𝔏𝔢𝔤𝔢𝔫𝔡𝔰 𝔥𝔞𝔳𝔢 𝔯𝔢𝔱𝔲𝔯𝔫𝔢𝔡. 𝔗𝔥𝔢 𝔣𝔦𝔫𝔞𝔩 𝔟𝔞𝔱𝔱𝔩𝔢 𝔩𝔬𝔬𝔪𝔰...
(ついに伝説が帰還を果たした。そして今、最終決戦が始まろうとしている…)
毎年この時期はWorldsに向けて、プロシーンのメタに新たな息吹を吹き込むため、強化と弱体化をまとめて行ってきました。自分のメインチャンピオンが初めてステージに立つのを見たら、心が踊りませんか?お気に入りのチームが予想外のビルドで敵チームを圧倒したらどうでしょう?
今回はWorldsを対象とした2つのパッチの第一弾であるため、あえて不協和音を大きくしています──もちろん、スタイリッシュに。ソロキューの“ライブ”も放ってはおけませんから、通常のゲームプレイには影響を与えないよう最善を尽くしています。とはいえ、やりすぎてしまった場合はいかなる変更も元に戻すつもりではありますが、ちょっとくらいカオスな方があなたの世界……じゃなくてWorldsをロックで彩ってくれるはずです!
一日中Pentakillを聞きながらヘッドバンギングしたあとは、こちらのポータルからTFTのパッチノートをチェックし、ペンタ“チル”してください!
基本攻撃力が減少。
アフェリオスの序盤戦は非常に安定しており、ここ最近プロシーンで存在感が増しているのも納得でしょう。そこでレーン戦を弱体化し、最初のアイテム購入とスケーリングが難しくなるようにしました。ああ、ムーンストーンがなんたらかんたら……
Wのクールダウンが低スキルレベルで延長。
序盤戦におけるアッシュのレーンコントロール能力は広範囲に渡って少々やりすぎていました。対戦相手が扇状に飛んでくるクリスタルの矢に何度も何度も貫かれないよう、反撃できるだけの猶予を与えました。
固有スキルのクールダウンが低チャンピオンレベルで延長。
終盤でのスケーリングを考えるとカミールの鋼鉄の如き耐久性は少し高すぎるため、序盤のシールドを弱体化してレーン戦での脆弱性を高めることにしました。
Rが「名声」のスタックに応じて低体力の対象にとどめを刺すように。
栄光なる処刑人がずっと求めていた“処刑ダメージ”を、彼のキットの中でもとくにカウンタープレイの可能性があるスキルに与えることにしました。対戦相手としても試合中ずっとドレイヴンを避けるのではなく、これまで以上にキルを狙いたくなることでしょう──さあ、ゲームの始まりです。
Rを使用時に減少体力に応じて体力を回復するのではなく、増加体力を獲得するようになり、継続体力回復量が高チャンピオンレベルで低下。
回復チャンピオンに「重傷」が効果的なのは当然なのですが、それによりドクター・ムンドは高スキルレベル帯においてかなり病弱になってしまっています。対“回復”アイテムはドクター・ムンドやソラカのように強力な体力回復能力を中心にデザインされたチャンピオンを抑制してしまう傾向にあります。今回の変更でアルティメットスキルから得られる即時の増加体力は「重傷」を無視するようになりますが、継続体力回復効果は相変わらずその影響を受けます。これにより、対回復効果はドクター・ムンドへのジャブとしては十分に機能するものの、カウンターとしての脅威度は少し緩和されるはずです。
固有スキルの通常攻撃に対するダメージ軽減効果が増加。Wの基本ダメージが増加。Rのダメージが低下。
フィズのパワーの大部分はアルティメットスキルが占めていますが、高スキルレベル帯では避けられたり「ゾーニャの砂時計」を使われたりしてしまうため、そのレベル帯では安定した活躍ができていませんでした。そこで、Rのパワーをある程度維持しつつその一部をWに移して序盤戦における脅威度を高め、さらにレーンでの生存能力を高めるために通常攻撃に対する耐久力を向上させました。
基本体力とレベルアップごとの体力が増加。
前回のパッチの変更で、ガングプランクのQが近接攻撃ではなく遠隔攻撃とみなされるようになりました。それによって「不死者の握撃」(および「不滅」ツリーのほかのルーン)から得られるメリットが低下し、耐久力が大幅に低下してしまいました。トップレーン序盤の波立った海を乗り切れるよう、この海賊に過去のたくましさを取り戻させることにしました。
固有スキルの効果時間が短縮。
ジェイスは高スキルレベル帯においてオールラウンドなパワーヒッターとなっています。そこで、彼のワット数火力を低下させるのではなく、プロシーンでとくに効果的な、ギャンクから逃げ切ったり、素早くマップ内を移動する能力を低下させました。
Qの「フィッシュボーン」のマナコストが減少。
ジンクスのレーンプッシュ能力を高めることで、序盤を全体的に強化し、彼女をピックする有用性を高めました。ダダダダダダダ!
