメージ
17/08/16 06:07:46: サビナ : 最大攻撃力 30.5 減少
17/08/16 06:07:59: サビナ の レインボー ショット の効果が消えた
17/08/16 06:08:03: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 124 ダメージ
17/08/16 06:08:04: サビナ : 最大攻撃力 31.2 減少
17/08/16 06:08:17: サビナ の レインボー ショット の効果が消えた
効果終了から7m52s以下
レインボーショット3回目
17/08/16 06:20:33: ャャ→チャスキー : 魔法攻撃 121 ダメージ
17/08/16 06:20:33: チャスキー : 最大攻撃力 30.7 減少
17/08/16 06:20:46: チャスキー の レインボー ショット の効果が消えた
17/08/16 06:20:49: ャャ→チャスキー : 魔法攻撃 126 ダメージ
17/08/16 06:20:49: チャスキー : 最大攻撃力 31.5 減少
17/08/16 06:21:02: チャスキー の レインボー ショット の効果が消えた
17/08/16 06:21:06: ャャ→チャスキー : 魔法攻撃 125 ダメージ
17/08/16 06:21:06: チャスキー : 最大攻撃力 31.4 減少
17/08/16 06:21:19: チャスキー の レインボー ショット の効果が消えた
効果終了から7m53s以下
・まとめ
ズンビ1発 総ダメージ86
効果終了から揮発まで6m14s以下
ズンビ3発 効果切れ2回 総ダメージ271
効果終了から揮発まで8m31s以下
ズンビ3発 効果切れ3回 総ダメージ278
効果終了から揮発まで8m17s以下
マジックアロー1発 総ダメージ97
攻撃終了から揮発まで6m11s以下
マジックアロー3発 総ダメージ294
攻撃終了から揮発まで8m06s以下
虹1発 総ダメージ128
効果終了から6m28s以下
虹3発 効果切れ2回 総ダメージ363
効果終了から7m52s以下
虹3発 効果切れ3回 総ダメージ372
効果終了から7m53s以下
ズンビも虹も、2回目と3回目の差がほぼないどころか、
マジックアローと比較すると、単純なダメージヘイトとほんの気持ち?
前述した、デバフ着弾時にヘイトは発生しない?が正しいのだとしたら、
テクニックによって補正が違っていて、
ダメージの発生しないデバフには、効果終了後にヘイト発生?
ダメージの発生するタイプのデバフ効果ぶんについては、効果終了後にヘイトは発生せずダメージヘイトのみ?
どちらにも共通しているのは、デバフ効果時間中はちょう怒られる。
考察していくとふと思い起こす、過去調べの検証データがいくつかあります。
・ステータス変化量がレジられた場合でも、揮発にかかる時間に差はほぼ見られなかった
・Skill値や魔力によって効果量&効果時間は伸びますが、揮発にかかる所要時間には大きな変化がなかった
(スピドレ魔力0と魔力150の差で、揮発まで+10s~20sくらいの変化だったかな)
・魔力160だか180、死魔96くらいのキャラでのエレブレ揮発値について
エレブレ効果時間9m以上、揮発まで約5mかかりますが、
エレブレ後に即ログアウト、効果時間が切れる直前にログインすると、揮発まで4m弱になる
その差、1mぶんのヘイトが、エレブレ効果時間中に発生するもので、残りは4mぶんは効果終了後に発生するもの?
例えば、一人一役でデバフを担当、同じmobに担当するデバフを入れるとします
(エレブレ役、スピドレ役、マッドコート役、スピリットリヴィール役など)
すると、狙われるのはたいていエレブレ役ですよね。
このことから、各テクニックには優先度が設定されていると考えます。
プリゾナー?!効かねーしエレブレころぉおおおおす!!!てきな。
より上位のタゲ保持テクニックがあるとして、次に
アトラクトは、ヘイトリスト最上位に割り込む性質をもっているとか考えられていたこと。
単純なヘイト量だけでヘイトリストを作ったとしたら、
揮発値から考える、魔法数発ぶんのヘイトが、エレブレと同程度とは到底思えないので、
リザードマンが回復ヘイトもちを優先するように、デバフ使用者を優先的に対象にするからではないか?
