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まったくもって設定が面倒なものになったと思います。すんまそんノ-`
■下準備
- WorkingLight.xをMMDに読み込ませます。
- MaskTest.xをMMDに読み込ませて、邪魔にならない場所に移動します。(MaskTest.xを「アクセサリ操作」の部分で選び、MMDのプレビュー画面右下の「local」を2回クリックして「accessory」に切り替えてその下のXYZで操作してやるのが簡単でしょうか。)
とりあえずなんとなくこんな表示になるまでもっていきます。
項目的には次のような感じです。
- WL_MaskRT(表示が赤いやつ)で背景を非表示
- WL_ScreenMaskRT(表示が緑のやつ)でモデルにScreenMaskTarget.fxsubを適用
- お好みでWL_TgtColorRT(一番上の色がついてるやつ)で背景非表示
実際にスカートを通過する光を設定してみましょう。
WL_MaskRTでスカート材質に添付のMask_25.fxsubを適用。
今回はこいつだということにします。
※スクリーンショットのように項目を選んだ上でファイルをドロップするのが楽です。
とりあえず透けてきます。
同じように髪を透過させてみます。さらに透過しやすいMask_12.fxsubを適用します。
ここまででこんな感じです。
■設定
次に見た目の調節をしてみましょう。
まずはすごく光が透過してきている感じなので、弱くしてやるような調節。
WorkingLight.xのTrで調節できます。
そして透過で浮き出る影のくっきり・ぼんやり加減を調節します。
ここはちょっと特殊で、WorkingLight.xのSiとZが同じ意味になります。
Siはキーフレームの補間が効いて、Zは効かない。ここのところよろしく。
また、内部的にZは0が設定されているときに1が設定されていることになります。
SiとZの使い分けですが、普段はSiで調節していって、最終出力用の倍率をZで設定するという使い方を想定しています。搭載しているガウスぼかしは出力解像度によらずにぼけサイズが一定なので、高解像度で出す程ぼけが小さくなるという特性になってしまっているので、こういう対処があるといいのです。(ちゃんとした範囲拡大を実装していないので、縞が出るのでどうかなって感じではありますが)
とりあえずSi=0を設定するとこんな。
いやーんな感じでくっきり見えますね。
Si=4を設定すると…
ぼんやりして見えそうで見えない感じに。
ここまでの設定では輪郭だけ浮き上がる感じになります。
薄い生地とかで色まで透けちゃう!!っていうのはどうしましょう?
それにはWL_TgtColorRTの設定が必要になります。
ここまでの設定の状態ではここはほぼ効果を出していません。
ここでは「透けて見えてほしい色」を設定します。
ということで、スカートをとっぱらって太ももとか何か色が見えるようにしましょう。
こんな感じでスカートの材質を非表示にすると…。
この画面ではこうなりました。この色が見えるようになるのですが…
けれども…?
アレ?透けてないですよね?
見える人は妄想力豊かな人です。一緒にいいお酒が飲めそう。
実はここでどのくらい色を出すかの設定が必要になります。
WorkingLight.xのXがそれです。
初期は0だからまるで出ないってやつですね。
しょうがないので2とか設定します。
いけてますね。
よく見ると体の色もちょっと明るくなったのがわかると思います。
これが嫌な場合は明るくしたくないものはWL_TgtColorRTから非表示にしていきます。
ちなみにWL_TgtColorRTでこの設定の仕方をしていくと、pmd/pmxモデルではエッジも描画されてしまいます。
ぼかしたときに輪郭に結構黒が出たりしますので、それが嫌な場合は同梱のTgtColor.fxsubを、非表示にしていない材質に割り当てると解決するはずでしたが…何かまだバグってるかも。
最後に通過してくる光の強さを調節します。WorkingLight.xのYです。
一見Trと似ていますが、こいつはALに反応させるレベルまでカチ上げることができます。
Y=0だとこんな
Y=4にしてみるとうおまぶし
通過してくる光の色は、MMDの光源の色っぽい色に追従します。
設定が終わったらMaskTest.xは非表示にするなり削除するなりしておきましょう。
質問みたいなのはお気軽にどうぞ。
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