Eのクールダウンを高スキルレベルで短縮。
カイ=サのハイパーキャリーなスタイルは、レーン番長が中心となっている現在のボットレーンメタではあまり見られなくなっています。彼女はそのスケーリング能力の高さで知られていることから、まさにそこを強化しつつ、Qの瞬間火力とレーンにおける脆弱性は維持することにしました。
Rのノックアップ効果時間が低スキルレベルで短縮。
カリスタのアルティメットスキルを近接攻撃型サポートと共に使った場合、とくにプロレベルで連携の取れたギャンクにおいては、CCチェインによってキルがほぼ確定します。そこで対戦相手が彼女の怨念から逃れるうえでの猶予を少し増やしました。
基本物理防御が上昇。Eの基本シールド量が増加。
カルマはパッチ11.16での変更によって、プロの試合以外での大きな弱体化は避けつつも、プロシーンにおける圧倒的な存在感を低下させることができました。彼女は全体としては弱い側にいるため、あらゆるスキルレベル帯で勝率が向上するよう基本的な強化を施しました。彼女はいつだって追いついてきますからね?
Eの魔力反映率が上昇。
攻撃力系コグ=マウはバランスが良い状態にありますが、魔力系コグ=マウはすっかり萎縮してしまっているようです。序盤の腹ペコ芋虫がほかのチャンピオンよりも弱いのは当然ですが、現状では単純にミッドとしてピックする魅力がないと言えるでしょう。そこで真の姿である美しい蝶々になれるよう、ウェーブクリアを妥当なレベルまで強化することにしました。
基本攻撃力が減少。
これまでに何度も弱体化を施してきたにもかかわらず、リー・シンはプロシーンにおいて超超最優先ピックのジャングラーとして活躍し続けています(この盲目の修行僧はとてつもなく人気で、パッチ11.16期間中のLCKにおけるピック・バン率はなんと100%でした!)。Worldsに向けてジャングルのチャンピオンプールを拡大するため、もう一度序盤戦への弱体化を施すことにしました。
体力自動回復が減少。固有スキルの大型モンスターからの体力回復量が増加。Q自動効果の持続時間が増加。Eのクールダウンを短縮。
リリアはトップレーンでとても強い状態にあることから、ジャングルの性能を強化できずにいました。今後、序盤のサステインがジャングルモンスターに依存しやすくなることから、攻撃的なレーンでは彼女をピックするリスクが高まり、ジャングルでは踊って跳びはねて──ひゃっ!──つまずくのを手助けする余地が生まれました。
Rのウェーブ数が増加。
残念ながら、ミス・フォーチュンはあらゆるスキルレベル帯で勝利をミスしているようです。そこでアルティメットスキルを強化し、ウォンボコンボ(敵を一気に全滅させてしまうチームメイトとの華麗な連携技を指します)の威力を高めました。いい事が起きそうな気がしますね! ;)
Eのクールダウンを短縮。
モルガナは平均的なスキルレベル帯とプロシーンの両方でサポートとして活躍できていないようです。彼女ならではの対行動妨害シールドの使用頻度を高めることで、とくに彼女が以前から得意としている相手(強力なスタンやノックアップ能力を持つサポートたちのことですよ)に対して活躍できるようになるはずです。
基本攻撃速度が上昇。体力自動回復が低下。Qのモンスターに対するダメージが増加。E+Qコンボのターゲティングを変更。Eの基本ダメージが減少。
キヤナがプロシーンにおいてミッド/ジャングルのフレックスピックとして圧倒的な存在感を見せていたときに、彼女のジャングル能力を削除しました。それからというもの、ミッドレーナーとしての順位は下がってきているので、慎重にではありますが彼女を再びジャングラーに戻しても良いと考えています。また、我らが女帝は高スキルレベル帯での勝率が極端に高くなっています(アムムに似ていますが、真逆ですね)。その理由として、彼女のE+Qオートエイムコンボが一切回避不能であり、様々なアウトプレイの可能性が無効化されていることが考えられます。これでは困りものですね。そこで彼女に挑戦する素早い相手に対抗策を与えるため、ターゲティングの仕組みを変更することにしました。
強化時のWのスタン効果時間が短縮、強化時のWのロックアウトが通常のWの挙動と一致するように。