ターゲット優先権があると考える。
これらテクニックの優先度や距離による優先度と、優先権、言ってて自分でややこしいんだけど、
このことをズンビに当てはめるとしたら、
ダメージヘイトとは別に、デバフ使用者であることからタゲ優先権が与えられてしまっている...
と、断定するには全然たりないのだけれど、虹ズンビ使用者は少し納得してくれるんじゃないかと思っています。
それは、使用をやめたらすぐに狙われなくなるからです。
単純なヘイト量だけを見たとして、虹ズンビが膨大なヘイト量を稼げるのだとしたら、
使用をやめ、デバフ効果時間が切れた後も執拗に狙われるはずです。
でも、実際にはそうならず、タゲを切り、効果時間も切れれば、その後はまず襲われることがない。
デバフが残っているかどうかの差しか見当たりません。
これが、筆者の考えるデバフの基本的な見方です。
とても人様に発表できる段階ではありませんが、色々行き詰っていて~。
また調べる気になるかもしれないのでモチベとなるツッコミをいただければ幸いです。
ついでの置き土産ではありませんが、
ズンビで狙われないコツと、ファーストアタックボーナスについて。
ヘイトリストの再計算があるとしたら、
それはmobの一定範囲内は頻繁に、一定範囲外は一定時間置きにではないかと考えています。
その理由が、近接は位置取りや高ダメージ、今でいうなら・・
ムーンサルトブレイカーやライジングドラゴンなど高倍率のテクニック
そして手数(+距離)でいえば、バルクショットやデドリーホロウ
こういった高ATKや手数のあとには、他近接からタゲを奪いやすいですよね。
それだけ再計算が頻繁に起きているのか、直前の行動に影響されやすいリアルタイムなのか、
とにかく事実として、近接まわりは反映がとても速いです。
クロスボウとか投げも微妙な範囲だけど。
でも、遠隔はデバフでも使わなければ、すぐに反応されることは滅多にありません。
その滅多が、ファーストアタックボーナスてきななにか。
ボス出現→戦闘開始直後の数十秒
この数十秒の間に、高ヘイトを稼いだ火力近接からは、
それ以上の火力をだせる近接でも、その数十秒をさぼってしまうとなかなかタゲを奪えません。
その数十秒の間に、遠隔が不用意に近づいたり、高ダメージを与えてしまうと遠隔まっしぐらですよね。
こういう事実からズンビで狙われないようにするポイントは、
距離をなるべく取ること、特にディレイ中は相手の射程範囲外にでるなどですね。
D黒バハ民なら、足止め時に、タゲが後衛に移っても移動すらせずにすぐに近場の近接にタゲが戻ってしまう、
あの現象を思い出してくれればわかりやすいかもしれません。
その一番軽い症状がボスがチラ見してくるやつじゃないかな。
それと、黒バハでもよく言われている開始30秒は攻撃しないルールをなるべく守ることなど。
たいていは近接がワンパンというかデバフかアトラクトを入れれば、すぐに攻撃して問題ないんだけど、虹ズンビはもう少し時間を置いたほうが安心ですね。
あとは近接次第。
近接がデバフを入れて、タゲ優先権+近距離ボーナスを得ていること。
十分にヘイトを稼げていれば、デバフを入れてもタゲはぶれにくいです。
D黒のワイのマッコーしかりですね。
正直、このくらいしか気を付けられるポイントが思いつかないので、
筆者が発見していない閃きを見つけて教えてください!
最後に、
ヘイトで思うのは、moeって後衛がタゲとっても戦犯にならないよね!
