ファイトスタイル 
オーソドックス
典型的なプロレスラーのファイトスタイル。
ほとんどの技との相性が平均的で、ラフ攻撃を除けば相性の悪い技はない。
テクニシャン
瞬発力、攻撃テクニックを必要とする技や、投げ技との相性が良いファイトスタイル。
ほかの技との相性も悪くないので色々な技を装備しやすい。飛び技の飛距離がやや長い。
レスリング
投げ技や総合系攻撃との相性が良いアマレスのファイトスタイル。
ロープストップの確率が高い。体力が少なくなると呼吸が乱れやすくなる。
返し技スタイルは、オーソドックス(S~L)、テクニシャン(S~L)、パワー(M~L)が無難。
グラウンド
関節技や絞め技を中心としたグラウンドでの攻防を得意とするファイトスタイル。
ロープストップの確率が高いが、ハンマースルーを振り返す確率は低い。
返し技スタイルは、オーソドックス(S~L)、テクニシャン(S~L)、パワー(M~L)、グラップラー(S~L)が無難。
パワー
馬力や腕力を使う技との相性が良く、相手を力でねじ伏せるような闘いを得意とするファイトスタイル。
試合序盤ではハンマースルーを振り返す確率が高い。体力が少なくなると呼吸が乱れやすくなる。
アメリカン
ショーアップされた派手な大技での攻防を得意とするファイトスタイル。
ハンマースルーを振り返す確率が高い。飛び技の飛距離がやや長い。
ジュニア
ポストからの飛び技やロープワークでの攻防など、魅せる闘いを得意とするファイトスタイル。
ロープへ振られたときは必ず跳ね返る。ハンマースルーを振り返す確率が高い。飛び技の飛距離が長い。
ルチャドール
メキシカンプロレス、いわゆるルチャリブレのファイトスタイル。
ジュニアと比較すると技との相性が少し異なるが、それ以外はほぼ同じといっていい。
ヒール
反則技やラフファイトを得意とする悪役レスラーのファイトスタイル。
試合序盤から中盤にかけてハンマースルーを振り返す確率が高い。
ミステリアス
悪役ながらも飛び技や瞬発力を生かした魅せる技も得意なファイトスタイル。
飛び技の飛距離がやや長い。
シューター
ショー的要素を排除した手堅いファイトスタイルで、打撃、投げ技、関節技を得意とする。
ロープへ振られても跳ね返ることはほとんどない。
ファイター
キックボクサーなどの格闘家のファイトスタイルで、突き技や蹴り技との相性が良い。
ロープへ振られても必ず止まる。体力が少なくなると呼吸が乱れやすくなる。
グラップラー
突き技、関節技、絞め技、ラフ攻撃、総合系攻撃と相性が良い柔術家のファイトスタイル。
ロープへ振られても必ず止まる。体力が少なくなると呼吸が乱れやすくなる。
パンサー
ジュニアをベースに蹴り技が得意になったファイトスタイル。
ジュニアと比較すると技との相性が少し異なるが、それ以外はほぼ同じといっていい。
相性が良い返し技スタイルは、ジュニア(S)、ルチャドール(S)、オールラウンド(S~M)。
ジャイアント
巨漢レスラーのファイトスタイルで、投げ技をかけられにくいという特徴がある。
ハンマースルーを振り返す確率がかなり高い。体力が少なくなると呼吸が乱れやすくなる。
魔性
絞め技やラフ攻撃を得意とするファイトスタイルで、ほかの技との相性も悪くない。
ロープストップの確率とハンマースルーを振り返す確率が低い。
技呼吸消費量 
ファイトスタイルごとに技との相性が設定されていて、それにより技を出したときの呼吸消費量が変わる。
相性は主攻撃に設定された攻撃パラメータで決まり、相性が悪い技だと呼吸困難に陥るリスクが高くなる。
相性が悪いからといって必ずしもその技が使えないわけではなく、呼吸を回復したり乱発を控えれば十分に使用可能。
※A = 50%、B = 75%、C = 100%、D = 150%、E = 200%
ファイトスタイル | 技呼吸消費量 | 体力消耗時の呼吸の乱れ | |||||||||||||||
突き | 蹴り | 投げ | 関節 | 絞め | 馬力 | 瞬発 | 腕力 | テク | ラフ | 総合 | エン | 走る | 体/多 | 体/中 | 体/少 | 体/瀕 | |
オーソドックス | C | C | C | C | C | C | C | C | B | D | C | B | B | A | B | C | B |
テクニシャン | C | D | B | C | C | C | B | D | A | E | B | B | B | A | B | C | B |
レスリング | C | E | A | C | C | D | D | D | C | D | A | C | D | A | C | D | D |