レネクトンはプロシーンでその名に恥じぬ活躍を続けており、次から次へと敵をメッタ斬りにしています。そこで、固有スキル - 激情の支配による強化時のWの仕組みを変更することで、行動妨害効果を弱体化しました。これにより、レーンでのギャンクでも集団戦でも、試合を通して対象の動きを止めることが難しくなるはずです。
奇妙な自身のロックアウトについての説明は下記の通りです:以前、レネクトンは適切なタイミングで攻撃または移動を行うことで、強化時のWの追加ロックアウト(操作不能時間)を回避できていました。この短縮されたロックアウト時間を標準とすることで、ワニキが対象と同じくらい自分に行動妨害を与えてしまうことがないようにしました。
固有スキルの増加攻撃速度が低チャンピオンレベルで減少、高チャンピオンレベルで増加するように。Wのクールダウンが短縮、スキルレベルにかかわらず固定値に。
パッチ11.13にて、プロシーンにおけるランブルの極端なジャングルのパワーを和らげるため、序盤のパワーを低下させました。その結果、全スキルレベル帯でランブルの活躍が抑制されてしまったため、再び彼の炎を燃え上がらせるために過去の弱体化を元に戻し、代わりに別のアプローチで序盤のジャングルクリア能力を抑制することにしました。料理してやりましょう!
R中の与ダメージが「重傷」を付与するように。
トップレーンの継続ダメージチャンピオンであるシンジドは、敵の体力回復効果のせいでダメージを与えるのに苦労することがあります。そこで、マッドケミストの特徴である調合薬のパワーを高め、アルティメットスキルでキルを狙いに行く際にこれを中和できるようにしました……ゆっくりと、しかし確実に。
Rが体力を回復する前に「重傷」を除去するように。
ドクター・ムンドと同様に、ソラカは数シーズンに渡ってとくに「重傷」に苦しめられてきました。対“回復”アイテムはソラカのサステインに対する有効な対抗手段であるべきですが、これによってソラカの核となるゲームプレイが著しく阻害され始めてしまっています。あらゆるソラカプレイヤーの願いを叶えるため、(クールダウンがかなり長い)アルティメットスキルのみに限り、「重傷」に対抗して土壇場での回復を決められるようにしました。
「加工された地面」でQを使用するとクールダウンが短縮されるように。「加工された地面」の効果範囲と持続時間が短縮。
タリヤはジャングルでは十分に活躍できているものの、ミッドでは足元がおぼついていないようです。彼女のキットにはメリットよりもデメリットに感じられてしまうルールが複数存在するため、「加工された地面」を“高ダメージの通常Qに対する大幅な移動ペナルティ”ではなく、“連続でQを使用するためのオプション”に再構築することで制限を緩和しました。
Qの基本ダメージが高スキルレベルで減少。Wがモンスターに追加ダメージを与えるように。
ジャングルのメタに新たなアサシンという選択肢の導入を試みることにしました。タロンは高い機動性のE(パルクール!)という明確なアドバンテージを持っているため、クリアスピードを上げれば妥当な選択肢となるはずです。また、ミッドのタロンは少し強すぎる状態にあるため、終盤の刃の切れ味を抑制しました。
基本移動速度が低下。Eの自動効果のダメージが低スキルレベルで低下、魂ごとの追加ダメージが増加。
スレッシュは幾度となく弱体化されてきたにもかかわらず、ほぼ年間を通して、プロシーンのメタにおけるベストなサポートであり続けています。そこで人気の近接攻撃サポート(レオナ、ノーチラス、レル)のエンゲージを無効化する能力を大幅に低下させ、それらレーナーに対する攻撃面での脅威も抑制しました。これは大幅な弱体化であるため、失った序盤でのダメージの埋め合わせとして、プロの試合では優先度の低い魂によるダメージ反映率を増加させてもいます。
Eのスロウ効果が低下。
トランドルはプロシーンにおいて強力なジャングル/サポートのフレックスピックとなっています。そこで、サポートは真っ先に最大化するものの、ジャングラーは3番目に最大化することが多いEを弱体化することで、トロールキングの2つ目の役割のパワーを少し抑制しました。
Rの増加攻撃力が増加。