そこが殺伐としていない一番のお気に入りポイントかもしれません。
ズンビまみれにしてこヽ(=3=)ノ
端的に言えば、妄想です。
また、システムを解明しようとする内容なので、
そういったものに触れたくない方はブラウザを閉じてください。
あれは何で読んだのか。
掲示板のレスか、ブログか、覚えてはいないが、
「mobがどのPCを攻撃するかの指標、ヘイトリストがあるのではないか」
そういう考えがあることを知った。
MOEにあるかも、こういうシステムが実在するかさえ知らないが、
今もヘイトを考察する上では必ず念頭に置いてしまう。
PC(プレイヤーキャラクター)が、mob(敵)に対して、嫌われる(Hate=ヘイト)行動をする
ヘイトをより稼いだ者が優先的に狙われることになり、
対象を決めるためのヘイト値が、各テクニックや、与ダメージなど、
全ての行動に設定されていると考えることができる。
ヘイトを細分化していくと、いくつかの種類にわけることができるだろう。
ダメージヘイト 一回あたりの与ダメージ、累積ダメージの高さに比例する
回復ヘイト mobからヘイトをとったPCを回復することで発生する
この2つは、聞いたことのある人も多いだろう。
他にも、
攻撃回数、手数によるヘイトや、Fizzやmissによるヘイト、
リジェネ等の回復ヘイトとは別の、バフによるヘイトなどもあると考えているが、
今回のメインは、相手に不利な効果を与える”デバフ”によるヘイトについて話そうと思う。
※アクティブmobから知覚されるだけなら、タゲ切りをしてしまえば、
以降は再知覚まで襲われなくなるので、知覚単体にヘイトがあるか等はまた別の機会に。
まず、筆者の考えですが、
ヘイト第一位の人だけが常に狙われるわけではないと思うから、
ヘイトリストはピラミッド型のように、高ヘイト保持者、中、小と区分されているイメージを持ったんです。
それに+αとして、距離による優先度やランダム要素などが加わることで、対象を選別する。
これが正しいかはわからないけれど、これを前提として、話を進めていきます。
前にtwitterでかな。インヴィジには隠し要素として、
他PCと比較し、相対的にヘイトが下がる効果があるんじゃないかなーって書きました。
それもヘイトリストという考えを元にしているのだけれど、以下妄想。
mobが知覚できなくなるタゲ切り系は、ヘイトリストから一時的に除外される?
そしてタゲ切り効果時間がおわっても、再計算されるまではヘイトリストに載っていない、だから攻撃されない?
時間経過によるヘイト減少があるのなら、逆のヘイト増加があったとして、インヴィジ中は増加しない?
もしくは、時間経過による増加というシステムがないにしても、
インヴィジ中は他PCがヘイトを稼ぐ=相対的にインヴィジ中はヘイトが下がると考えました。
もしくは再計算の方法は、累積ヘイトからピックアップする単純なものではないのならとか、イロイロゴニョニョニョ
ラグによる看破はヘイトリストに反映されてないから?とか、
デバフはタゲ優先権なのか?とか、デバフが切れた後に別途ヘイト発生?