グラウンド | D | E | D | A | A | E | E | E | B | D | A | C | D | A | B | C | C |
パワー | C | E | D | D | D | A | E | A | E | B | D | C | D | A | C | D | D |
アメリカン | C | D | C | D | C | D | B | C | B | A | C | B | B | A | B | C | B |
ジュニア | C | C | C | B | B | E | A | E | A | C | C | B | A | A | B | B | A |
ルチャドール | D | D | D | C | A | E | A | E | A | C | C | B | A | A | B | D | B |
ヒール | C | E | C | D | C | C | D | C | E | A | E | B | C | A | B | C | D |
ミステリアス | C | D | C | D | D | C | A | D | B | A | D | E | B | A | B | C | B |
シューター | B | B | B | B | B | E | E | E | E | D | B | E | D | A | C | D | C |
ファイター | A | A | E | E | D | E | E | E | E | B | C | E | D | A | C | E | E |
グラップラー | A | D | D | A | A | E | E | E | E | A | A | E | D | A | C | D | E |
パンサー | C | A | C | B | B | D | A | E | A | E | B | C | A | A | B | B | A |
ジャイアント | B | D | D | D | D | D | E | D | D | A | E | E | E | B | D | E | E |
魔性 | C | B | C | B | A | D | D | E | B | A | B | E | B | A | C | B | A |
クリティカル発生率 
前作の攻略本から転載。
リターンズでも同じという保証はないが、ある程度の参考にはなるかと。
クリティカル発生率を出すには、まず下の「発生率1」で自分のクリティカルとファイトスタイルの確率を出す。
次に「発生率2」で、自分のクリティカルと相手の返し技スタイルの確率を出す。
さらに「体力別発生率」で自分の残り体力による確率を出して、以上3つの数値をかける。
たとえば「シューター」でクリティカルが「必殺」のレスラーが瀕死のときに、「ヒール」のレスラーにかける場合は50%×70%×10%で3.5%となる。
発生率1(単位:%)/自分のクリティカルとファイトスタイル
オーソ | テクニ | レスリ | グラウ | パワー | アメリ | ジュニ | ルチャ | ヒール | ミステ | シュー | ファイ | グラッ | パンサ | ジャイ | 魔性 | |
必殺 | 80 | 70 | 80 | 80 | 85 | 100 | 85 | 85 | 80 | 75 | 50 | 50 | 50 | 80 | 90 | 90 |
打撃 | 40 | 35 | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 | 30 | 40 | 20 | 80 | 100 | 50 | 40 | 30 | 50 |
スープレックス | 70 | 40 | 100 | 40 | 50 | 30 | 30 | 30 | 25 | 40 | 50 | 20 | 30 | 30 | 30 | 30 |
サブミッション | 50 | 60 | 35 | 70 | 10 | 20 | 50 | 40 | 15 | 35 | 65 | 40 | 70 | 50 | 10 | 60 |
パワー | 40 | 20 | 40 | 20 | 100 | 60 | 25 | 25 | 60 | 30 | 20 | 20 | 20 | 15 | 90 | 10 |
テクニカル | 65 | 100 | 40 | 60 | 20 | 90 | 75 | 85 | 40 | 80 | 20 | 20 | 20 | 60 | 10 | 70 |
発生率2(単位:%)/自分のクリティカルと相手の返し技
