閉じる
閉じる
残したいユーザーブロマガ記事への投票はこちらです
目次
第1回 まとめ
第2回 パーティクル本体
第3回 パス、前後表裏その他切替、方向と格子
第4回 出力
第5回 回転、集結点、拡大率と透過率
第6回 フィルター、フィルター(単色化専用)
第7回 個別微調整、時間、時間2
第8回 跳ね返り、跳ね返り2(本記事)
第9回 テキスト、画像、動画
第10回 風
第11回 挙動、挙動2、挙動3、挙動4
第12回 空間場、軌跡、ファンネル、メッシュ
第13回 立体物、ガラス化、音
@跳ね返り
ボールが跳ね返るようにパーティクルを反射させます。
◇トラックバー
○xタイプ、yタイプ、zタイプ
X軸、Y軸、Z軸方向のそれぞれが反射するかどうかを指定します。1:プラス・マイナスともに反射
2:マイナス方向のみ反射
3:プラス方向のみ反射
4:プラス・マイナスともに反射しない
例えば、Y軸=3にすると、上部の壁が無くなるため、上からパーティクルが逃げていくようなイメージになります。
○球タイプ
球状の空間内で反射します1:球状の空間
2:半球状の壁で反射
3:オフ
なお、通常の壁と併用もできます。
◇チェックボックス
○領域表示
壁を表示します。◇設定
○x範囲/{下限値,上限値}
○y範囲/{下限値,上限値}
○z範囲/{下限値,上限値}
X軸、Y軸、Z軸方向の壁の座標(空間の大きさ)を指定します座標の設定によっては、箱の外部でパーティクルを出力することも可。
○xyz反発係数/{x方向,y方向,z方向}
X軸、Y軸、Z軸方向の壁の反発度を指定します。1で等速。○球位置/{x座標,y座標,z座標}
球状の壁の座標を数値で指定します。アンカーポイントでドラッグして移動させても可。
○球回転角/{Y軸回転,Z軸回転}
球を回転させます。「球タイプ」=2で半球状の壁にした時に使用する項目。
○球半径
球状の壁の大きさをしていします。○球反発係数
球状の壁の反発度を指定します。○イレギュラー有
チェックした場合、イレギュラーなバウンドになる可能性が生じます。イレギュラー=反発係数が低く極端に遅いものや、Z軸方向に動くものが生じます。
○確率%
上記イレギュラーが発生する確率を指定します。○領域内反射
- チェックがある場合
上記「x範囲」「y範囲」「z範囲」で設定した通りの範囲に壁ができます。
壁は無限の広さになります。 - チェックを外した場合
「領域表示」で表示される四角形の範囲だけが壁となります。
例えば、一方向の壁をOFFにして箱状の空間にした場合、箱を飛び出したパーティクルは「y範囲」等で指定した範囲を超えて飛んでいきます。
○タイプ変更時間/ミリ秒
トラックバーの「xタイプ」「yタイプ」「zタイプ」「球タイプ」を時間に応じて変化させます。途中で壁を取り外すイメージです。○相対時間
タイプ変更の時間を指定します。・チェックなしの場合は、パーティクル全体が一斉に変更するイメージです。
・チェックありの場合は、個々のパーティクル毎に時間が判定されます。
○各タイプ変更/{x,y,z,球}
タイプ変更時間後のタイプを指定します。○出力5領域兼用
「@出力」でタイプ5(空間出力)を選択した場合、この項目にチェックすると自動的に「@跳ね返り」の領域内から発生するようになります。
パーティクルを領域空間内のランダムな位置から発生させたい場合に使用。
○フィルター1リンク
反射と、他のエフェクトの変化をリンクさせます。詳細は省略。@跳ね返り2
任意のオブジェクトを「壁」にすることができます。
[設定]の「レイヤー」で壁にしたいオブジェクトのあるレイヤー番号を指定して、使用します。
◇チェックボックス
○時間変化対応
チェックすると壁オブジェクトを移動させた場合に対応するようになります。ただし、かなり処理が重くなるとのこと。
◇設定
○レイヤー
壁にしたいレイヤー番号を指定します。{2}のように中括弧で入力してください。複数指定することが可能。
○各反発係数
各レイヤーの反発係数を指定します。○各イレギュラー0~1
各レイヤーでイレギュラーがあるかどうか指定します。○各確率
各レイヤーでのイレギュラー確率を指定します。○各領域反転0~1
各レイヤーでの反射面を反転します。○各タイプ0~1
各レイヤーで0を指定すると、そのレイヤーの壁が無効になります。○各時間経過後0~1
「@跳ね返り」と併用して、かつその「タイプ変更時間」を設定していた場合の項目です。変更時間後の各レイヤーのタイプを指定します。
広告