もしかしたらズンビは効果時間切れ回数が多くなるぶんやばい?とか、
ほとんど全て、ヘイトリストが根幹にあって、仮説に仮説をたててきました。
距離による知覚や、他PCの影響によってエリア内の再計算とか、辻褄合わせの妄想はいろいろ浮かびます。
けど、妄想理論値なんて意味がないから、実測値として残す方法を思いつかないとなんだよね。
これはまだ、ただの妄想どまりだけど、ヘイトリストはとても面白い考え方だと思います。
やがて、ヘイトリストを元にした妄想から、ヘイトを数値化できないかという考えに行き着いて、
次に注目したのが揮発です。
ヘイトは時間経過によって減少し、やがて襲われなくなる
ヽ(`Д´)ノプンプン → 時間経過 → フゥ( ゚д゚)⊃旦~~ 怒るの疲れたネー
これが揮発ですが、これにはタゲ切りという条件がつきます。
今現在が襲われている状況なら、アクティブmobは相手が死ぬまで攻撃を止めません。
そこで一定距離をおくなり、インヴィジなどのタゲ切りをすることで揮発を促します。
※アクティブmobでなければ逃げ回っているだけでも揮発していき、やがて襲われなくなります
この揮発とタゲ切りによって、ヘイトを数値化するには、
1.ヘイトをとる
2.タゲを切る
3.揮発を促す
1のあとにすぐ2ないし3に移行して、襲われなくなるまでの時間を計測しました。
その結果が、twitter上に残してある以下のページになるのですが、
https://twitter.com/nonno_mc/status/797184373627953154
今回はデバフの中でも厄介なフローズンビーム(以降ズンビ)について計測してきました。
それと、ズンビから派生した他の検証についても触れていきます。
・検証に使用したキャラクター
破壊&死魔100、計測時の魔力は177.1で統一。
対象はガードさん複数、毎回同じ相手ではないので、
それも統一しなきゃ話にならないよって方は代わりにがんばってきて!
揮発によってヘイトが0になったかどうかの判断は、襲われなくなることの他にもう一つ。
/consider. ターゲットの強さを表示する
によって、現在の嫌われ度を確認し、 【あなたを特に気にしていないようだ】 になれば揮発完了と判断しています。
襲われなくなったように思えても、微妙にヘイトが残っていれば近付くことによって襲われることがあります(ラグではなく)。
それを踏まえてと、筆者はconsider超連打はしていないので、
今回の検証について、完全揮発までの時間の誤差は、だいたい5秒以内と考えてください。
(m=分、s=秒)
ズンビ1回目
17/08/15 00:11:30: ャャ→アラン : 魔法攻撃 86 ダメージ
17/08/15 00:11:36: アラン の フローズン ビーム の効果が消えた
効果終了から揮発まで6m14s以下
ズンビ2回目
※1回目のズンビ効果終了前に、2回目をかけてデバフ更新しています
17/08/15 01:22:29: ャャ→アルミン : 魔法攻撃 86 ダメージ
17/08/15 01:22:34: ャャ→アルミン : 魔法攻撃 94 ダメージ
17/08/15 01:22:39: アルミン の フローズン ビーム の効果が消えた
17/08/15 01:22:42: ャャ→アルミン : 魔法攻撃 91 ダメージ
17/08/15 01:22:47: アルミン の フローズン ビーム の効果が消えた
効果終了から揮発まで8m31s以下
ズンビ3回目
17/08/15 21:53:25: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 97 ダメージ
17/08/15 21:53:31: サビナ の フローズン ビーム の効果が消えた
17/08/15 21:53:37: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 96 ダメージ
17/08/15 21:53:43: サビナ の フローズン ビーム の効果が消えた
17/08/15 21:53:50: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 85 ダメージ
17/08/15 21:53:55: サビナ の フローズン ビーム の効果が消えた
効果終了から揮発まで8m17s以下
2回目と3回目、切らさないように更新するのを混ぜた場合と、
デバフがちゃんと切れてから再度かけた場合とで比較しました。
結果、よくわっかんない!