オーソ | テクニ | パワー | アメリ | ジュニ | ルチャ | ヒール | ミステ | オール | シュー | ファイ | グラッ | ジャイ | 魔性 | |
必殺 | 45 | 45 | 45 | 70 | 45 | 45 | 70 | 70 | 45 | 40 | 35 | 35 | 45 | 40 |
打撃 | 55 | 70 | 45 | 40 | 55 | 70 | 45 | 55 | 45 | 40 | 40 | 40 | 75 | 50 |
スープレックス | 50 | 40 | 75 | 40 | 60 | 60 | 70 | 50 | 40 | 80 | 100 | 90 | 100 | 50 |
サブミッション | 45 | 35 | 50 | 45 | 35 | 50 | 55 | 35 | 30 | 25 | 65 | 30 | 65 | 20 |
パワー | 50 | 60 | 34 | 50 | 85 | 90 | 50 | 60 | 50 | 95 | 100 | 90 | 100 | 70 |
テクニカル | 75 | 34 | 90 | 50 | 60 | 45 | 85 | 75 | 50 | 40 | 35 | 35 | 90 | 34 |
体力別発生率(単位:%)/自分の残り体力
一番左が全快で右にいくほど瀕死に近づく | ||||||||||||||||
必殺 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 |
打撃 | 3 | 5 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 6 | 7 | 2 | 2 | 3 | 7 | 9 | 9 | 8 |
スープレックス | 1 | 2 | 2 | 3 | 5 | 7 | 10 | 10 | 7 | 7 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
サブミッション | 5 | 10 | 8 | 8 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 4 | 4 |
パワー | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 2 | 3 | 5 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
テクニカル | 3 | 5 | 10 | 9 | 8 | 7 | 5 | 3 | 1 | 1 | 2 | 4 | 4 | 6 | 3 | 2 |
特殊スキル 
特殊スキル名 | 効果 |
スター性 | 体力0の時にパフォーマンスをすると次に出す技の威力が25%上がる。 |
クイックリターン | 体力5~20%で気力60%以上の時、ダウン時間が1/8になる。 |
一発逆転 | 体力10%以下で気力30%以上の時、クリティカル発生確率が2倍になる。 |
スタートダッシュ | 体力70%以上の時、攻撃パラメータに+1の補正がつく。 |
根性 | 体力0気力0の時、ギブアップする確率が1/20になる。 |
反撃 | 体力5%以下の時、攻撃パラメータに+2の補正がつく。 |
一撃必殺 | 必殺技の威力が最初の2回分のみ2.5倍になる。 |
流血 | 自分が流血した時、全ての技の威力が10%上がる。 |
ハードコア | イスなどの凶器攻撃に対して、攻撃パラと防御パラに+3の補正がつく。 |
集中力 | 打撃、サブミッション、テクニックの被クリティカル率が1/2になる。 |
柔軟性 | スープレックス、パワーの被クリティカル率が1/4になる。 |
ハードボディ | 大技以外の技でのフォールに対し、ほぼ3カウントを奪われなくなる。 |
スーパースター | 「スター性」「一撃必殺」の複合スキル。 ・体力0の時にパフォーマンスをすると次に出す技の威力が25%上がる。 ・必殺技の威力が最初の2回分のみ2.5倍になる。 |
暴走戦士 | 「クイックリターン」「スタートダッシュ」の複合スキル。 ・体力5~20%で気力60%以上の時、ダウン時間が1/8になる。 ・体力70%以上の時、攻撃パラメータに+1の補正がつく。 |
起死回生 | 「クイックリターン」「一発逆転」の複合スキル。 ・体力5~20%で気力60%以上の時、ダウン時間が1/8になる。 ・体力10%以下で気力30%以上の時、クリティカル発生確率が2倍になる。 |
