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目次
第1回 まとめ
第2回 パーティクル本体
第3回 パス、前後表裏その他切替、方向と格子(本記事)
第4回 出力
第5回 回転、集結点、拡大率と透過率
第6回 フィルター、フィルター(単色化専用)
第7回 個別微調整、時間、時間2
第8回 跳ね返り、跳ね返り2
第9回 テキスト、画像、動画
第10回 風
第11回 挙動、挙動2、挙動3、挙動4
第12回 空間場、軌跡、ファンネル、メッシュ
第13回 立体物、ガラス化、音
※拡張用スクリプトは、表示順に解説していきます。
使用頻度が低めのものは後から読んでもよいかもしれません。
@パス
他の画像ファイルや、外部関数ファイルなどを読み込む時に使用します。
これ単体で使うというよりも、必要に応じて、他の拡張用スクリプトと一緒に使います。
(ちなみに「パス」とは、その読み込むファイルがあるフォルダ等の場所にことです)
◇トラックバー
○パス番号
パスの保存先を指定します。例えば、「1」の場所に画像Aのパスを保存しておき、「2」に画像Bのパスを保存し、・・・といったように使います。
◇参照
[参照]ボタンから読み込むファイルを指定します。◇チェックボックス
○単体
チェックがある場合は、[参照]ボタンで指定したファイルだけ読み込みます。チェックがない場合は、指定したファイルが保存してあるフォルダ内、全部の画像が読み込まれます。
@前後表裏その他切替
その他、もろもろの効果の詰め合わせです。
①パーティクルの前後を入れ替える
②表裏のあるパーティクル
③逆再生
④進行方向を向く
⑤その他いろいろ
◇トラックバー
①前⇔後
パーティクルの前後を入れ替えます。通常は後に出力されるほど前面に表示されますが、1にすることで後に出力されたものが後方に表示されます。
②表裏(裏2、表裏合成
表裏のあるパーティクルを作りたいときに使用。いわゆるカードの表裏のあるパーティクルです。
<使い方>
表と裏で2オブジェクト使用します。
「表裏(裏2」は、表面=0、裏面=1にして下さい。
「表裏合成」は、表・裏ともに1にして下さい。
また、表オブジェクトと裏オブジェクトの乱数を一致させるため、パーティクル本体の「シード」をマイナスの適当な値(同じ数値)にする必要があります。
ちなみに簡単に作ろうとすれば、表面オブジェクトを作って、コピペ→「表⇔裏」を1にし、画像を裏面画像に差し替えればOKです。
○回転表現
回転表現が変わることです。微妙な違いなので気になる場合にでも。
◇チェックボックス
○書出時間短縮(使えない)
書出し時間が短くなるそうですが、そうでない場合もあるとのこと。あまり気にしなくてよいかもしれません。
◇設定
○頻度逆転
「パーティクル本体」の「出力頻度」の数値の意味合いを逆転させます。通常は、出力頻度=10のとき1秒間に1個、出力頻度=20のとき1秒間に2個というように、出力頻度が大きくなると、たくさん出力されます。
一方、「頻度逆転」にチェックした場合は、出力頻度=100のとき1秒間に1個、出力頻度=200のとき2秒間に1個というように、出力頻度が大きくなると、少なく出力されるようになります。
○逆再生
チェックすると、パーティクルが逆再生されます。○進行方向を向く
パーティクルが進行方向を向くようになります。例えば、重力等の影響で進行方向が途中で変化した場合でも、その変化に対応して進行方向が変わります。
現状(ver3.5)、Z軸方向の回転(XY平面上の回転)にのみ対応。
○ゲームで遊ぶ
ゲームで遊ぶことができます。@方向と格子
①Z軸方向(XZ平面)にもパーティクルを出力します。
②格子パーティクル
③二方向パーティクル
三種類詰め合わせの拡張用スクリプトです。①~③でそれぞれ使用する項目が異なるので注意。
◇トラックバー
①z出力方向
Z軸への出力方向を指定します。①z拡散角度
「出力方向」を基準に、幅を持った範囲でバラバラにパーティクルが出力されます。例えば、60度の場合は、±60度(=120度)の範囲で出力されます。180度で全方向に。
①z重力
Z軸方向への重力を発生させます。
◇設定
②x(r)、y(theta)、z(phy)
格子パーティクルのX、Y、Z軸方向の間隔を指定します。数値をある程度大きくすることで、格子パーティクルとなります。
極座標へと切り替えた場合には、極座標系の座標となります。
進む距離と角度で格子が作られるイメージです。
- r…動径r。中心からの距離
- theta…偏角 θ。中心からXY平面上の角度
- phy…偏角 φ。Z軸方向の角度
②極座標切替
格子パーティクルの場合に、極座標系に切り替えます。中心からの距離&角度で格子を形成します。
②グリッド情報取得
特定の画像や図形の範囲内or外にだけ、格子パーティクルを表示したいときに使います。(ちなみに通常のパーティクルであれば「@出力」の「領域出力」で可能です。)
例えば、六角形の図形を指定した場合、六角形の範囲内にのみ格子パーティクルを表示することができます。
<使い方>
まず、任意の図形オブジェクト等をパーティクルより上に配置し、「方向と格子」を適用。「グリッド情報取得」にチェックします。このとき、図形オブジェクト等は非表示となります。
次に、パーティクル本体の「方向と格子」で、x,y等の各設定値を入力。すると、オブジェクトの範囲内のパーティクルは非表示となります。
②情報反転
格子パーティクルの場合に、グリッド情報取得で使用したとき、パーティクルの表示される範囲を反転します。チェックした場合には、任意の図形等の範囲内のみパーティクルが表示されます。
③二方向化
チェックすると二方向にパーティクルが交互に出力されます。もう一つの方向へのパーティクルが追加されるイメージです。
③xy出力方向
「二方向化」の場合に、追加されたパーティクルの出力方向を指定します。③xy拡散角度
「二方向化」の場合に、追加されたパーティクルの拡散角度を指定します。③z出力方向
「二方向化」の場合に、追加されたパーティクルのZ軸の出力方向を指定します。③z拡散角度
「二方向化」の場合に、追加されたパーティクルのZ軸の拡散角度を指定します。広告