これまでの筆者の考えでは、デバフが切れた際に、別途ヘイトが発生しているでした。
それならば、3回目のほうが揮発までの時間を要するはずなのに、逆の結果となりました。
誤差程度とも考えられますが、これまで筆者がヘイトを調べてきた中では、
同条件(同テクニック/同skill値/同魔力など)では、揮発までにかかる時間に差といえるほどのものは見られなく、
同条件であれば発生するヘイト量はほぼ変動がないと考えました。
そこでゾナの出番です。
死の魔法40 プリゾナー ヴェイル 死魔100魔力177.1で着弾からの効果時間13s
効果時間が短く、揮発までそれなりにかかる揮発テストにうってつけのコヤツ
ソナ1回目 普通に1回
17/08/15 23:54:49: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/15 23:55:04: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
効果終了から揮発まで1m19s以下
ゾナ2回目 ゾナ2回ぶん
17/08/16 00:00:26: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:00:41: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:00:43: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:00:58: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
効果終了から揮発まで1m24s以下
※誤差5秒があるので微妙な差
ゾナ3回目 ゾナ3回ぶん
17/08/16 00:48:45: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:49:00: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:49:01: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:49:16: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:49:16: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:49:31: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
効果終了から揮発まで1m39s以下
ゾナ4回目 ゾナ7回ぶん
17/08/16 00:36:59: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:37:14: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:37:15: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:37:30: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:37:31: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:37:46: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:37:45: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:38:00: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:38:00: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:38:15: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:38:14: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:38:28: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
17/08/16 00:38:30: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:38:45: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
効果終了から揮発まで2m06s(準備時間1m46s)
ゾナ5回目 ゾナ7回、7発目以外は効果時間が切れる前に更新
17/08/16 00:14:46: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:14:53: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:01: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:09: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:17: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:25: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:33: ャャ は プリゾナー ヴェイル を ライナー に唱えた!
17/08/16 00:15:48: ライナー の プリゾナー ヴェイル の効果が消えた
効果終了から揮発まで1m47s(準備時間1m02s)
1・2・3回目は、ゾナ回数に比例して、揮発までにかかる所要時間が伸びています。
4回目と5回目は、効果が消えたの回数と揮発までの時間に注目してください
4回目のほうが、ゾナ7回ぶんの下準備が終わるまでに1m46sかかっているぶん、
時間経過による揮発量も多いはずなのに、5回目のほうが揮発は早い。
4回目のほうがヘイトは上ですが、ズンビとは逆の結果です。
(後述するエレブレとログアウト関連、効果時間の長さに比例してヘイトが上昇するかもしれないが少量?にも関連)
(死亡中は不明ですが、別ゾーンに退避してしまうと、効果時間中でもヘイト上昇はないかもしれませんので、長さという変な言い方をしています)
効果切れを故意に起こしたほうが、ヘイトは稼げていると判断して良いと思います。
仮にそれで正解ならば、重要な事実として、デバフが切れる前に更新できればヘイトは上がらない?
ということは、デバフ着弾時にヘイトが発生しているわけではない?妄想がはかどります。
は、ともかく本題のズンビの謎が残ったままになってしまうので、次にやったのが以下。
のちほど比較して見やすいようにまとめます。
マジックアロー1発
17/08/16 18:01:08: ャャ→アラン : 魔法攻撃 97 ダメージ
17/08/16 18:07:19: あなたを特に気にしていないようだ
攻撃終了から揮発まで6m11s以下
マジックアロー3発
17/08/15 01:08:46: ャャ→アナリーズ : 魔法攻撃 93 ダメージ
17/08/15 01:08:49: ャャ→アナリーズ : 魔法攻撃 98 ダメージ
17/08/15 01:08:57: ャャ→アナリーズ : 魔法攻撃 103 ダメージ
攻撃終了から揮発まで8m06s以下
レインボーショット1回目
17/08/16 05:54:20: ャャ は レインボー ショット を ライナー に唱えた!