高スキルレベル帯におけるトゥイッチの小競り合いのほとんどは、“敵にこっそり忍び寄ってアルティメットスキルを浴びせかける”というものです。そこでジャングルやアルティメットスキル以外のDPSを強化しすぎることなく、最高のサプライズが決まったときのパワーを高めるため、Rのダメージを熟成させることにしました。
Qのクールダウンが短縮、マナコストが低下。
アーゴットは非常に安定していますが、プロシーンにおけるトップレーンのメタを支配している遠隔攻撃チャンピオンに対しては苦戦しています。今回の変更は、そのような状況をより確実に乗り切るための軽い強化となります。
基本攻撃力が減少。固有スキルの増加攻撃速度が低チャンピオンレベルで低下するが、チャンピオンレベルに応じて増加するように。
ヴァルスはとくにプロシーンにおいて強大なレーン番長として君臨しています。これらの変更により、あらゆるスキルレベル帯で彼の序盤戦が少し弱体化されるはずです。
Wの2体目以降に命中したチャンピオンごとのシールド量が増加。
ヨネは平均的なスキルレベル帯では十分なパワーがあるものの、高スキルレベル帯では苦戦しているようです。そこで、1v1やアサシンとしての性能を直接的に強化するのではなく、スキルによる火力源のひとつであるWを強化することで、小競り合いや集団戦で巧みに操作できた際のパワーを向上させました。
固有スキルのクールダウンが短縮。
ユーミはニッチなピックとして選ばれた場合、鋭い爪の如きボットレーンを実現できます。彼女のレーンでの影響力をさらに高めるため、序盤での攻撃的なプレイを推奨するような変更を行うことにしました。これによって、敵も序盤からこのネコに対してなでたり遊んだりエンゲージする機会が増えるでしょう。こうしたダイナミックな変更はユーミ使いと対戦相手両方のフラストレーションを引き下げてくれるはずですが、ユーミの爪があまりにも鋭くなりすぎた場合は、序盤の元気の良さは残しつつ、終盤のスケーリングやサステインなど彼女のキットのなかでもインタラクティブ性が低い部分の爪を削ることを考慮しています。
固有スキルがモンスターに対して追加ダメージを与えるように。
ジャングルメタの新たな選択肢として登場させたいもう1体のアサシンがゼドです。シーズン初期に行ったジャングルゼドへの強化はあまり上手く機能しなかったため、固有スキルの対モンスターダメージを再び強化することで、ジャングラーとしての有用性を高めました。
Eのクールダウンを短縮。
ゾーイはあまりにも多くのチャンピオンを眠らせすぎていたため、パッチ9.6でEのクールダウンを延長しました。現在はそれほど敵に悪夢を見せることがなくなっているため、弱体化を元に戻し、もっと戦闘に貢献できるようにしました。なんだかんだと聞かれたら、バブル飛ばすのが世の情け。
自分が攻撃しているタワーの横に敵チャンピオンが立っていると、「ラヴァナス ハイドラ」の自動効果の範囲ダメージのせいでタワーから狙われてしまっていました。これはタワーを破壊したいスプリットプッシャーなトップレーナーにとっては直感的ではありませんでした。
上記の説明の「ラヴァナス」の部分を「タイタン」に置き換えてください。……この段落を書くにあたっては“巨人”のような労力を要しました。
ほかの「脅威」系レジェンダリーアイテムに近づけるため、昨年のプレシーズンに「アンブラル グレイブ」のステータスとコストを上昇させました。しかし、これによってかなり弱い状態となり、セナやパイクといったサポートにとっては予算オーバーの価格になってしまいました。そこで再びコストを低下させ、(願わくば!)脅威サポートをプロシーンに復活させたいと考えました。
プレデターのギャンクにまつわるパワーを、以前のユーザーたち(スカーナーやヘカリム、リリアなど)のように素早く移動したいジャングラーがプロシーンにおいて有用性を感じられるレベルまで高めました。
ヴォイドをテーマにしたClashの2回目のトーナメントは9月18日と19日に開催されます。最初の週末に向けたチーム結成は9月13日から可能になります。
9月8日に対戦履歴サイトを閉鎖しました。クライアント上の対戦履歴ページは現在も利用できます!詳細は先日公開された記事をご覧ください。