猛反撃 | 「クイックリターン」「反撃」の複合スキル。 ・体力5~20%で気力60%以上の時、ダウン時間が1/8になる。 ・体力5%以下の時、攻撃パラメータに+2の補正がつく。 |
見切り | 「一発逆転」「集中力」の複合スキル。 ・体力10%以下で気力30%以上の時、クリティカル発生確率が2倍になる。 ・打撃、サブミッション、テクニックの被クリティカル率が1/2になる。 |
闘魂 | 「スター性」「一発逆転」「反撃」の複合スキル。 ・体力0の時にパフォーマンスをすると次に出す技の威力が25%上がる。 ・体力10%以下で気力30%以上の時、クリティカル発生確率が2倍になる。 ・体力5%以下の時、攻撃パラメータに+2の補正がつく。 |
怪物 | 「スター性」「一撃必殺」「柔軟性」の複合スキル。 ・体力0の時にパフォーマンスをすると次に出す技の威力が25%上がる。 ・必殺技の威力が最初の2回分のみ2.5倍になる。 ・スープレックス、パワーの被クリティカル率が1/4になる。 |
火事場のクソ力 | 「一発逆転」「根性」「反撃」の複合スキル。 ・体力10%以下で気力30%以上の時、クリティカル発生確率が2倍になる。 ・体力0気力0の時、ギブアップする確率が1/20になる。 ・体力5%以下の時、攻撃パラメータに+2の補正がつく。 |
維新魂 | 「根性」「集中力」「ハードボディ」の複合スキル。 ・体力0気力0の時、ギブアップする確率が1/20になる。 ・打撃、サブミッション、テクニックの被クリティカル率が1/2になる。 ・大技以外の技でのフォールに対し、ほぼ3カウントを奪われなくなる。 |
CPUロジック 
受け身
受け身は、自動返し技を発生させずに、あえて相手の技を受けるというシステム。
これは極端な例だが、たとえば試合開始直後からいきなり中技のブレーンバスターを相手から掛けられた場合、高確率で自動返し技が発生するのでブレーンバスターを受けることは難しいが、受け身を行うと自動返し技が発生しなくなるので確実にブレーンバスターを受けることができるようになる。
何故相手の技を意図的に受けるのかと疑問をもつかもしれないが、これはいわゆる「受けの美学」だと思えばいい。
受け身は「自動返し技を発生させない割合」の設定であり、「組み合った時のタイミング勝負で負ける割合」の設定ではないので、受け身の「行う」を100にしても一方的にやられるわけではない。
受け身を行ったからといってダメージが軽減されるわけではないが、気力が0になった時に受け身で蓄積したダメージ量に応じて気力が回復し、攻撃力も一定時間アップする。
こだわり度
こだわり度は次の2つに影響する。
- リングの対角線上で相手と組み合い、ロジックでハンマースルーが選択された時、ロープに振るのか、それとも対角線に振るのかの割合。
- 「ある」が100なら必ず対角線に振り、「ない」が100なら必ずロープに振る。
- ロープ際で相手と組み合い、ロジックでハンマースルーが選択された時、ロープに振るのか、それとも場外に投げるのかの割合。
- 「ある」が高いほど場外に投げる割合が高くなるが、試合序盤での場外投げは発生しない。
慎重度
慎重度は次の3つに影響する。
- 呼吸回復の優先度
- 「ある」が高いほどダウンしている相手への攻撃よりも呼吸の回復を優先する。
- フロントヘッドロックで相手をダウンさせる位置
- 「ある」が0~32なら移動せずにその場で相手をダウンさせる。
- 「ある」が33~65ならリング中央とコーナーの中間点に移動して相手をダウンさせる。
- 「ある」が66~100ならリング中央に移動して相手をダウンさせる。
- コーナー逆さ吊りの割合
- 「ある」が100ならコーナー逆さ吊りは発生しない。
柔軟性
柔軟性は、相手のファイトスタイルに合わせてハンマースルーを制御する割合に影響する。
ロープに振っても跳ね返ってこないファイトスタイルの相手と組み合い、ロジックでハンマースルーが選択された時に、ハンマースルーの代わりにフロントヘッドロックが出る割合の設定で、「ある」が高いほどフロントヘッドロックが出やすくなる。
つまり、ロープに振って跳ね返ってくる相手ならそのままハンマースルーを出し、ロープに振っても跳ね返ってこない相手ならフロントヘッドロックに切り替えて「無駄なハンマースルー」が出るのを少なくすることができる。
協調性
協調性はタッグマッチでの動きに影響する。
- カットプレー
- 「ある」が高いほどカットに入りやすい。
- フロントヘッドロックで相手をダウンさせる位置
- 「ある」が34以上なら自陣で相手をダウンさせる。
- 羽交い締めや肩車での連係プレー
- 「ある」が高いほど連係プレーが発生しやすい。