17/08/16 05:54:24: ャャ→ライナー : 魔法攻撃 128 ダメージ
17/08/16 05:54:24: ライナー : 最大攻撃力 31.9 減少
17/08/16 05:54:37: ライナー の レインボー ショット の効果が消えた
効果終了から6m28s以下
レインボーショット2回目
17/08/16 06:07:32: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 119 ダメージ
17/08/16 06:07:32: サビナ : 最大攻撃力 30.3 減少
17/08/16 06:07:45: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 120 ダメージ
17/08/16 06:07:46: サビナ : 最大攻撃力 30.5 減少
17/08/16 06:07:59: サビナ の レインボー ショット の効果が消えた
17/08/16 06:08:03: ャャ→サビナ : 魔法攻撃 124 ダメージ
17/08/16 06:08:04: サビナ : 最大攻撃力 31.2 減少
17/08/16 06:08:17: サビナ の レインボー ショット の効果が消えた
効果終了から7m52s以下
レインボーショット3回目
17/08/16 06:20:33: ャャ→チャスキー : 魔法攻撃 121 ダメージ
17/08/16 06:20:33: チャスキー : 最大攻撃力 30.7 減少
17/08/16 06:20:46: チャスキー の レインボー ショット の効果が消えた
17/08/16 06:20:49: ャャ→チャスキー : 魔法攻撃 126 ダメージ
17/08/16 06:20:49: チャスキー : 最大攻撃力 31.5 減少
17/08/16 06:21:02: チャスキー の レインボー ショット の効果が消えた
17/08/16 06:21:06: ャャ→チャスキー : 魔法攻撃 125 ダメージ
17/08/16 06:21:06: チャスキー : 最大攻撃力 31.4 減少
17/08/16 06:21:19: チャスキー の レインボー ショット の効果が消えた
効果終了から7m53s以下
・まとめ
ズンビ1発 総ダメージ86
効果終了から揮発まで6m14s以下
ズンビ3発 効果切れ2回 総ダメージ271
効果終了から揮発まで8m31s以下
ズンビ3発 効果切れ3回 総ダメージ278
効果終了から揮発まで8m17s以下
マジックアロー1発 総ダメージ97
攻撃終了から揮発まで6m11s以下
マジックアロー3発 総ダメージ294
攻撃終了から揮発まで8m06s以下
虹1発 総ダメージ128
効果終了から6m28s以下
虹3発 効果切れ2回 総ダメージ363
効果終了から7m52s以下
虹3発 効果切れ3回 総ダメージ372
効果終了から7m53s以下
ズンビも虹も、2回目と3回目の差がほぼないどころか、
マジックアローと比較すると、単純なダメージヘイトとほんの気持ち?
前述した、デバフ着弾時にヘイトは発生しない?が正しいのだとしたら、
テクニックによって補正が違っていて、
ダメージの発生しないデバフには、効果終了後にヘイト発生?
ダメージの発生するタイプのデバフ効果ぶんについては、効果終了後にヘイトは発生せずダメージヘイトのみ?
どちらにも共通しているのは、デバフ効果時間中はちょう怒られる。
考察していくとふと思い起こす、過去調べの検証データがいくつかあります。
・ステータス変化量がレジられた場合でも、揮発にかかる時間に差はほぼ見られなかった
・Skill値や魔力によって効果量&効果時間は伸びますが、揮発にかかる所要時間には大きな変化がなかった
(スピドレ魔力0と魔力150の差で、揮発まで+10s~20sくらいの変化だったかな)
・魔力160だか180、死魔96くらいのキャラでのエレブレ揮発値について
エレブレ効果時間9m以上、揮発まで約5mかかりますが、
エレブレ後に即ログアウト、効果時間が切れる直前にログインすると、揮発まで4m弱になる
その差、1mぶんのヘイトが、エレブレ効果時間中に発生するもので、残りは4mぶんは効果終了後に発生するもの?
例えば、一人一役でデバフを担当、同じmobに担当するデバフを入れるとします
(エレブレ役、スピドレ役、マッドコート役、スピリットリヴィール役など)
すると、狙われるのはたいていエレブレ役ですよね。
このことから、各テクニックには優先度が設定されていると考えます。
プリゾナー?!効かねーしエレブレころぉおおおおす!!!てきな。
より上位のタゲ保持テクニックがあるとして、次に
アトラクトは、ヘイトリスト最上位に割り込む性質をもっているとか考えられていたこと。
単純なヘイト量だけでヘイトリストを作ったとしたら、
揮発値から考える、魔法数発ぶんのヘイトが、エレブレと同程度とは到底思えないので、
リザードマンが回復ヘイトもちを優先するように、デバフ使用者を優先的に対象にするからではないか?
ターゲット優先権があると考える。
これらテクニックの優先度や距離による優先度と、優先権、言ってて自分でややこしいんだけど、
このことをズンビに当てはめるとしたら、
ダメージヘイトとは別に、デバフ使用者であることからタゲ優先権が与えられてしまっている...
と、断定するには全然たりないのだけれど、虹ズンビ使用者は少し納得してくれるんじゃないかと思っています。
それは、使用をやめたらすぐに狙われなくなるからです。
単純なヘイト量だけを見たとして、虹ズンビが膨大なヘイト量を稼げるのだとしたら、
使用をやめ、デバフ効果時間が切れた後も執拗に狙われるはずです。
でも、実際にはそうならず、タゲを切り、効果時間も切れれば、その後はまず襲われることがない。
デバフが残っているかどうかの差しか見当たりません。
これが、筆者の考えるデバフの基本的な見方です。
とても人様に発表できる段階ではありませんが、色々行き詰っていて~。
また調べる気になるかもしれないのでモチベとなるツッコミをいただければ幸いです。
ついでの置き土産ではありませんが、
ズンビで狙われないコツと、ファーストアタックボーナスについて。
ヘイトリストの再計算があるとしたら、
それはmobの一定範囲内は頻繁に、一定範囲外は一定時間置きにではないかと考えています。
その理由が、近接は位置取りや高ダメージ、今でいうなら・・
ムーンサルトブレイカーやライジングドラゴンなど高倍率のテクニック
そして手数(+距離)でいえば、バルクショットやデドリーホロウ
こういった高ATKや手数のあとには、他近接からタゲを奪いやすいですよね。
それだけ再計算が頻繁に起きているのか、直前の行動に影響されやすいリアルタイムなのか、
とにかく事実として、近接まわりは反映がとても速いです。
クロスボウとか投げも微妙な範囲だけど。
でも、遠隔はデバフでも使わなければ、すぐに反応されることは滅多にありません。
その滅多が、ファーストアタックボーナスてきななにか。
ボス出現→戦闘開始直後の数十秒
この数十秒の間に、高ヘイトを稼いだ火力近接からは、
それ以上の火力をだせる近接でも、その数十秒をさぼってしまうとなかなかタゲを奪えません。
その数十秒の間に、遠隔が不用意に近づいたり、高ダメージを与えてしまうと遠隔まっしぐらですよね。
こういう事実からズンビで狙われないようにするポイントは、
距離をなるべく取ること、特にディレイ中は相手の射程範囲外にでるなどですね。
D黒バハ民なら、足止め時に、タゲが後衛に移っても移動すらせずにすぐに近場の近接にタゲが戻ってしまう、
あの現象を思い出してくれればわかりやすいかもしれません。
その一番軽い症状がボスがチラ見してくるやつじゃないかな。
それと、黒バハでもよく言われている開始30秒は攻撃しないルールをなるべく守ることなど。
たいていは近接がワンパンというかデバフかアトラクトを入れれば、すぐに攻撃して問題ないんだけど、虹ズンビはもう少し時間を置いたほうが安心ですね。
あとは近接次第。
近接がデバフを入れて、タゲ優先権+近距離ボーナスを得ていること。
十分にヘイトを稼げていれば、デバフを入れてもタゲはぶれにくいです。
D黒のワイのマッコーしかりですね。
正直、このくらいしか気を付けられるポイントが思いつかないので、
筆者が発見していない閃きを見つけて教えてください!
最後に、
ヘイトで思うのは、moeって後衛がタゲとっても戦犯にならないよね!
そこが殺伐としていない一番のお気に入りポイントかもしれません。
ズンビまみれにしてこヽ(=3=)ノ
広告